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游戏产业的下半场

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游戏产业的下半场

在近几十年来的科技进步中,游戏一直是默默在科技进步背后的“隐形推手”。

文|阑夕

1958年,人类诞生了第一个工人的电子游戏——《双人网球》。这是一款在示波器上运作,模拟网球的游戏,设计这款游戏的初衷,是让人们在参观纽约布鲁克海文国家实验室时,可以闲暇之余娱乐。

在诞生初期,游戏似乎就和前沿科技有着千丝万缕的关联。自此之后,在六十年的时间里,游戏从示波器上,转移到了主机、电脑、手机上,从黑白到彩色,从2D到3D,逐渐成长为一个年近两千亿美元的文化消费市场,当下,庞大的游戏产业在全球范围内对流行文化都有着举足轻重的影响,并孕育电竞等新兴业态。

这六十年,同样也是人类科技史上,声势磅礴的大爆炸时代,尤其是以通信工程为基础的信息技术的发展,让人类快速进入了信息化时代。

“平行演进”下,游戏和科技的关联并不容易被察觉。反而因为游戏强烈的文化内容属性,和科技自带的理工色彩,让游戏和科技看上去像是两个世界的物种。

而在今年的游戏产业年会上,“游戏与科技共生”成为热点话题之一。《2020年中国游戏产业报告》指出:“科学技术升级加速游戏业态变革,产业发展又助益着科技创新,使游戏成为虚拟现实、人工智能等新技术应用的实验场。”包括腾讯、网易、完美世界、盛趣、莉莉丝等公司也从不同角度表达出对这一问题的关注。大会期间还单独举办了科技共生论坛,除了游戏厂商之外,还聚集了来自芯片硬件、数字孪生、AI等领域的学者与从业者。

对于“共生”的含义,会上,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君作出了诠释。他认为,一方面,科学技术的进步,促进了电子游戏的发生发展;另一方面,游戏也在促进着科学技术的不断迭代升级。

在游戏和科技的关系中,游戏似乎更多扮演着一个“客体”的角色:我们总能显而易见地感知到科技之于游戏的作用,而忽略了游戏之于科技进步的价值。但如果我们回顾历史,会清晰地发现,在近几十年来的科技进步中,游戏一直是默默在科技进步背后的“隐形推手”。

1、需求创造进步

科技进步并非源于人类的自觉。

17世纪,肆虐欧洲近三个世纪的鼠疫仍在蔓延。仅从1347年到1353年之间的短短6年,欧洲就失去了2500万人口,占当时欧洲总人口的三分之一。人们面对这场无妄之灾束手无策,在诉诸神灵无效之后,欧洲人想出了许多“神奇”的做法,比如放血疗法,去下水道居住,或者吃一颗祖母绿的宝石。

这些荒诞的做法,自然没有消灭鼠疫。面对鼠疫的无可奈何,让人类开始反思神学系统下死亡和来世的真实性,进一步推动了人类的认知觉醒,在“神学”和“科学”的选择中,人类走向了后者,并很快在17世纪,迎来了以牛顿、莱布尼茨为代表的人类科技史上第一个辉煌时代。

正如征服未知传染病之于科技启蒙,科技往往是基于人类在某一领域迫切的需求,而不断向前发展的。经典力学如此,生物学如此,回归当下,以计算机科技为基础的信息技术同样如此。

现代计算机行业发展一直在遵循着摩尔定律,但摩尔定律的本质上不是工程科学方面的定律,而是经济学的定律。

集成电路从设计、生产到销售,都是以营利为目标的。芯片的系统集成产品是以PC、手机、平板等等为代表的消费电子。而硬件厂商推出的产品迭代,遵循的是市场规律:在上一代产品达到市场饱和后,才适合推出下一代产品,而从产品推出至产品达到市场饱和的周期正是摩尔定律所揭示的十八个月。

在这十八个月中,软件应用却可以高频升级迭代。据了解,从15年到20年,5年的时间里,《王者荣耀》更新多达200次,更新不仅仅只是游戏内的玩法平衡,还有很多游戏画面、互动、沟通等对硬件要求更高的内容。软件应用,尤其是游戏这类对于硬件要求更高的应用,对硬件升级提出了更高的需求。

为了满足玩家们的需求,苹果、高通等硬件厂商们也在很大程度上针对游戏进行了优化迭代。高通技术公司产品市场高级总监徐恒提到,近年来,芯片行业与游戏的共生发展速度非常之快,“我们看到今年有很多被应用在芯片领域的新技术,都是为了保证在游戏体验提升的同时不增加功耗。”

进一步来看,庞大的玩家需求所代表就是消费力,消费力还意味着基于游戏的强大需求可以对冲芯片研发带来的高成本风险。如果没有强大的市场消化,芯片成本将直线上升,芯片研发和创新也将变得步履维艰。同时,游戏对3D实时图形运算的高需求,刺激高性能CPU和GPU走出实验室,加速推动了芯片产业的发展,也孕育出像英伟达这样的公司,为AI等领域注入更多活力。

而游戏,正是这么一个充满活力且前景广阔的市场,持续为芯片产业提供“活水”。

从更大视角来看,用户在体验极致的需求和挑战变成技术创新的机会。腾讯互动娱乐副总裁张巍在论坛上指出,“得益于用户体验需求的不断提高,游戏成为科技创新重要的助燃剂,牵引着众多高精技术产业的快速发展。“

2、与科技共生发展

无论是玩家,还有游戏从业者,近几年当我们谈论游戏价值的时候,更多讨论的是其作为“第九艺术”而存在的价值。或许是人们对游戏作为一种娱乐方式的价值太过关注,让人们忽略了另一个事实——游戏产业其实是一个高科技产业。

从这个角度去看,游戏除了以强大需求,推动信息技术的发展之外,游戏技术也已经为社会各个领域带来了不小的改变。

在影视领域,游戏正在改变传统电影工业制片的模式。迪士尼科幻剧《曼达洛人》用虚幻引擎5取代了传统绿幕,大大节省了影视剧中布景和后期的工作,知乎影视领域博主便认为,虚幻引擎(Unreal Engine)可能成为未来影视创作,特别是主攻商业大片的电影人的必学软件。

在交通领域,为了维护和改善这个繁忙交通枢纽的基础设施,长沙市轨道交通运营有限公司在游戏引擎强大的场景虚拟生成能力的帮助下,还原了车站整个地下场景的1:1模型,通过传感器与现实世界关联,与AI、IoT技术结合,模拟客流、设备、管理之间的连接,让现实管理更加智能化。

在航天领域,为了解决派驻航天记者的高成本问题(从预备航天员开始训练,到航天员能具备执行任务的能力,大概需要4年左右的时间),腾讯游戏旗下NExT Studios和新华社联合打造数字记者小诤,将其送上了太空,穿越各大不同空间站,开展灵活报道和配合公众工作。

腾讯互动娱乐副总裁张巍也提出,通过不断释放游戏背后的技术能量,链接更加多元的应用场景,游戏产业能够拓展出更广阔的创新空间。此前,腾讯提出“超级数字场景”理念,可以理解为是对游戏与科技紧密关联的主动思考,也是对于游戏跨场景应用的前瞻判断。

当下,游戏的“科技力”正在成为行业的“新共识”,这标志着游戏行业将以全新的面貌开展新的探索:在影视、交通、航天等领域之外,游戏还能够适用于怎样的场景,发挥怎样的作用?可以肯定的是,在数字与实体经济加速融合之下,游戏仍有广阔的想象空间。

3、结语

如果说游戏的上半场是游戏所带来的文化影响力,那下半场则是基于游戏产品的持续进化下,不断释放游戏产业背后的能量。

于行业自身而言,产业能力的释放将有望拓宽行业的外延,通过科技打造更多更富成长性的创新空间;于社会发展而言,游戏产业哪些被忽略的应用潜力正逐渐走进大众视野,这是一个产业趋于成熟的集体自觉,而游戏产业的探索不仅会带动相关联的产业发展,也在加速数字社会的构建,甚至成为下一个数字时代重要的基础设施之一。

威廉·辛吉勃森一直想在“硬核科技”上有一番作为,其实他的梦想,游戏行业一直在延续。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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在近几十年来的科技进步中,游戏一直是默默在科技进步背后的“隐形推手”。

文|阑夕

1958年,人类诞生了第一个工人的电子游戏——《双人网球》。这是一款在示波器上运作,模拟网球的游戏,设计这款游戏的初衷,是让人们在参观纽约布鲁克海文国家实验室时,可以闲暇之余娱乐。

在诞生初期,游戏似乎就和前沿科技有着千丝万缕的关联。自此之后,在六十年的时间里,游戏从示波器上,转移到了主机、电脑、手机上,从黑白到彩色,从2D到3D,逐渐成长为一个年近两千亿美元的文化消费市场,当下,庞大的游戏产业在全球范围内对流行文化都有着举足轻重的影响,并孕育电竞等新兴业态。

这六十年,同样也是人类科技史上,声势磅礴的大爆炸时代,尤其是以通信工程为基础的信息技术的发展,让人类快速进入了信息化时代。

“平行演进”下,游戏和科技的关联并不容易被察觉。反而因为游戏强烈的文化内容属性,和科技自带的理工色彩,让游戏和科技看上去像是两个世界的物种。

而在今年的游戏产业年会上,“游戏与科技共生”成为热点话题之一。《2020年中国游戏产业报告》指出:“科学技术升级加速游戏业态变革,产业发展又助益着科技创新,使游戏成为虚拟现实、人工智能等新技术应用的实验场。”包括腾讯、网易、完美世界、盛趣、莉莉丝等公司也从不同角度表达出对这一问题的关注。大会期间还单独举办了科技共生论坛,除了游戏厂商之外,还聚集了来自芯片硬件、数字孪生、AI等领域的学者与从业者。

对于“共生”的含义,会上,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君作出了诠释。他认为,一方面,科学技术的进步,促进了电子游戏的发生发展;另一方面,游戏也在促进着科学技术的不断迭代升级。

在游戏和科技的关系中,游戏似乎更多扮演着一个“客体”的角色:我们总能显而易见地感知到科技之于游戏的作用,而忽略了游戏之于科技进步的价值。但如果我们回顾历史,会清晰地发现,在近几十年来的科技进步中,游戏一直是默默在科技进步背后的“隐形推手”。

1、需求创造进步

科技进步并非源于人类的自觉。

17世纪,肆虐欧洲近三个世纪的鼠疫仍在蔓延。仅从1347年到1353年之间的短短6年,欧洲就失去了2500万人口,占当时欧洲总人口的三分之一。人们面对这场无妄之灾束手无策,在诉诸神灵无效之后,欧洲人想出了许多“神奇”的做法,比如放血疗法,去下水道居住,或者吃一颗祖母绿的宝石。

这些荒诞的做法,自然没有消灭鼠疫。面对鼠疫的无可奈何,让人类开始反思神学系统下死亡和来世的真实性,进一步推动了人类的认知觉醒,在“神学”和“科学”的选择中,人类走向了后者,并很快在17世纪,迎来了以牛顿、莱布尼茨为代表的人类科技史上第一个辉煌时代。

正如征服未知传染病之于科技启蒙,科技往往是基于人类在某一领域迫切的需求,而不断向前发展的。经典力学如此,生物学如此,回归当下,以计算机科技为基础的信息技术同样如此。

现代计算机行业发展一直在遵循着摩尔定律,但摩尔定律的本质上不是工程科学方面的定律,而是经济学的定律。

集成电路从设计、生产到销售,都是以营利为目标的。芯片的系统集成产品是以PC、手机、平板等等为代表的消费电子。而硬件厂商推出的产品迭代,遵循的是市场规律:在上一代产品达到市场饱和后,才适合推出下一代产品,而从产品推出至产品达到市场饱和的周期正是摩尔定律所揭示的十八个月。

在这十八个月中,软件应用却可以高频升级迭代。据了解,从15年到20年,5年的时间里,《王者荣耀》更新多达200次,更新不仅仅只是游戏内的玩法平衡,还有很多游戏画面、互动、沟通等对硬件要求更高的内容。软件应用,尤其是游戏这类对于硬件要求更高的应用,对硬件升级提出了更高的需求。

为了满足玩家们的需求,苹果、高通等硬件厂商们也在很大程度上针对游戏进行了优化迭代。高通技术公司产品市场高级总监徐恒提到,近年来,芯片行业与游戏的共生发展速度非常之快,“我们看到今年有很多被应用在芯片领域的新技术,都是为了保证在游戏体验提升的同时不增加功耗。”

进一步来看,庞大的玩家需求所代表就是消费力,消费力还意味着基于游戏的强大需求可以对冲芯片研发带来的高成本风险。如果没有强大的市场消化,芯片成本将直线上升,芯片研发和创新也将变得步履维艰。同时,游戏对3D实时图形运算的高需求,刺激高性能CPU和GPU走出实验室,加速推动了芯片产业的发展,也孕育出像英伟达这样的公司,为AI等领域注入更多活力。

而游戏,正是这么一个充满活力且前景广阔的市场,持续为芯片产业提供“活水”。

从更大视角来看,用户在体验极致的需求和挑战变成技术创新的机会。腾讯互动娱乐副总裁张巍在论坛上指出,“得益于用户体验需求的不断提高,游戏成为科技创新重要的助燃剂,牵引着众多高精技术产业的快速发展。“

2、与科技共生发展

无论是玩家,还有游戏从业者,近几年当我们谈论游戏价值的时候,更多讨论的是其作为“第九艺术”而存在的价值。或许是人们对游戏作为一种娱乐方式的价值太过关注,让人们忽略了另一个事实——游戏产业其实是一个高科技产业。

从这个角度去看,游戏除了以强大需求,推动信息技术的发展之外,游戏技术也已经为社会各个领域带来了不小的改变。

在影视领域,游戏正在改变传统电影工业制片的模式。迪士尼科幻剧《曼达洛人》用虚幻引擎5取代了传统绿幕,大大节省了影视剧中布景和后期的工作,知乎影视领域博主便认为,虚幻引擎(Unreal Engine)可能成为未来影视创作,特别是主攻商业大片的电影人的必学软件。

在交通领域,为了维护和改善这个繁忙交通枢纽的基础设施,长沙市轨道交通运营有限公司在游戏引擎强大的场景虚拟生成能力的帮助下,还原了车站整个地下场景的1:1模型,通过传感器与现实世界关联,与AI、IoT技术结合,模拟客流、设备、管理之间的连接,让现实管理更加智能化。

在航天领域,为了解决派驻航天记者的高成本问题(从预备航天员开始训练,到航天员能具备执行任务的能力,大概需要4年左右的时间),腾讯游戏旗下NExT Studios和新华社联合打造数字记者小诤,将其送上了太空,穿越各大不同空间站,开展灵活报道和配合公众工作。

腾讯互动娱乐副总裁张巍也提出,通过不断释放游戏背后的技术能量,链接更加多元的应用场景,游戏产业能够拓展出更广阔的创新空间。此前,腾讯提出“超级数字场景”理念,可以理解为是对游戏与科技紧密关联的主动思考,也是对于游戏跨场景应用的前瞻判断。

当下,游戏的“科技力”正在成为行业的“新共识”,这标志着游戏行业将以全新的面貌开展新的探索:在影视、交通、航天等领域之外,游戏还能够适用于怎样的场景,发挥怎样的作用?可以肯定的是,在数字与实体经济加速融合之下,游戏仍有广阔的想象空间。

3、结语

如果说游戏的上半场是游戏所带来的文化影响力,那下半场则是基于游戏产品的持续进化下,不断释放游戏产业背后的能量。

于行业自身而言,产业能力的释放将有望拓宽行业的外延,通过科技打造更多更富成长性的创新空间;于社会发展而言,游戏产业哪些被忽略的应用潜力正逐渐走进大众视野,这是一个产业趋于成熟的集体自觉,而游戏产业的探索不仅会带动相关联的产业发展,也在加速数字社会的构建,甚至成为下一个数字时代重要的基础设施之一。

威廉·辛吉勃森一直想在“硬核科技”上有一番作为,其实他的梦想,游戏行业一直在延续。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。