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征途,还能“活”下去吗?

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征途,还能“活”下去吗?

巨人网络和16年的征途,还能打吗?

文|张书乐

或许明确表示和元宇宙暂时没关联的,巨人算是一个。

近来多次投资人提问元宇宙或VR游戏,巨人网络的回答都很明确:

暂未成立元宇宙事业部,但相关研究工作持续进行……

目前没有在研的VR游戏,但公司看好VR、AR未来的普及应用,并密切关注着相关技术的进展……

某种意义上,比起口嗨宣称元宇宙的同行来说,巨人此刻只想把自己的盘面整理好。

近日,巨人网络支柱游戏“征途”与快手合作举办了“征途全系16周年庆典线上直播”。

这次活动主要以线上抽奖为主,这也是征途全系IP第二年与快手合作,巨人网络在征途IP运作和用户运营方面似乎又找到了新打法。

近期,巨人网络在IP运营方面动作不断,除了对老牌支柱游戏IP“征途”的运作,还以现金收购淘米集团,以获得“摩尔庄园”、“赛尔号”等IP。

10月17日,巨人网络宣布拟以现金方式收购淘米集团72.81%股权,后者企业价值估值为人民币15亿元。相关方已签署《投资意向书》,协议约定有3个月排他期。

淘米集团主要业务包括线上游戏、影视动画和品牌授权,旗下有三个国产IP:摩尔庄园、赛尔号和小花仙。

游戏产品主要包括:自主研发并由雷霆游戏代理运营的《摩尔庄园》手游,以及自主研发运营的《赛尔号》页游、《赛尔号》系列手游、《小花仙》页游、手游等。

巨人网络最新财报显示,其业绩表现并不亮眼。

前三季度该公司实现营业收入15.42亿元,同比下降10.57%;实现净利润8.74亿元,同比增长4.38%;扣除非经常性损益的净利润为6.81亿元,同比下降12.79%。

巨人网络和16年的征途,还能打吗?

对此,蓝鲸TMT印婧、中国经营报记者许心怡分别和书乐进行了一番交流。

贫道以为:

对于巨人来说,游戏领域的“水土保持”一直没能达成,尤其是多次并购以色列游戏公司却最终失败这一点上。

但同时,也可以看到巨人进击游戏深水区的决心。

2006年凭借着《征途》的火爆,巨人网络一跃成为国内领先的游戏公司,成功登陆美股市场。

但在手游时代,巨人开始了落寞。

史玉柱从2016起,就试图将以主打人工智能游戏和棋牌游戏为特色的以色列游戏公司Playtika纳入到A股的巨人网络。

然而,数年中,多次通过资产重组的方式收购Playtika背后的Alpha公司,却不断失败。

直到今年7月12日巨人网络再次尝试,被深交所连下两份关注函叫停,而彻底告终。

寻求外援不到,这才拿淘米入手,准备换个赛道重新入场。

整体来说,还是转型上的问题,即从端游体验到手游体验,巨人和除了腾讯、网易以外的当年端游一线游戏厂商一样,都出现了落后。

但巨人以及它旗下的征途IP,影响力依然存在,只是如何从端游模式转换到手游模式,依然需要更多的新玩法体验才能真正留住情怀、开发新用户。

目前而言,巨人确实想要围绕征途这个IP进行拓展,无论是游戏还是影视,都在探索中。

此前推出的征途新品,包括复古怀旧的《原始征途》、放置类MMO《征途网页版》等等游戏,既可看作是吃老本,也可看作是探索新姿势。

总归来说,征途作为一个优质游戏IP,还是前景广阔的。

同时,不可否认的是,在史玉柱的带领下巨人网络在营销和宣发上,拥有较强的实力。

而在IP发展上,国内游戏厂商都还在探索,尤其是IP衍生链条上的场景拓展上。

因此,巨人未来的火力加强的节点肯定要落在这一点上。

因此,过去5年,巨人更类似于蛰伏状态,其休闲游戏球球大作战成为爆款,《帕斯卡契约》登陆苹果发布会成为云游戏的先声,都可以看出它在用心用力和等待机会,而非淡出游戏圈。

巨人现在的营收状态,其实充分体现出了这种蛰伏,即没有如当年征途那般超强爆款的状态,而依靠《球球大作战》等中等爆款,形成了收支上的一种“维持”。

有舆论认为巨人网络过度依赖《征途》和《球球大作战》两款游戏。

然则,这只是一种外行观点。

国内游戏公司往往都高度依赖一到两个爆款来保持自己的战力,不仅仅是巨人,包括以王者和吃鸡为核心营收的腾讯游戏也是如此。

征途的生命周期,事实上不能单看一款游戏,而是看其作为IP的存续,完全可以如网易的西游系列那样不断迭代下去。

同时,《球球大作战》也可以按照这样的IP思路发展下去,无线续命且“永生”。

此外,广受诟病的征途氪金争论,某种意义上也颇为外行。

戏产品的底层设计逻辑就是氪金、伤肝,作为最早推动“免费游戏、道具付费”的《征途》,确实有这方面的原罪。

但整个游戏行业本质上的营收点和用户黏性都在于此,也就不是巨人一家的问题。

同时,氪金伤肝是一个平衡木,但并不一定完全制约游戏良性发展,国内游戏的发展核心是精品游戏,让用户花钱值得、耗时有趣,就是一个良性发展。

反而,巨人网络在精品游戏上其实也是有所成就的。

早前发布的《帕斯卡契约》已经说明巨人在游戏研发能力上有国际一线水准,这都是海量投入堆出来的。

此刻收购淘米,则可看做巨人在重返游戏巅峰之路上,正在试图探索新的渠道,即网页游戏。

淘米昔日赖以成功的网页游戏尽管萎缩了,但依然是一个主要的游戏领域。

同时,其和云游戏有着极强的关联系,也可以为后续云游戏的探索准备用户基础和迭代基础。

此外,网页游戏目前缺少实力强劲的游戏大厂来引领内容和技术革新,巨人进入或许会开启新的机会。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

巨人网络

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  • 巨人网络狂飙涨近9%,游戏ETF(159869)盘初冲高涨近3%
  • 巨人网络:未来计划构建一个创新AI游戏开发平台

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巨人网络和16年的征途,还能打吗?

文|张书乐

或许明确表示和元宇宙暂时没关联的,巨人算是一个。

近来多次投资人提问元宇宙或VR游戏,巨人网络的回答都很明确:

暂未成立元宇宙事业部,但相关研究工作持续进行……

目前没有在研的VR游戏,但公司看好VR、AR未来的普及应用,并密切关注着相关技术的进展……

某种意义上,比起口嗨宣称元宇宙的同行来说,巨人此刻只想把自己的盘面整理好。

近日,巨人网络支柱游戏“征途”与快手合作举办了“征途全系16周年庆典线上直播”。

这次活动主要以线上抽奖为主,这也是征途全系IP第二年与快手合作,巨人网络在征途IP运作和用户运营方面似乎又找到了新打法。

近期,巨人网络在IP运营方面动作不断,除了对老牌支柱游戏IP“征途”的运作,还以现金收购淘米集团,以获得“摩尔庄园”、“赛尔号”等IP。

10月17日,巨人网络宣布拟以现金方式收购淘米集团72.81%股权,后者企业价值估值为人民币15亿元。相关方已签署《投资意向书》,协议约定有3个月排他期。

淘米集团主要业务包括线上游戏、影视动画和品牌授权,旗下有三个国产IP:摩尔庄园、赛尔号和小花仙。

游戏产品主要包括:自主研发并由雷霆游戏代理运营的《摩尔庄园》手游,以及自主研发运营的《赛尔号》页游、《赛尔号》系列手游、《小花仙》页游、手游等。

巨人网络最新财报显示,其业绩表现并不亮眼。

前三季度该公司实现营业收入15.42亿元,同比下降10.57%;实现净利润8.74亿元,同比增长4.38%;扣除非经常性损益的净利润为6.81亿元,同比下降12.79%。

巨人网络和16年的征途,还能打吗?

对此,蓝鲸TMT印婧、中国经营报记者许心怡分别和书乐进行了一番交流。

贫道以为:

对于巨人来说,游戏领域的“水土保持”一直没能达成,尤其是多次并购以色列游戏公司却最终失败这一点上。

但同时,也可以看到巨人进击游戏深水区的决心。

2006年凭借着《征途》的火爆,巨人网络一跃成为国内领先的游戏公司,成功登陆美股市场。

但在手游时代,巨人开始了落寞。

史玉柱从2016起,就试图将以主打人工智能游戏和棋牌游戏为特色的以色列游戏公司Playtika纳入到A股的巨人网络。

然而,数年中,多次通过资产重组的方式收购Playtika背后的Alpha公司,却不断失败。

直到今年7月12日巨人网络再次尝试,被深交所连下两份关注函叫停,而彻底告终。

寻求外援不到,这才拿淘米入手,准备换个赛道重新入场。

整体来说,还是转型上的问题,即从端游体验到手游体验,巨人和除了腾讯、网易以外的当年端游一线游戏厂商一样,都出现了落后。

但巨人以及它旗下的征途IP,影响力依然存在,只是如何从端游模式转换到手游模式,依然需要更多的新玩法体验才能真正留住情怀、开发新用户。

目前而言,巨人确实想要围绕征途这个IP进行拓展,无论是游戏还是影视,都在探索中。

此前推出的征途新品,包括复古怀旧的《原始征途》、放置类MMO《征途网页版》等等游戏,既可看作是吃老本,也可看作是探索新姿势。

总归来说,征途作为一个优质游戏IP,还是前景广阔的。

同时,不可否认的是,在史玉柱的带领下巨人网络在营销和宣发上,拥有较强的实力。

而在IP发展上,国内游戏厂商都还在探索,尤其是IP衍生链条上的场景拓展上。

因此,巨人未来的火力加强的节点肯定要落在这一点上。

因此,过去5年,巨人更类似于蛰伏状态,其休闲游戏球球大作战成为爆款,《帕斯卡契约》登陆苹果发布会成为云游戏的先声,都可以看出它在用心用力和等待机会,而非淡出游戏圈。

巨人现在的营收状态,其实充分体现出了这种蛰伏,即没有如当年征途那般超强爆款的状态,而依靠《球球大作战》等中等爆款,形成了收支上的一种“维持”。

有舆论认为巨人网络过度依赖《征途》和《球球大作战》两款游戏。

然则,这只是一种外行观点。

国内游戏公司往往都高度依赖一到两个爆款来保持自己的战力,不仅仅是巨人,包括以王者和吃鸡为核心营收的腾讯游戏也是如此。

征途的生命周期,事实上不能单看一款游戏,而是看其作为IP的存续,完全可以如网易的西游系列那样不断迭代下去。

同时,《球球大作战》也可以按照这样的IP思路发展下去,无线续命且“永生”。

此外,广受诟病的征途氪金争论,某种意义上也颇为外行。

戏产品的底层设计逻辑就是氪金、伤肝,作为最早推动“免费游戏、道具付费”的《征途》,确实有这方面的原罪。

但整个游戏行业本质上的营收点和用户黏性都在于此,也就不是巨人一家的问题。

同时,氪金伤肝是一个平衡木,但并不一定完全制约游戏良性发展,国内游戏的发展核心是精品游戏,让用户花钱值得、耗时有趣,就是一个良性发展。

反而,巨人网络在精品游戏上其实也是有所成就的。

早前发布的《帕斯卡契约》已经说明巨人在游戏研发能力上有国际一线水准,这都是海量投入堆出来的。

此刻收购淘米,则可看做巨人在重返游戏巅峰之路上,正在试图探索新的渠道,即网页游戏。

淘米昔日赖以成功的网页游戏尽管萎缩了,但依然是一个主要的游戏领域。

同时,其和云游戏有着极强的关联系,也可以为后续云游戏的探索准备用户基础和迭代基础。

此外,网页游戏目前缺少实力强劲的游戏大厂来引领内容和技术革新,巨人进入或许会开启新的机会。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。