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是致敬还是抄袭?全国首例游戏地图“换皮”侵权案,判了

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是致敬还是抄袭?全国首例游戏地图“换皮”侵权案,判了

借鉴、抄袭还是换皮,很难对游戏研创能力有多少影响,更多的还是厂商自己的雄心是否被目前的营收所满足。

文|张书乐

《穿越火线》与《全民枪战》持续了近四年的地图“换皮”侵权纠纷案终于迎来终审判决。

据新华社报道,12月6日,广东省高级人民法院(下称“广东高院”)对深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯”)与畅游云端(北京)科技有限公司(下称“畅游云端”)、英雄互娱科技股份有限公司(下称“英雄互娱”)等著作权侵权及不正当竞争纠纷上诉案公开宣判,判决畅游云端公司、英雄互娱公司等停止侵权行为,并赔偿腾讯经济损失2500余万元。

据广东高院介绍,这是全国首例对于游戏地图“换皮”侵权纠纷的生效判决。

2019年9月,中国知识产权资讯网报道称,在《英雄血战》与《王者荣耀》的游戏侵权抄袭案件中,广州市天河区人民法院一审认定《王者荣耀》游戏地图缩略图、场景地图具有独创性,构成我国著作权法所保护的作品,

据此判决被告公司立即停止侵犯原告就涉案作品享有的复制权、信息网络传播权及信息网络传播权行为。

这对于游戏产业来说意味着什么?

对此《国际金融报》记者蒋佩芳、于淼和书乐进行了一番交流,贫道以为:

主要的影响可能是过于明显的“搬运”会消停一些,但更多会以借鉴之名。

此外,由于诉讼周期长而游戏生存周期在手游时代大幅度停留在3个月到1年之间。

因此一些中小游戏厂商并不太理会这种“敲山震虎”式维权行动。

游戏行业经常会有类似的抄袭事件发生,其原因并不复杂:

诉讼周期较长是一个因素,但不是关键因素。游戏作为一种文化创意产业,相互之间的借鉴或者“致敬”并不少见。

过去的界定大体是在是否抄袭源代码上,偶尔对游戏画面、人物形象设计等画面设计元素会有一些纠纷。

至于游戏玩法之类的借鉴,则由于并非知识产权的保护范围,且往往是在较长时间,一个又一个游戏逐步积累出来的经验教训而最终形成的一种流行态势,而不视为抄袭。

有业内人士提到做一款游戏的研发成本高、周期长、市场变化也很快,为避免损失和稳定收益,B类抄袭或者说游戏之间的“复刻”在业内很常见。

为何会如此,答案也许是:游戏内的玩法,游戏厂商都在复刻前辈的经验,没有凭空出现的玩法。

比如王者荣耀,即借鉴了DOTA,而后者由缘起于魔兽争霸,因此这样的复刻是行业内的常态,也没有游戏厂商会视为抄袭,只能看作是跟风或超越。

至于搬运游戏地图或游戏人物,则涉及到知识产权归属,则抄袭的嫌疑较强。

但游戏行业里,偶尔却又类似游戏换皮较为经典的地图,以期获得较好的用户体验的行为。

大多数手游的存活周期较短,使得类似的侵权诉讼即使进行。

一来诉讼赔偿较之游戏收益并不成正比。

二来往往有抄袭行为的游戏在诉讼完结前已经进入生命末期,是否下架相关侵权内容已经无关紧要。

三来即使诉讼完成时游戏依然火爆,但抄袭的一些“细节”,此刻的热度也往往过去,玩家体验已经达成,新的内容已经填充。

因此有上述原因在,抄袭变成了一个低成本博取高回报且低风险的行为。

由此,有观点认为,如果国内大部分游戏企业大都靠“模仿”盈利,会限制游戏行业本身的研发和创新能力。

据多家媒体报道,今年1月,《花千骨》侵权《太极熊猫》一案二审判决出炉。

因前者仅更换了角色图片形象、配音配乐等,而在游戏的玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面与后者游戏完全相同或实质性相似。

江苏省高级人民法院裁定,维持苏州市中级人民法院一审判决,判定被告方停止侵权行为,在公开媒体上赔礼道歉消除影响,并赔偿原告经济损失3000万元。

但在书乐十多年的观察看来:

游戏厂商往往两种生态,一种是抄袭、换皮,包括换皮自己的游戏来获利;另一种是原创+借鉴,在前人游戏研发的经验基础上,进行微创新或改进。

前者用来保持日常的营收,后者用来启动爆款可能。各类游戏厂商往往都会选择两条腿走路,确保稳定营收和偶中爆款。

因此,借鉴、抄袭还是换皮,其实很难说对游戏研创能力有多少影响,更多的还是厂商自己的雄心是否被目前的营收所满足。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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是致敬还是抄袭?全国首例游戏地图“换皮”侵权案,判了

借鉴、抄袭还是换皮,很难对游戏研创能力有多少影响,更多的还是厂商自己的雄心是否被目前的营收所满足。

文|张书乐

《穿越火线》与《全民枪战》持续了近四年的地图“换皮”侵权纠纷案终于迎来终审判决。

据新华社报道,12月6日,广东省高级人民法院(下称“广东高院”)对深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯”)与畅游云端(北京)科技有限公司(下称“畅游云端”)、英雄互娱科技股份有限公司(下称“英雄互娱”)等著作权侵权及不正当竞争纠纷上诉案公开宣判,判决畅游云端公司、英雄互娱公司等停止侵权行为,并赔偿腾讯经济损失2500余万元。

据广东高院介绍,这是全国首例对于游戏地图“换皮”侵权纠纷的生效判决。

2019年9月,中国知识产权资讯网报道称,在《英雄血战》与《王者荣耀》的游戏侵权抄袭案件中,广州市天河区人民法院一审认定《王者荣耀》游戏地图缩略图、场景地图具有独创性,构成我国著作权法所保护的作品,

据此判决被告公司立即停止侵犯原告就涉案作品享有的复制权、信息网络传播权及信息网络传播权行为。

这对于游戏产业来说意味着什么?

对此《国际金融报》记者蒋佩芳、于淼和书乐进行了一番交流,贫道以为:

主要的影响可能是过于明显的“搬运”会消停一些,但更多会以借鉴之名。

此外,由于诉讼周期长而游戏生存周期在手游时代大幅度停留在3个月到1年之间。

因此一些中小游戏厂商并不太理会这种“敲山震虎”式维权行动。

游戏行业经常会有类似的抄袭事件发生,其原因并不复杂:

诉讼周期较长是一个因素,但不是关键因素。游戏作为一种文化创意产业,相互之间的借鉴或者“致敬”并不少见。

过去的界定大体是在是否抄袭源代码上,偶尔对游戏画面、人物形象设计等画面设计元素会有一些纠纷。

至于游戏玩法之类的借鉴,则由于并非知识产权的保护范围,且往往是在较长时间,一个又一个游戏逐步积累出来的经验教训而最终形成的一种流行态势,而不视为抄袭。

有业内人士提到做一款游戏的研发成本高、周期长、市场变化也很快,为避免损失和稳定收益,B类抄袭或者说游戏之间的“复刻”在业内很常见。

为何会如此,答案也许是:游戏内的玩法,游戏厂商都在复刻前辈的经验,没有凭空出现的玩法。

比如王者荣耀,即借鉴了DOTA,而后者由缘起于魔兽争霸,因此这样的复刻是行业内的常态,也没有游戏厂商会视为抄袭,只能看作是跟风或超越。

至于搬运游戏地图或游戏人物,则涉及到知识产权归属,则抄袭的嫌疑较强。

但游戏行业里,偶尔却又类似游戏换皮较为经典的地图,以期获得较好的用户体验的行为。

大多数手游的存活周期较短,使得类似的侵权诉讼即使进行。

一来诉讼赔偿较之游戏收益并不成正比。

二来往往有抄袭行为的游戏在诉讼完结前已经进入生命末期,是否下架相关侵权内容已经无关紧要。

三来即使诉讼完成时游戏依然火爆,但抄袭的一些“细节”,此刻的热度也往往过去,玩家体验已经达成,新的内容已经填充。

因此有上述原因在,抄袭变成了一个低成本博取高回报且低风险的行为。

由此,有观点认为,如果国内大部分游戏企业大都靠“模仿”盈利,会限制游戏行业本身的研发和创新能力。

据多家媒体报道,今年1月,《花千骨》侵权《太极熊猫》一案二审判决出炉。

因前者仅更换了角色图片形象、配音配乐等,而在游戏的玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面与后者游戏完全相同或实质性相似。

江苏省高级人民法院裁定,维持苏州市中级人民法院一审判决,判定被告方停止侵权行为,在公开媒体上赔礼道歉消除影响,并赔偿原告经济损失3000万元。

但在书乐十多年的观察看来:

游戏厂商往往两种生态,一种是抄袭、换皮,包括换皮自己的游戏来获利;另一种是原创+借鉴,在前人游戏研发的经验基础上,进行微创新或改进。

前者用来保持日常的营收,后者用来启动爆款可能。各类游戏厂商往往都会选择两条腿走路,确保稳定营收和偶中爆款。

因此,借鉴、抄袭还是换皮,其实很难说对游戏研创能力有多少影响,更多的还是厂商自己的雄心是否被目前的营收所满足。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。