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5个月倒下1.4万家,游戏直播被曝裁员,但一些人很乐观

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5个月倒下1.4万家,游戏直播被曝裁员,但一些人很乐观

遭遇两次版号数量收缩,朱念洋的游戏一直未获批,靠自己和合伙人私人筹来的钱维持开支,团队成员也从十几人缩减到3个人。

文|无冕财经  施燕芬

编辑|陈涧

设计:岚昇

实习生:罗婉儿

4月22日,据Tech星球消息,虎牙、斗鱼整体大裁员,其中,虎牙国际化业务裁员比例高达70%,国内业务团队裁员20%;斗鱼直播整体裁员30%。

背后的原因很可能是,游戏行业版号一度暂停。

在停摆的263天里,天眼查APP显示,2021年版号暂停发放的五个月内,共有1.4万家游戏相关公司注销。而2020年全年注销数约为1.8万家,2019年约为1.6万家。

对于单枪匹马的独立游戏人而言,日子就更难过了。

2021年的圣诞节,《陶艺大师》制作人AZGames在B站发布视频《没有游戏版号的477天,绷不住了》,讲述一波三折的版号送审经历,以及迟迟等不到版号下发的煎熬。

独立游戏制作人蒋天纬和张珺也曾身陷困境,但版号最终还是在4月11日重启,二人制作的《微光之境》、《铸时匠》都拿到了版号。

相较于上一次2021年7月有87款游戏获得版号,此次只通过了45款游戏,数量上直接砍了一半,但蒋天纬和张珺对未来很乐观。

有人迟迟未等来版号

据创业邦数据,2021年,Steam平台上的独立游戏死亡率高达97.1%。

相对于商业游戏,独立游戏是一些不受大型游戏厂商控制的个人或小团队所开发的游戏。《中国企业家》指出,在很多游戏人眼里,商业游戏离钱更近,离初心更远。

张珺是游戏《铸时匠》制作人。2015年,2K Games中国分公司宣布解散上海和杭州工作室,在杭州工作室的张珺和几个朋友因此开启了制作独立游戏之路。

张珺为了节省成本,从杭州搬回桂林,租下600块一个月的三室一厅,当作办公室。但两年后,张珺团队还是陷入了资金困难,所幸他们通过众筹挺了过来。

蒋天纬的办公地点设在家中,与两位兼职的美术伙伴采取合伙人模式,以减少团队的开支。

在游戏还未正式发行之前,制作人没有任何收入,全靠自己的积蓄,部分制作人前期只是利用空余时间去做。而张珺和蒋天纬都是全职在做独立游戏。

2018年,蒋天纬离开米哈游,决心要独自做游戏。过后的两年时间里,他基本都困在游戏开发的框架里,直到2020年,他的游戏《微光之境》才正式步入稳健开发的状态。

在这四年里,蒋天纬没有任何收入,只能一直消耗自己的积蓄。但他庆幸的是,自己不需要养团队。

而有着十几人团队的朱念洋,就没有那么幸运了。

朱念洋是《矩阵危机》制作人。据“游戏陀螺”2020年4月报道,朱念洋等待游戏版号已经超过半年了。“因为没有版号,不能上线运营,所以没有流水,但我们需要不停地花钱养团队,尤其是疫情期间,都要在家办公,耗不起。”

2018年,版号曾停发了5个月。重新发放后,数量远不及此前。2017-2018年期间,平均月版号发放量在800款上下,而2019年月版号发放数量峰值仅141款。

朱念洋遇上这一波版号收缩。他在2019年9年开始申请游戏版号,很快收到版号代办机构的回馈,需要进行功能添加和角色调整,完善游戏完成度。20多天的修整后,他重新提交版号申请,也开启了遥遥无期的等待之路。

▲2018年之前游戏版号发放较多。图片来自浙商证券。

其实,在2019年底,朱念洋与合伙人筹措的100万启动资金早已耗尽。最后,两人又凑出50万来维持团队开支。此时,距离朱念洋开始创业才过了一年,而这款48人实时“吃鸡”游戏已经是朱念洋二次创业的项目。

在没有任何收入的日子里,朱念洋白天要和别人聊项目、做研发、当策划,还要与设计沟通、确定美术风格;晚上,他要思考团队下一步要做什么,有时还要仔细盘算剩下的资金能不能撑到版号下发的日子。

至今,《矩阵危机》仍未获得版号,朱念洋也没再出现在媒体报道里。企查查显示,朱念洋公司参保人数只剩下3人。

有人尝试“曲线救国”

在等待版号发送的这段时间里,蒋天纬考虑了很多商业模式,例如游戏提前预购、接受第三方投资、优先上架海外平台售卖等。

对不少独立游戏团队来说,考虑到时间和金钱成本,会选择绕开版号申请,在海外平台上架,其中全球最大的整合游戏下载平台Steam成为大部分团队的选择。

但蒋天纬还是抱着版号迟早会来的心态,继续撑下去。他认为,在Steam上架游戏是一种投机取巧的行为。Steam虽是海外平台,但国内玩家可以使用国内支付方式在海外的平台支付并正常游玩,甚至便捷到微信、支付宝都可以使用。

“这实际上属于一个‘灰色地带’,而且不确定未来会不会产生一些不可控的风险。”蒋天纬希望能够获得版号许可后,正式上架Steam。

而且上架Steam,并不能算真正意义上的出海。

张珺表示,“当《铸时匠》在Steam上架了才发现,即使游戏翻译了7种语言,支持我们游戏的基本上都是国人。”而且据他观察,在Steam上架的大部分国产游戏,国内玩家至少占据了60%。

海外发行需要有专业的团队进行本地化,包括游戏内容和发行宣传渠道本地化的问题。独立游戏团队一般很难配备,且国内游戏行业增长趋缓下,大厂也投身海外市场。

一位上海游戏公司担任策划的从业人员告诉无冕财经,今年日本知名动漫、游戏地标秋叶原的广告板上,很多都是二次元三巨头投的广告。她所指的三巨头是米哈游、悠星、鹰角。

显然,这个财力不是独立游戏所能匹配的。

张珺认为,如果要走国际化的路线,主机游戏可以纳入考虑。他观察到,与网页游戏、手机游戏等在中国相对成熟的类型不同,主机游戏是国外早已成熟,疫情前主机游戏市占率比网页游戏、手机游戏都要高。

张珺的第一款游戏《铸时匠》,也是这次唯一拿到Switch的游戏版号。幸运的是,这款游戏在2020年3月已经获得了移动端的游戏版号。

张珺身边的独立游戏人,都希望自己的游戏能放到主机上。王妙一的独立游戏《WILL:美好世界》登陆Switch之后,还发行了实体的卡带。尽管在张珺看来没必要做,卡带成本高,赚的就少了,但他也理解,这是王妙一的情怀。

但蒋天纬和张珺指出,独立游戏人一般都会将游戏发行托付给发行商,其中的原因包括,自身没有独立申请的资质,需要依赖发行商或者出版社,“游戏发行到哪,很大部分是游戏制作人与发行商共同商议决定”。

实际上,制作人们需要关心的是游戏的质量。

更多独立游戏冒头

种种迹象显示,独立游戏前景向好。

据《中国企业家》报道,在国内游戏市场被大厂严重挤压的情况下,独立游戏成了一些小厂商另辟蹊径的突破口。版号的收缩,让加入独立游戏队伍的开发者越来越多。

在此次版号重启中,《旺旺牧场》《有趣庄园》等“移动-休闲益智”游戏获得青睐。蒋天纬认为,《微光之镜》版号申请还算顺利的原因在于,自己的游戏适合几乎全年龄的玩家,没有任何对青少年产生不良影响的内容。

张珺认为,在监管引导下,游戏选材上要更加注意,例如三国类的题材或是比较血腥的游戏大概率是不能过审。他认识的一位制作人,两年前开发了一款探案类的游戏,但由于杀人的环节描写得比较详细,至今一直没能拿到版号。

《铸时匠》是一款具有现实主义题材的解谜游戏,讲述了被困在时间外的父亲,企图拯救女儿并重返时间的故事。

▲独立游戏《铸时匠》。

不少分析人士认为,当前现实主义题材深受监管方、游戏玩家和制作人喜爱。这次获得版号的凉屋游戏《荣誉打工人》,就是一款现实主义题材的作品。

近年来,国内中小独立游戏厂商纷纷聚焦于现实主义题材,如《中国式家长》《完美的一天》,还有有光工作室不久前推出的《大多数》,都备受热捧。

游戏市值排名前列的游戏公司均未上榜,包括腾讯、网易、哔哩哔哩等。“壹番YIFAN”分析,扶持中小厂商成为了这次版号恢复发放的风向标。同时,这次放出版号中,没有一款低质网页游戏上榜,有明显引导中小厂商发力精品游戏,放弃换皮低质游戏之意。

据“游戏葡萄”,独立游戏《沙石镇时光》制作方方帕斯亚VP邓永进表示,制作的游戏能出现在第一批版号里,也证明了了精品化的导向,“否则那么多大体量产品,一个独立单机游戏怎么排得上号?”

独立游戏相对于商业游戏更加依靠游戏本身,制作人可以在游戏中加入更多自己的创意与精巧的玩法。

当重度游戏跨入审美疲劳时代,大厂也将目光转向独立游戏市场。

去年,腾讯游戏年度发布会上,展示了其扶持的5款独立游戏,包括《元气骑士》《拣爱》《蝶惊蛰》《金属对决》《精灵之境》。

“游戏智库”认为,“对于资本雄厚的厂商们来说,与独立游戏人们合作,需要付出的成本很小,却能收获目前最难从玩家心中获取的口碑。”

*无冕财经(wumiancaijing)

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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5个月倒下1.4万家,游戏直播被曝裁员,但一些人很乐观

遭遇两次版号数量收缩,朱念洋的游戏一直未获批,靠自己和合伙人私人筹来的钱维持开支,团队成员也从十几人缩减到3个人。

文|无冕财经  施燕芬

编辑|陈涧

设计:岚昇

实习生:罗婉儿

4月22日,据Tech星球消息,虎牙、斗鱼整体大裁员,其中,虎牙国际化业务裁员比例高达70%,国内业务团队裁员20%;斗鱼直播整体裁员30%。

背后的原因很可能是,游戏行业版号一度暂停。

在停摆的263天里,天眼查APP显示,2021年版号暂停发放的五个月内,共有1.4万家游戏相关公司注销。而2020年全年注销数约为1.8万家,2019年约为1.6万家。

对于单枪匹马的独立游戏人而言,日子就更难过了。

2021年的圣诞节,《陶艺大师》制作人AZGames在B站发布视频《没有游戏版号的477天,绷不住了》,讲述一波三折的版号送审经历,以及迟迟等不到版号下发的煎熬。

独立游戏制作人蒋天纬和张珺也曾身陷困境,但版号最终还是在4月11日重启,二人制作的《微光之境》、《铸时匠》都拿到了版号。

相较于上一次2021年7月有87款游戏获得版号,此次只通过了45款游戏,数量上直接砍了一半,但蒋天纬和张珺对未来很乐观。

有人迟迟未等来版号

据创业邦数据,2021年,Steam平台上的独立游戏死亡率高达97.1%。

相对于商业游戏,独立游戏是一些不受大型游戏厂商控制的个人或小团队所开发的游戏。《中国企业家》指出,在很多游戏人眼里,商业游戏离钱更近,离初心更远。

张珺是游戏《铸时匠》制作人。2015年,2K Games中国分公司宣布解散上海和杭州工作室,在杭州工作室的张珺和几个朋友因此开启了制作独立游戏之路。

张珺为了节省成本,从杭州搬回桂林,租下600块一个月的三室一厅,当作办公室。但两年后,张珺团队还是陷入了资金困难,所幸他们通过众筹挺了过来。

蒋天纬的办公地点设在家中,与两位兼职的美术伙伴采取合伙人模式,以减少团队的开支。

在游戏还未正式发行之前,制作人没有任何收入,全靠自己的积蓄,部分制作人前期只是利用空余时间去做。而张珺和蒋天纬都是全职在做独立游戏。

2018年,蒋天纬离开米哈游,决心要独自做游戏。过后的两年时间里,他基本都困在游戏开发的框架里,直到2020年,他的游戏《微光之境》才正式步入稳健开发的状态。

在这四年里,蒋天纬没有任何收入,只能一直消耗自己的积蓄。但他庆幸的是,自己不需要养团队。

而有着十几人团队的朱念洋,就没有那么幸运了。

朱念洋是《矩阵危机》制作人。据“游戏陀螺”2020年4月报道,朱念洋等待游戏版号已经超过半年了。“因为没有版号,不能上线运营,所以没有流水,但我们需要不停地花钱养团队,尤其是疫情期间,都要在家办公,耗不起。”

2018年,版号曾停发了5个月。重新发放后,数量远不及此前。2017-2018年期间,平均月版号发放量在800款上下,而2019年月版号发放数量峰值仅141款。

朱念洋遇上这一波版号收缩。他在2019年9年开始申请游戏版号,很快收到版号代办机构的回馈,需要进行功能添加和角色调整,完善游戏完成度。20多天的修整后,他重新提交版号申请,也开启了遥遥无期的等待之路。

▲2018年之前游戏版号发放较多。图片来自浙商证券。

其实,在2019年底,朱念洋与合伙人筹措的100万启动资金早已耗尽。最后,两人又凑出50万来维持团队开支。此时,距离朱念洋开始创业才过了一年,而这款48人实时“吃鸡”游戏已经是朱念洋二次创业的项目。

在没有任何收入的日子里,朱念洋白天要和别人聊项目、做研发、当策划,还要与设计沟通、确定美术风格;晚上,他要思考团队下一步要做什么,有时还要仔细盘算剩下的资金能不能撑到版号下发的日子。

至今,《矩阵危机》仍未获得版号,朱念洋也没再出现在媒体报道里。企查查显示,朱念洋公司参保人数只剩下3人。

有人尝试“曲线救国”

在等待版号发送的这段时间里,蒋天纬考虑了很多商业模式,例如游戏提前预购、接受第三方投资、优先上架海外平台售卖等。

对不少独立游戏团队来说,考虑到时间和金钱成本,会选择绕开版号申请,在海外平台上架,其中全球最大的整合游戏下载平台Steam成为大部分团队的选择。

但蒋天纬还是抱着版号迟早会来的心态,继续撑下去。他认为,在Steam上架游戏是一种投机取巧的行为。Steam虽是海外平台,但国内玩家可以使用国内支付方式在海外的平台支付并正常游玩,甚至便捷到微信、支付宝都可以使用。

“这实际上属于一个‘灰色地带’,而且不确定未来会不会产生一些不可控的风险。”蒋天纬希望能够获得版号许可后,正式上架Steam。

而且上架Steam,并不能算真正意义上的出海。

张珺表示,“当《铸时匠》在Steam上架了才发现,即使游戏翻译了7种语言,支持我们游戏的基本上都是国人。”而且据他观察,在Steam上架的大部分国产游戏,国内玩家至少占据了60%。

海外发行需要有专业的团队进行本地化,包括游戏内容和发行宣传渠道本地化的问题。独立游戏团队一般很难配备,且国内游戏行业增长趋缓下,大厂也投身海外市场。

一位上海游戏公司担任策划的从业人员告诉无冕财经,今年日本知名动漫、游戏地标秋叶原的广告板上,很多都是二次元三巨头投的广告。她所指的三巨头是米哈游、悠星、鹰角。

显然,这个财力不是独立游戏所能匹配的。

张珺认为,如果要走国际化的路线,主机游戏可以纳入考虑。他观察到,与网页游戏、手机游戏等在中国相对成熟的类型不同,主机游戏是国外早已成熟,疫情前主机游戏市占率比网页游戏、手机游戏都要高。

张珺的第一款游戏《铸时匠》,也是这次唯一拿到Switch的游戏版号。幸运的是,这款游戏在2020年3月已经获得了移动端的游戏版号。

张珺身边的独立游戏人,都希望自己的游戏能放到主机上。王妙一的独立游戏《WILL:美好世界》登陆Switch之后,还发行了实体的卡带。尽管在张珺看来没必要做,卡带成本高,赚的就少了,但他也理解,这是王妙一的情怀。

但蒋天纬和张珺指出,独立游戏人一般都会将游戏发行托付给发行商,其中的原因包括,自身没有独立申请的资质,需要依赖发行商或者出版社,“游戏发行到哪,很大部分是游戏制作人与发行商共同商议决定”。

实际上,制作人们需要关心的是游戏的质量。

更多独立游戏冒头

种种迹象显示,独立游戏前景向好。

据《中国企业家》报道,在国内游戏市场被大厂严重挤压的情况下,独立游戏成了一些小厂商另辟蹊径的突破口。版号的收缩,让加入独立游戏队伍的开发者越来越多。

在此次版号重启中,《旺旺牧场》《有趣庄园》等“移动-休闲益智”游戏获得青睐。蒋天纬认为,《微光之镜》版号申请还算顺利的原因在于,自己的游戏适合几乎全年龄的玩家,没有任何对青少年产生不良影响的内容。

张珺认为,在监管引导下,游戏选材上要更加注意,例如三国类的题材或是比较血腥的游戏大概率是不能过审。他认识的一位制作人,两年前开发了一款探案类的游戏,但由于杀人的环节描写得比较详细,至今一直没能拿到版号。

《铸时匠》是一款具有现实主义题材的解谜游戏,讲述了被困在时间外的父亲,企图拯救女儿并重返时间的故事。

▲独立游戏《铸时匠》。

不少分析人士认为,当前现实主义题材深受监管方、游戏玩家和制作人喜爱。这次获得版号的凉屋游戏《荣誉打工人》,就是一款现实主义题材的作品。

近年来,国内中小独立游戏厂商纷纷聚焦于现实主义题材,如《中国式家长》《完美的一天》,还有有光工作室不久前推出的《大多数》,都备受热捧。

游戏市值排名前列的游戏公司均未上榜,包括腾讯、网易、哔哩哔哩等。“壹番YIFAN”分析,扶持中小厂商成为了这次版号恢复发放的风向标。同时,这次放出版号中,没有一款低质网页游戏上榜,有明显引导中小厂商发力精品游戏,放弃换皮低质游戏之意。

据“游戏葡萄”,独立游戏《沙石镇时光》制作方方帕斯亚VP邓永进表示,制作的游戏能出现在第一批版号里,也证明了了精品化的导向,“否则那么多大体量产品,一个独立单机游戏怎么排得上号?”

独立游戏相对于商业游戏更加依靠游戏本身,制作人可以在游戏中加入更多自己的创意与精巧的玩法。

当重度游戏跨入审美疲劳时代,大厂也将目光转向独立游戏市场。

去年,腾讯游戏年度发布会上,展示了其扶持的5款独立游戏,包括《元气骑士》《拣爱》《蝶惊蛰》《金属对决》《精灵之境》。

“游戏智库”认为,“对于资本雄厚的厂商们来说,与独立游戏人们合作,需要付出的成本很小,却能收获目前最难从玩家心中获取的口碑。”

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