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Steam被墙?HTC Vive何去何从

Vive的游戏一般都以steam平台为载体,所以通过steamDB和steamSpy就可以从最近的游戏贩卖数量来判断HTC Vive的总体销量,可见steam与Vive设备之间的良好生态。

外媒UPloadVR在不久之前公布了一份关于HTC Vive销量的预估报告,粗略的判断出货量已经达到5万套。4月26日的HTC战略发布会上,Vive已经落实了入华的消息,如果加上那些尚未收到货的预定玩家,中国区估计也为这5万套的销量贡献了一部分力量。

UPloadVR的统计方式则非常有趣,HTC Vive消费版与job Simulator这款游戏同捆发售,而Vive的游戏一般都以steam平台为载体,所以通过steamDB和steamSpy就可以从最近的游戏贩卖数量来判断HTC Vive的总体销量,可见steam与Vive设备之间的良好生态。

而在5月15日的微博上我们可以看到这么一则消息,蒹葭游戏汉化组创始人就腾讯TGP即将取代steam平台做出了爆料。这给刚刚入华的HTC Vive蒙上了一层阴影,虽然暂时还不能判断传言的真伪,不过一旦附庸的steam平台脱轨,国内Vive持有者的内容渠道将被大大限制。

TGP 针对steam已非朝夕

去年8月份中期,腾讯旗下的各个客户端均将steam的官方页面判定为红色评级的危险网站,并明示了这么一段信息:“该网站已被大量用户举报,且存在未经证实的信息”,今年5月17日前后也出现了相同的现象。根据腾讯以往的作风习惯,抛开误判的可能性,它们可能正在试图打压与TGP利益相关的竞争对手。

从Tencent Games一月向玩家发放的调查问卷上也能看出些许端倪,问卷就Valve旗下的游戏CS:GO提出了很多问题。这次行动直接导致了“腾讯代理CS:GO”虚假传闻的产出,虽然在随后的考证中被一一攻破,但难免还是让人心有余悸。

无独有偶,腾讯四月份的一份调查再次掀起了涟漪。问卷以单机游戏作为切入点,进而对玩家的steam使用习惯进行了大篇幅的调查,包括用户的游戏动机,总体游戏持有量,以及steam平台的使用率等,并在提交问卷时强调了TGP平台的存在。

在Valve的员工手册中写着这么一段话:“我们自给自足,从未接受外界投资,这是公司创立以来我们能保持自由管理公司和商业活动的根本。”

此前Valve就将支付宝从steam的支付系统中剔除,alipay佣金抽成的提高可能就是这次事件的诱因,如若steam平台确实在这场风波中遭遇不测,估计也不是Valve公司本身的判断。

steam被墙,对Vive还谈不上致命

1.除了steam,还有额外的内容渠道

欧美自由记者凯尔·欧兰德(Kyle Orland)在2015年的GDC大会上举办了一场讲座,题名为“从销售统计资料看 Steam 市场”。从凯尔的研究结果来看,Steam已经占据了整个PC游戏市场约75%的份额,而其中最为卖座的游戏DOTA2和军团要塞2则分别卖出了2600万套和2000万套。

但需要注意的是,市场上还有GOG和Origin平台等竞争对手,steam并非唯一的渠道。而从GamersGate和Humble Bundle等网站上购买的游戏,也会链接进入steam平台,所以steam的实际使用者可能要打上不少的折扣。

目前EA旗下的Origin与育碧旗下的UPLAY在中国大陆地区同样可用,而sonkwo游戏等本土平台的发展也会丰富steam的额外空缺,HTC vive完全可以适时的转换合作伙伴,以达到多个渠道共通的结果。

2.Vive持有者的使用习惯,将破除一部分障碍

虽然steam的网页会因由区域的不同而造成访问困难,但它的客户端本身带有离线模式,综合来说并不会影响到本地文件的运行。而目前针对HTC Vive设备所开发的游戏大多都支持离线模式,除了软件本身的迭代更新之外,几乎不会对使用者的体验造成什么影响。

Vive偏核心向的人群定位也会带来一些便利,这些人通常具备VPN的基础使用知识,通过代理服务器对steam进行访问也并非难事,但由于Valve对异地IP的支付限制非常严格,习惯于使用银联来进行付款的玩家将会遇到一点小麻烦。不过这也并非必须,steam钱包卡和visa等信用卡的支付体系已经非常完善,并且不需要额外的数字口令。

另一方面,国内已经存在蒸汽动力(steamCN)这样的交互社区,steam的大部分资讯都能及时的获得参考,而其中的二手交易市场已经非常成熟,玩家经常能够通过社区淘到廉价的游戏。

归根究底,还是用户体验

Origin和UPLAY之所以竞争不过steam,其关键问题还在与糟糕的用户体验,低下的更新效率和网络状况常常让人无可奈何,提供的内容又太过独占,几乎都是本家的产品。TGP目前也是走的同样的路子,五花八门的F2P作品充斥其中,除了一些无关痛痒的联动小活动外,暂时还是个可有可无的存在。

腾讯对于steam的多次调查,更多的可能还是进行模仿和学习,包括CS:GO和DOTA2的开箱模式,集换卡牌的市场设置,打折活动的策划等等。为何一个毫无内购的平台能获得如此多的收益?为何大比例的抽成也无法阻挡开发者登陆steam的决心?为何PC平台能如此顺利的过渡到VR平台?这都是TGP需要研究的问题。

总的来说,TGP替代Steam还有不少的障碍需要跨越,首当其冲的就是上万个游戏的代理权之争,利用SDK来启动游戏实际上是另一种形式的盗版,与法与理都是不被允许的。Steam本身还针对HTC Vive等VR设备,设置了一套系统界面,进行重置还得花上不少的时间。如若用户体验得不到改善,玩家们最终还是不会买账。

作者:箱子,VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件,转载请注明出处

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