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微软向苹果“低头”,iOS玩家也能用上XGP

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微软向苹果“低头”,iOS玩家也能用上XGP

微软选择“低头”的原因并不难猜测。

文|三易生活

随着时间距离微软Xbox Series X/S与索尼PS5两大次世代主机上市已有一年,这两大主机阵营也都取得了在同一时间内远超前代的表现。但在游戏行业调研公司DFC Intelligence日前发布的一份相关报告中显示,在次世代游戏主机中,相比Xbox Series X/S玩家们更青睐PS5。

不过,玩家对于微软的在线服务以及Xbox Series游戏库(Xbox Game Pass,下文简称XGP)的评价则高于PS5。没错,在主机端长期被索尼压制的情况下,依靠着相对低廉的价格和不断扩充的游戏库,微软用XGP征服了更多的玩家,一切也都在向着“当所有人都在玩游戏时,我们都赢了”,这一Xbox负责人菲尔.斯宾塞所预言的方向前进。

而为了让更多玩家能够加入XGP的大家庭,微软也有了“低声下气”的时刻。日前有传言称,据微软与苹果高管之间的电子邮件显示,微软方面同意了苹果对于系统运作的诸多要求,也就是将每款游戏分别单独提交App Store、由苹果来审核监督,以实现通过xCloud将Xbox独占游戏引入iOS系统的诉求。

事实上,微软想将自家云游戏业务与XGP从主机端推广到更为广阔的平台,早已是司马昭之心路人皆知,然而此前却在苹果面前却碰了壁。去年8年,苹果方面直截了当地拒绝了微软,原因是其表示无法通过XGP审查每个可用的游戏,因此相关服务在App Store中不可用。为此,微软也曾炮轰苹果,“苹果公司是唯一拒绝消费者使用云游戏和Xbox Game Pass等游戏订阅服务的通用平台。”

微软在这一声明中表示,其曾“致力于”将云游戏引入iOS平台,但苹果却“不解风情”。彼时外界认为,微软给出的筹码无非是在iOS上为用户提供更丰富的游戏体验,但实际上,根据目前曝光的微软和苹果高管之间的电子邮件显示,微软当时给出的附加条件是Xbox上的第一方独占3A游戏将可以出现在iOS平台,来换取xCloud云游戏登陆App Store。

游戏作为App Store最为主要的营收来源,扩大产品阵容对于提升iOS的市场竞争力无疑有着不可忽视的作用,这一点苹果显然心知肚明,但最终其还是拒绝了微软,则可能是因为在App Store中上线一个云游戏平台,就意味着基于IAP的“苹果税”体系将被动摇。据悉,App Store游戏经理Mark Grimm在相关邮件中表示,“他们(微软)对IAP的建议仍然是,他们在现有系统上处理所有IAP,并与我们进行结算 (实时或每月)。”

对于苹果来说,IAP体系是苹果从App Store中获取利益的源泉,所以动摇这一体系就是在动摇自己的“围墙花园”战略,这无疑也是其不能容忍的。而微软希望通过xCloud来运行XGP的做法,就相当于是在iOS内绕开App Store建立了一个属于第三方开发者的分发渠道,如果苹果允许了这一提案,实际上就意味着让允许微软绕过苹果的支付系统完成应用内购买。

所以在外界看来,当时苹果不同意微软的初版方式几乎是必然的,毕竟审核权是App Store规制开发者最好用的武器,而App Store的审核体系是由严格规定的开发者指南和由App Store团队掌握的自由量裁权所组合的结果。因此苹果显然绝不容许在iOS内出现不受自己管控的分发渠道,这一点从当初的Facebook到如今的微软,都享受的是同样的待遇。

当然,2020年秋季正是苹果因为App Store垄断问题,被以Epic games、Spotify为首的“应用公平联盟”(Coalition For App Fairness)穷追猛打的时候,所以当时其也不太可能直白地以维护IAP体系为由拒绝微软。因此其所选择的,是转而提出了一个看起来微软不可能接受的条件。

微软想要一个单一的流媒体应用来支持单个游戏应用,也就是类似在Google Play上那样通过单独的XGP应用提供多款Xbox游戏,但苹果的要求是每个游戏都包含一个完整的流媒体堆栈,也就是每一款Xbox云游戏都应该以单独的APP来提交给苹果审核。然而,每一款游戏都装入一个完整的流媒体堆栈从实现的角度来说,可以说完全是与云游戏概念所希望实现的效果南辕北辙,同时也会大幅度提升微软方面的工作量。

换句话来说,就是苹果希望用要求微软逐一提交每个XGP游戏库内游戏的做法,来让其知难而退。但苹果没有想到的是,在经过了一年的考虑或准备后,微软居然会接受这一略显夸张的要求。

事实上,微软选择“低头”的原因并不难猜测。微软XGP战略的核心一直是用户规模,最优先考虑的是如何吸引更多的玩家,为此其不惜给XGP在全球范围都定了一个相当低廉的订阅费用,来吸引传统的主机和PC玩家,又如何不会选择向苹果“低头”来获得面向十亿级iOS用户的机会呢。

从本质上来说,XGP无疑是互联网思维在游戏行业的产物,其所追求的是用户即数据/流量,然后再进行流量变现,与此前大热的共享单车在模式上也颇为类似。不过与共享单车最大的不同是,XGP是有着盈利模型的。那么XGP靠什么盈利呢?当然不是依靠相当于白买白送的订阅费用了,而是用本世代开始大行其道的服务型游戏来实现,追求的是更长期的价值。

对于想要推出服务型游戏的厂商而言,只有积累了足够数量的用户,才能有足够多的内购收入,但服务型游戏是细水长流的玩法,与传统3A游戏依靠IP、质量、宣发在首销期快速回本的策略完全不同。而一旦游戏保持免费,又以3A游戏的成本和投入来确保质量和宣传,就势必会拉长成本回收的时间,并带来巨大的财务压力。

而现在XGP则给了游戏开发者一个新的选择,即前三个月的首销期内正常售卖,等抢鲜体验的玩家体验过后就加入XGP,这样既兼顾了游戏的销售收入、又有了后续细水长流的内购。而高性价比订阅费用吸引用户——服务型游戏增加用户粘度——内购增加游戏营收,这三步极有可能就是微软对于XGP的打算,所以为了吸引更加庞大的移动用户群体,微软方面自然就会向苹果服软了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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微软向苹果“低头”,iOS玩家也能用上XGP

微软选择“低头”的原因并不难猜测。

文|三易生活

随着时间距离微软Xbox Series X/S与索尼PS5两大次世代主机上市已有一年,这两大主机阵营也都取得了在同一时间内远超前代的表现。但在游戏行业调研公司DFC Intelligence日前发布的一份相关报告中显示,在次世代游戏主机中,相比Xbox Series X/S玩家们更青睐PS5。

不过,玩家对于微软的在线服务以及Xbox Series游戏库(Xbox Game Pass,下文简称XGP)的评价则高于PS5。没错,在主机端长期被索尼压制的情况下,依靠着相对低廉的价格和不断扩充的游戏库,微软用XGP征服了更多的玩家,一切也都在向着“当所有人都在玩游戏时,我们都赢了”,这一Xbox负责人菲尔.斯宾塞所预言的方向前进。

而为了让更多玩家能够加入XGP的大家庭,微软也有了“低声下气”的时刻。日前有传言称,据微软与苹果高管之间的电子邮件显示,微软方面同意了苹果对于系统运作的诸多要求,也就是将每款游戏分别单独提交App Store、由苹果来审核监督,以实现通过xCloud将Xbox独占游戏引入iOS系统的诉求。

事实上,微软想将自家云游戏业务与XGP从主机端推广到更为广阔的平台,早已是司马昭之心路人皆知,然而此前却在苹果面前却碰了壁。去年8年,苹果方面直截了当地拒绝了微软,原因是其表示无法通过XGP审查每个可用的游戏,因此相关服务在App Store中不可用。为此,微软也曾炮轰苹果,“苹果公司是唯一拒绝消费者使用云游戏和Xbox Game Pass等游戏订阅服务的通用平台。”

微软在这一声明中表示,其曾“致力于”将云游戏引入iOS平台,但苹果却“不解风情”。彼时外界认为,微软给出的筹码无非是在iOS上为用户提供更丰富的游戏体验,但实际上,根据目前曝光的微软和苹果高管之间的电子邮件显示,微软当时给出的附加条件是Xbox上的第一方独占3A游戏将可以出现在iOS平台,来换取xCloud云游戏登陆App Store。

游戏作为App Store最为主要的营收来源,扩大产品阵容对于提升iOS的市场竞争力无疑有着不可忽视的作用,这一点苹果显然心知肚明,但最终其还是拒绝了微软,则可能是因为在App Store中上线一个云游戏平台,就意味着基于IAP的“苹果税”体系将被动摇。据悉,App Store游戏经理Mark Grimm在相关邮件中表示,“他们(微软)对IAP的建议仍然是,他们在现有系统上处理所有IAP,并与我们进行结算 (实时或每月)。”

对于苹果来说,IAP体系是苹果从App Store中获取利益的源泉,所以动摇这一体系就是在动摇自己的“围墙花园”战略,这无疑也是其不能容忍的。而微软希望通过xCloud来运行XGP的做法,就相当于是在iOS内绕开App Store建立了一个属于第三方开发者的分发渠道,如果苹果允许了这一提案,实际上就意味着让允许微软绕过苹果的支付系统完成应用内购买。

所以在外界看来,当时苹果不同意微软的初版方式几乎是必然的,毕竟审核权是App Store规制开发者最好用的武器,而App Store的审核体系是由严格规定的开发者指南和由App Store团队掌握的自由量裁权所组合的结果。因此苹果显然绝不容许在iOS内出现不受自己管控的分发渠道,这一点从当初的Facebook到如今的微软,都享受的是同样的待遇。

当然,2020年秋季正是苹果因为App Store垄断问题,被以Epic games、Spotify为首的“应用公平联盟”(Coalition For App Fairness)穷追猛打的时候,所以当时其也不太可能直白地以维护IAP体系为由拒绝微软。因此其所选择的,是转而提出了一个看起来微软不可能接受的条件。

微软想要一个单一的流媒体应用来支持单个游戏应用,也就是类似在Google Play上那样通过单独的XGP应用提供多款Xbox游戏,但苹果的要求是每个游戏都包含一个完整的流媒体堆栈,也就是每一款Xbox云游戏都应该以单独的APP来提交给苹果审核。然而,每一款游戏都装入一个完整的流媒体堆栈从实现的角度来说,可以说完全是与云游戏概念所希望实现的效果南辕北辙,同时也会大幅度提升微软方面的工作量。

换句话来说,就是苹果希望用要求微软逐一提交每个XGP游戏库内游戏的做法,来让其知难而退。但苹果没有想到的是,在经过了一年的考虑或准备后,微软居然会接受这一略显夸张的要求。

事实上,微软选择“低头”的原因并不难猜测。微软XGP战略的核心一直是用户规模,最优先考虑的是如何吸引更多的玩家,为此其不惜给XGP在全球范围都定了一个相当低廉的订阅费用,来吸引传统的主机和PC玩家,又如何不会选择向苹果“低头”来获得面向十亿级iOS用户的机会呢。

从本质上来说,XGP无疑是互联网思维在游戏行业的产物,其所追求的是用户即数据/流量,然后再进行流量变现,与此前大热的共享单车在模式上也颇为类似。不过与共享单车最大的不同是,XGP是有着盈利模型的。那么XGP靠什么盈利呢?当然不是依靠相当于白买白送的订阅费用了,而是用本世代开始大行其道的服务型游戏来实现,追求的是更长期的价值。

对于想要推出服务型游戏的厂商而言,只有积累了足够数量的用户,才能有足够多的内购收入,但服务型游戏是细水长流的玩法,与传统3A游戏依靠IP、质量、宣发在首销期快速回本的策略完全不同。而一旦游戏保持免费,又以3A游戏的成本和投入来确保质量和宣传,就势必会拉长成本回收的时间,并带来巨大的财务压力。

而现在XGP则给了游戏开发者一个新的选择,即前三个月的首销期内正常售卖,等抢鲜体验的玩家体验过后就加入XGP,这样既兼顾了游戏的销售收入、又有了后续细水长流的内购。而高性价比订阅费用吸引用户——服务型游戏增加用户粘度——内购增加游戏营收,这三步极有可能就是微软对于XGP的打算,所以为了吸引更加庞大的移动用户群体,微软方面自然就会向苹果服软了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。