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巨人老矣,尚能饭否?

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巨人老矣,尚能饭否?

被移动世代抛弃的巨人网络,还有机会吗?

文|镜像娱乐

巨人网络收购淘米集团72.81%权益的交易,大概率告吹了。

2021年10月,巨人网络联合东证睿波投资中心,拟以现金交易的方式收购淘米集团72.81%的权益,经双方初步沟通,淘米集团的企业价值估值为15亿元。日前,巨人网络发布关于签署《投资意向书》的进展公告,称直到《投资意向书》有效期届满,交易双方就交易方案中的部分条款未达成一致,最终交易搁置。

虽然巨人在公告中指出,双方将继续就交易的可能性做进一步磋商,但这笔交易大概率再无下文,毕竟这已经变成了一笔并不划算的买卖。

早在巨人网络宣布收购淘米的次日,公司股价便迎来了一次持续下跌,显然,资本市场并不看好这笔交易。两家靠着“吃老本”发展至今的游戏公司,结合到一起似乎并不具有想象力,甚至有可能彼此拖累,产生负收益。

在《征途》和《球球大作战》相继“老龄化”后,巨人网络一度陷入新产品青黄不接的窘境。面对瓶颈,巨人网络试图通过资本运作来打开局面,但可惜,无论是Playtika还是淘米,巨人最终都未能成功收入囊中。

但这或许并非坏事,因为在未来,能否打磨出更适应移动时代的精品之作,才是决定巨人命运的关键。

巨人的资本往事

去年,巨人网络与淘米集团官宣收购事宜的节点,是在《摩尔庄园》手游上线后的第四个月,《摩尔庄园》,则是淘米集团旗下最令外界耳熟能详的IP。

2008年,淘米集团打造的国内首款儿童虚拟社区游戏《摩尔庄园》,上线后影响力远超预期,运营一年多时间后,《摩尔庄园》的注册用户便达到5000万,迎来一个巅峰期。但2011年之后,随着国内游戏行业竞争压力的增大,及网页游戏的势微,《摩尔庄园》玩家数量开始下滑,淘米未能成功力挽狂澜,游戏于2015年停止更新。

但这款IP并没有被放弃,六年之后它以手游的形式卷土重来,“情怀杀”加身让《摩尔庄园》上线后颇有所向披靡之势,手游开服8小时,用户新增突破600万,同时在线人数突破100万,一度在iOS畅销游戏榜单超过了《王者荣耀》,排名第一。

游戏发行方雷霆游戏的全资子公司吉比特,也因此股价上涨25%,市值涨超100亿元。

或许此时,巨人网络就已经看中了淘米并开始洽谈交易事宜,但在双方初步达成交易的节点,《摩尔庄园》手游走过了开服后的新鲜期,表现开始下滑。2021年10月下旬,《摩尔庄园》在TapTap上的评分从开服时的8.3分下跌到了6.9分,在苹果应用商店总榜位于第1060名,游戏榜排第202名,情怀淡去后,《摩尔庄园》再度进入颓势期。

这大概率为交易带来了变数。

在公告中,巨人网络指出交易双方就交易方案中的部分条款未达成一致,在于“商洽过程中市场宏观环境发生变化等原因”,但当时整个游戏市场并未出现宏观大变局。交易迟迟未能推进,原因大概率在于《摩尔庄园》的价值下滑后,双方在交易金额上产生了分歧,而巨人或许也意识到,淘米的未来并没有想象中光明。

多年来,淘米集团旗下较为成功的IP有三个,即《摩尔庄园》《赛尔号》《小花仙》,其中《摩尔庄园》和《赛尔号》更是淘米2011年成功登陆纽交所的关键动力。

但这三款作品,如今都已经老去,淘米却并未打造出合格的补充产品,只能通过电影和周边开发等来不断吃这些游戏的老本。但这条路走得也并不成功,淘米曾花费1.5亿将《赛尔号》打造成电影,但仅收获了三千万的票房成绩。

如果《摩尔庄园》手游失去热度,那淘米在资本市场的价值,也将被重估。

淘米并不是巨人网络近年来瞄准的第一家收购公司,在淘米之前,巨人看中的是以色列高科技公司Playtika。相比于收购淘米的“小打小闹”,2019年前后收购Playtika时,巨人才称得上下了血本,当时巨人网络与Playtika最终拟定的交易价为110亿元,体量相当于淘米交易额的十倍左右。

Playtika是一家用人工智能技术手段去改造游戏的公司,核心产品为系列扑克游戏与多元化社交游戏,类似于海外版的棋牌社交游戏平台。巨人网络瞄准Playtika,一方面或许想借助Playtika打开海外休游戏市场,另一方面,巨人或许也看好Playtika背后的大数据与人工智能在未来的发展前景。

但是,这场历经四年多的交易一波三折,巨人始终未能找到适宜的收购方式将Playtika收入囊中,最终也逐渐没有了下文。

《征途》老去

过去几年,巨人在资本市场上动作频频,始于自身的经营困境。2019年前后,是巨人网络发展的一个重要分水岭。

2017年,巨人网络股价最高涨到77.53元,市值超过1500亿,这是当时国内上市游戏公司中市值最高的存在,也是巨人市值的历史最高峰。2018年,巨人网络的营收达到37.8亿元,较上年增长30%。

而2019年开始,巨人网络的营业收入和利润便开始双降。2020年,巨人网络实现营收22.17亿元,同比下降13.77%;2021年上半年,巨人网络营业收入约10.36亿元,同比下降15.29%。而今,巨人网络的总市值仅240亿,较巅峰期缩水84%。

2004年,“创业教父”史玉柱杀入游戏行业,并带来了一举将巨人网络送上神坛的网游《征途》。

迄今为止,《征途》这款游戏在国内玩家群体仍然充满争议:有人说它为中国游戏行业带来了一次工业革命,有人说它所创立的付费模式毁了中国网游,但仅从商业化的角度来看,《征途》的成功是不可否认的。

《征途》火爆时,每一届登上“天下第一”的玩家,游戏内的消费金额都在百万元以上,其中更有甚者消费额达到千万,可见其吸金能力的强大。为了在《征途》中“称王称霸”,无数玩家在游戏中一掷千金,在权力与金钱交织的游戏精神中将《征途》与巨人网络送上神坛。

此后十多年时间里,巨人网络靠《征途》系列产品实现了200多亿的营收。这个数据放在当下的游戏市场可能稍显单薄,毕竟如今腾讯游戏一年的营收体量便在千亿级别,但在十几年前,《征途》称得上国内网游中的吸金战斗机。

奈何,单款游戏产品都有寿命极限,《征途》不可能成为巨人网络永恒的顶梁柱。

属于手游的移动时代到来后,网游的竞争力开始衰减,《征途》同样如此,在网页游戏时代大杀四方的巨人网络也迎来了自己的瓶颈期,即后续产品表现乏力。移动时代,巨人网络表现最亮眼的产品,还是2018年推出的《征途》手游版,借此,巨人网络当年才能创下37.8亿元的营收峰值。

除了《征途》系列游戏外,巨人网络近年来开发的休闲对战游戏《球球大作战》等虽有一定热度,也为巨人带来了新的营收增长点,但始终未能成为笑傲游戏江湖的大爆款。

此外,2019年前后缩减研发团队规模及研发费用后,巨人网络的产能也开始下滑,这令整个集团产品青黄不接问题的愈发严重。

老牌产品进入迟暮期,爆款新作寥寥无几,都在不断削弱巨人网络在游戏市场的竞争力。旁观者清,当局者迷,当外界一致认为巨人应该重新审视研发和游戏技术实力的重要性,以应对自身危机时,巨人网络却出人意料走上了收购路线,开始将目光瞄准Playtika和淘米集团,试图以资本运作实现逆风翻盘。

然而,两起接连失败的收购,并未为巨人网络带来救赎。

回顾巨人网络的发展史,便能清楚为何资本市场并不看好巨人收购淘米,因为淘米就是翻版的巨人网络。

近期,微软斥巨资收购动视暴雪,这场交易的前景肉眼可见,相比之下,巨人网络与淘米的结合,更像是两个沉疴难解的玩家相遇:巨人不但难以靠淘米解决自己的IP短缺问题,带来新的业绩增长点,还需要耗费时间与成本来收拾淘米的“旧河山”,可谓得不偿失。

迟来的年轻化

巨人网络守着“打怪升级”的《征途》坐吃山空时,国内游戏市场的变局从未停止。

移动时代,MOBA游戏与大逃杀游戏火热,腾讯游戏以《王者荣耀》和《和平精英》奠定了绝对竞争力;网易游戏以二次元游戏《阴阳师》和哥特式画风的《第五人格》实现了差异化;腾讯与网易之外,三七互娱、完美世界等游戏厂商也未停止角逐的步伐。

当下的游戏市场,与《征途》称霸时的市场已截然不同,大型MMO游戏的生存环境逐渐变得艰难,因为整个市场走向了多元化。除了MOBA、大逃杀等较为主流的游戏类型外,前几年一直处于小众地带的二次元游戏、乙女游戏等都展现出了不可忽视的潜力。

而此时,巨人网络落伍已久,直到2020年前后,巨人网络似乎才缓过劲来,开始直视自己在移动时代的落伍。

2020年6月,史玉柱在微博称已经将公司业务决策权交给由研发骨干组成的合伙人,在这之前,巨人网络刚经历过一次换届选举,选举完成后,巨人网络的核心管理团队明显趋于年轻化。

管理层年轻化的同时,巨人网络也开始尝试年轻态的游戏产品输出。2021年的ChinaJoy展会上,巨人网络自研的三款新品亮相,即《龙与世界的尽头》《奥西里之环》《我们的派对》,它们的类型分别为二次元放置游戏、射击游戏、冒险类竞技游戏。

从题材和游戏类型来看,巨人网络的自研产品终于跟上了大部队的步伐:不管是二次元和太空狼人杀,还是放置游戏、射击游戏、冒险解谜等,都是市场主流的游戏风格与类型。

但是,选对赛道对巨人网络而言只是第一步,如今国内没有轻易便能弯道超车的游戏赛道,想要突围,还是要靠产品实力说话。

目前,这三款游戏都未正式上线,从TapTap的内测评分和预约人数来看,《我们的派对》评分5.2分,预约人数未破万,属于三款游戏中竞争力较弱的存在。这与狼人杀游戏的玩家体量有限有关,也与《我们的派对》在测试中暴露出的诸多问题有关,如涉嫌抄袭、对局体验不佳等等。

另一款游戏《龙与世界的尽头》虽然已经经历过一轮测试,但评分未出,预约人数也未超过10万。

在二次元游戏逐渐成为热门赛道的当下,这一领域内的竞争压力也在持续上升。就综合实力而言,米哈游的《原神》目前在技术实力、叙事实力等维度都处于领先地位,而完美世界研发的《幻塔》虽整体口碑不佳,但技术实力尚可,如果《龙与世界的尽头》无法在技术和叙事上建立优势,那大概率很难在二次元赛道脱颖而出。

目前来看,巨人网络的三款新产品中,最具竞争力的当属《奥西里之环》,目前其在TapTap上的评分为8.7分,预约人数达到138万。

首先,相比于市面上多数射击类游戏,《奥西里之环》的末日丧尸题材具有一定的新颖度;其次,基于UE4引擎研发的《奥西里之环》,画面效果及物理渲染等已接近3A大作的质量,这也是它被玩家广泛期待的关键所在。

比起走资本运作的捷径,转向“年轻化”并依靠产品质量取胜这条路,对巨人网络来说无疑是更正确的选择。当然,《龙与世界的尽头》《奥西里之环》究竟能否带巨人网络走出困境,还是要视产品上线后的具体表现而定。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

巨人网络

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被移动世代抛弃的巨人网络,还有机会吗?

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巨人网络收购淘米集团72.81%权益的交易,大概率告吹了。

2021年10月,巨人网络联合东证睿波投资中心,拟以现金交易的方式收购淘米集团72.81%的权益,经双方初步沟通,淘米集团的企业价值估值为15亿元。日前,巨人网络发布关于签署《投资意向书》的进展公告,称直到《投资意向书》有效期届满,交易双方就交易方案中的部分条款未达成一致,最终交易搁置。

虽然巨人在公告中指出,双方将继续就交易的可能性做进一步磋商,但这笔交易大概率再无下文,毕竟这已经变成了一笔并不划算的买卖。

早在巨人网络宣布收购淘米的次日,公司股价便迎来了一次持续下跌,显然,资本市场并不看好这笔交易。两家靠着“吃老本”发展至今的游戏公司,结合到一起似乎并不具有想象力,甚至有可能彼此拖累,产生负收益。

在《征途》和《球球大作战》相继“老龄化”后,巨人网络一度陷入新产品青黄不接的窘境。面对瓶颈,巨人网络试图通过资本运作来打开局面,但可惜,无论是Playtika还是淘米,巨人最终都未能成功收入囊中。

但这或许并非坏事,因为在未来,能否打磨出更适应移动时代的精品之作,才是决定巨人命运的关键。

巨人的资本往事

去年,巨人网络与淘米集团官宣收购事宜的节点,是在《摩尔庄园》手游上线后的第四个月,《摩尔庄园》,则是淘米集团旗下最令外界耳熟能详的IP。

2008年,淘米集团打造的国内首款儿童虚拟社区游戏《摩尔庄园》,上线后影响力远超预期,运营一年多时间后,《摩尔庄园》的注册用户便达到5000万,迎来一个巅峰期。但2011年之后,随着国内游戏行业竞争压力的增大,及网页游戏的势微,《摩尔庄园》玩家数量开始下滑,淘米未能成功力挽狂澜,游戏于2015年停止更新。

但这款IP并没有被放弃,六年之后它以手游的形式卷土重来,“情怀杀”加身让《摩尔庄园》上线后颇有所向披靡之势,手游开服8小时,用户新增突破600万,同时在线人数突破100万,一度在iOS畅销游戏榜单超过了《王者荣耀》,排名第一。

游戏发行方雷霆游戏的全资子公司吉比特,也因此股价上涨25%,市值涨超100亿元。

或许此时,巨人网络就已经看中了淘米并开始洽谈交易事宜,但在双方初步达成交易的节点,《摩尔庄园》手游走过了开服后的新鲜期,表现开始下滑。2021年10月下旬,《摩尔庄园》在TapTap上的评分从开服时的8.3分下跌到了6.9分,在苹果应用商店总榜位于第1060名,游戏榜排第202名,情怀淡去后,《摩尔庄园》再度进入颓势期。

这大概率为交易带来了变数。

在公告中,巨人网络指出交易双方就交易方案中的部分条款未达成一致,在于“商洽过程中市场宏观环境发生变化等原因”,但当时整个游戏市场并未出现宏观大变局。交易迟迟未能推进,原因大概率在于《摩尔庄园》的价值下滑后,双方在交易金额上产生了分歧,而巨人或许也意识到,淘米的未来并没有想象中光明。

多年来,淘米集团旗下较为成功的IP有三个,即《摩尔庄园》《赛尔号》《小花仙》,其中《摩尔庄园》和《赛尔号》更是淘米2011年成功登陆纽交所的关键动力。

但这三款作品,如今都已经老去,淘米却并未打造出合格的补充产品,只能通过电影和周边开发等来不断吃这些游戏的老本。但这条路走得也并不成功,淘米曾花费1.5亿将《赛尔号》打造成电影,但仅收获了三千万的票房成绩。

如果《摩尔庄园》手游失去热度,那淘米在资本市场的价值,也将被重估。

淘米并不是巨人网络近年来瞄准的第一家收购公司,在淘米之前,巨人看中的是以色列高科技公司Playtika。相比于收购淘米的“小打小闹”,2019年前后收购Playtika时,巨人才称得上下了血本,当时巨人网络与Playtika最终拟定的交易价为110亿元,体量相当于淘米交易额的十倍左右。

Playtika是一家用人工智能技术手段去改造游戏的公司,核心产品为系列扑克游戏与多元化社交游戏,类似于海外版的棋牌社交游戏平台。巨人网络瞄准Playtika,一方面或许想借助Playtika打开海外休游戏市场,另一方面,巨人或许也看好Playtika背后的大数据与人工智能在未来的发展前景。

但是,这场历经四年多的交易一波三折,巨人始终未能找到适宜的收购方式将Playtika收入囊中,最终也逐渐没有了下文。

《征途》老去

过去几年,巨人在资本市场上动作频频,始于自身的经营困境。2019年前后,是巨人网络发展的一个重要分水岭。

2017年,巨人网络股价最高涨到77.53元,市值超过1500亿,这是当时国内上市游戏公司中市值最高的存在,也是巨人市值的历史最高峰。2018年,巨人网络的营收达到37.8亿元,较上年增长30%。

而2019年开始,巨人网络的营业收入和利润便开始双降。2020年,巨人网络实现营收22.17亿元,同比下降13.77%;2021年上半年,巨人网络营业收入约10.36亿元,同比下降15.29%。而今,巨人网络的总市值仅240亿,较巅峰期缩水84%。

2004年,“创业教父”史玉柱杀入游戏行业,并带来了一举将巨人网络送上神坛的网游《征途》。

迄今为止,《征途》这款游戏在国内玩家群体仍然充满争议:有人说它为中国游戏行业带来了一次工业革命,有人说它所创立的付费模式毁了中国网游,但仅从商业化的角度来看,《征途》的成功是不可否认的。

《征途》火爆时,每一届登上“天下第一”的玩家,游戏内的消费金额都在百万元以上,其中更有甚者消费额达到千万,可见其吸金能力的强大。为了在《征途》中“称王称霸”,无数玩家在游戏中一掷千金,在权力与金钱交织的游戏精神中将《征途》与巨人网络送上神坛。

此后十多年时间里,巨人网络靠《征途》系列产品实现了200多亿的营收。这个数据放在当下的游戏市场可能稍显单薄,毕竟如今腾讯游戏一年的营收体量便在千亿级别,但在十几年前,《征途》称得上国内网游中的吸金战斗机。

奈何,单款游戏产品都有寿命极限,《征途》不可能成为巨人网络永恒的顶梁柱。

属于手游的移动时代到来后,网游的竞争力开始衰减,《征途》同样如此,在网页游戏时代大杀四方的巨人网络也迎来了自己的瓶颈期,即后续产品表现乏力。移动时代,巨人网络表现最亮眼的产品,还是2018年推出的《征途》手游版,借此,巨人网络当年才能创下37.8亿元的营收峰值。

除了《征途》系列游戏外,巨人网络近年来开发的休闲对战游戏《球球大作战》等虽有一定热度,也为巨人带来了新的营收增长点,但始终未能成为笑傲游戏江湖的大爆款。

此外,2019年前后缩减研发团队规模及研发费用后,巨人网络的产能也开始下滑,这令整个集团产品青黄不接问题的愈发严重。

老牌产品进入迟暮期,爆款新作寥寥无几,都在不断削弱巨人网络在游戏市场的竞争力。旁观者清,当局者迷,当外界一致认为巨人应该重新审视研发和游戏技术实力的重要性,以应对自身危机时,巨人网络却出人意料走上了收购路线,开始将目光瞄准Playtika和淘米集团,试图以资本运作实现逆风翻盘。

然而,两起接连失败的收购,并未为巨人网络带来救赎。

回顾巨人网络的发展史,便能清楚为何资本市场并不看好巨人收购淘米,因为淘米就是翻版的巨人网络。

近期,微软斥巨资收购动视暴雪,这场交易的前景肉眼可见,相比之下,巨人网络与淘米的结合,更像是两个沉疴难解的玩家相遇:巨人不但难以靠淘米解决自己的IP短缺问题,带来新的业绩增长点,还需要耗费时间与成本来收拾淘米的“旧河山”,可谓得不偿失。

迟来的年轻化

巨人网络守着“打怪升级”的《征途》坐吃山空时,国内游戏市场的变局从未停止。

移动时代,MOBA游戏与大逃杀游戏火热,腾讯游戏以《王者荣耀》和《和平精英》奠定了绝对竞争力;网易游戏以二次元游戏《阴阳师》和哥特式画风的《第五人格》实现了差异化;腾讯与网易之外,三七互娱、完美世界等游戏厂商也未停止角逐的步伐。

当下的游戏市场,与《征途》称霸时的市场已截然不同,大型MMO游戏的生存环境逐渐变得艰难,因为整个市场走向了多元化。除了MOBA、大逃杀等较为主流的游戏类型外,前几年一直处于小众地带的二次元游戏、乙女游戏等都展现出了不可忽视的潜力。

而此时,巨人网络落伍已久,直到2020年前后,巨人网络似乎才缓过劲来,开始直视自己在移动时代的落伍。

2020年6月,史玉柱在微博称已经将公司业务决策权交给由研发骨干组成的合伙人,在这之前,巨人网络刚经历过一次换届选举,选举完成后,巨人网络的核心管理团队明显趋于年轻化。

管理层年轻化的同时,巨人网络也开始尝试年轻态的游戏产品输出。2021年的ChinaJoy展会上,巨人网络自研的三款新品亮相,即《龙与世界的尽头》《奥西里之环》《我们的派对》,它们的类型分别为二次元放置游戏、射击游戏、冒险类竞技游戏。

从题材和游戏类型来看,巨人网络的自研产品终于跟上了大部队的步伐:不管是二次元和太空狼人杀,还是放置游戏、射击游戏、冒险解谜等,都是市场主流的游戏风格与类型。

但是,选对赛道对巨人网络而言只是第一步,如今国内没有轻易便能弯道超车的游戏赛道,想要突围,还是要靠产品实力说话。

目前,这三款游戏都未正式上线,从TapTap的内测评分和预约人数来看,《我们的派对》评分5.2分,预约人数未破万,属于三款游戏中竞争力较弱的存在。这与狼人杀游戏的玩家体量有限有关,也与《我们的派对》在测试中暴露出的诸多问题有关,如涉嫌抄袭、对局体验不佳等等。

另一款游戏《龙与世界的尽头》虽然已经经历过一轮测试,但评分未出,预约人数也未超过10万。

在二次元游戏逐渐成为热门赛道的当下,这一领域内的竞争压力也在持续上升。就综合实力而言,米哈游的《原神》目前在技术实力、叙事实力等维度都处于领先地位,而完美世界研发的《幻塔》虽整体口碑不佳,但技术实力尚可,如果《龙与世界的尽头》无法在技术和叙事上建立优势,那大概率很难在二次元赛道脱颖而出。

目前来看,巨人网络的三款新产品中,最具竞争力的当属《奥西里之环》,目前其在TapTap上的评分为8.7分,预约人数达到138万。

首先,相比于市面上多数射击类游戏,《奥西里之环》的末日丧尸题材具有一定的新颖度;其次,基于UE4引擎研发的《奥西里之环》,画面效果及物理渲染等已接近3A大作的质量,这也是它被玩家广泛期待的关键所在。

比起走资本运作的捷径,转向“年轻化”并依靠产品质量取胜这条路,对巨人网络来说无疑是更正确的选择。当然,《龙与世界的尽头》《奥西里之环》究竟能否带巨人网络走出困境,还是要视产品上线后的具体表现而定。

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