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元宇宙的新鲜度,终归离不开一个“玩”字

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元宇宙的新鲜度,终归离不开一个“玩”字

也许现在还不能断言元宇宙的探索期将持续多久,积攒下来的失败案例和成功经验,冥冥中指明了一些正确的方向。

文|Alter

“元宇宙就像是一枚仍在空中翻转的硬币”。

经历过2021年热火朝天的势头后,元宇宙的2022年照旧不平静。有投资者质疑Meta正处于一个危险时期,因为扎克伯格押宝在了不确定的元宇宙上;而在苹果传出开发MR头显的消息后,“果链”上市企业一度股价大涨……

和互联网历次代际变迁的情形一样,彷徨、躁动、盲目、乐观等各种情绪杂糅在一起。偶然出现的利好,可能掀起一场猛烈的旋风,让置身其中的创业者迅速晋身为独角兽。可一旦出现了困境,哪怕是万亿市值的巨头也会遭遇漩涡。

作为元宇宙浪潮外的“旁观者”,普罗大众或许无心股价的涨跌,不在乎所谓巨头的兴衰,感兴趣的话题似乎只有一个,即“元宇宙”到底是什么样子的,在“元宇宙”中可以获得什么样的体验?

01 “三天新鲜”的元宇宙

元宇宙的概念在2021年初爆红,刚开始还局限在理论上的思辨,到了年末的时候,已经有大批元宇宙内容出炉。

按照数据公司Sensor Tower的统计报告,2021年11月到2022年1月的时间段里,大约有552个APP在产品描述中添加了“元宇宙”的字眼,其中自诩为元宇宙社交的APP就有70个,平均每天都会新增一个“元宇宙”。

每一次代际变迁都是新旧迭代的创业黄金期,元宇宙战场上的热闹淋漓尽致的诠释了从业者的心态。创业者的激情不应该被嘲讽,可归结到产品体验上,当前的元宇宙还只是数量上的增长,仍然处于“草创”阶段。

以短时间内走红的啫喱为例,曾经多次冲上APP Store免费榜榜首,热度不输于多个老牌社交产品。在产品形态上,啫喱主打的是软萌可爱的虚拟形象,用户可以通过“捏脸”的方式打造自己的形象,同时基于位置和动态共享进行互动。只是现阶段的啫喱正处于下架状态,并未看到进一步的创新。

背靠百度的希壤摆脱了被下架的命运,甚至吸引了英伟达、英特尔、领克、一汽等十余家企业入驻,主打的同样是虚拟形象,并提供了卡通、拟人和写实三种风格。遗憾的是,希壤在玩法上尚未给出太多的差异化,目前还只能跑地图、刷风景、看展览,抑或是和好友、路人等进行语音沟通。

结果只能说差强人意,不少元宇宙产品短时间里涌入了大批用户,足见元宇宙概念的诱惑力,可单一且同质化的玩法却很容易让用户感到厌倦,新鲜期往往只有三天时间。“元宇宙”在产品层面卷起了越来越多的涟漪,但远未形成现象级的浪潮。

可以找到的解释有很多。

比如ZEGO即构科技、相芯科技等“卖水人”,陆续推出了Avatar+社交的解决方案,在很大程度上降低了元宇宙的技术门槛,即使是缺少核心技术研发的创业团队,也可以通过调用SDK或API接口,迅速实现一些“元宇宙”的功能。以至于元宇宙概念走红不到一年时间,产品层面就呈现出了百花齐放的态势,然而不少产品其实还在测试阶段,一些预想的模块和功能还未“解锁”,仍需要花时间打磨。

元宇宙内容现阶段的痛点或许可以理解,但衡量一款产品的标准绝非是“元宇宙”几个字,倘若无法在玩法、商业模式和创新性上找到出路,无法走出“三天新鲜期”的体验陷阱,恐怕很难熬到市场成熟期。

02 大浪淘沙的探索期

对于元宇宙当下的业态,业内有一个特定的解释——行业处于混沌探索期。2010年的千团大战、2016年的千播大战、2018年的千箱大战,正是创业者的前赴后继,探索出了电商团购、直播带货、智能音箱等商业模式。

毕竟任何新技术的应用都不是一帆风顺的,都有一个探索的阶段,需要试错后才能找到最合适的应用场景,元宇宙自然也不例外。

这样的说辞不无道理,却难掩一些企业心急入局的事实。一个直接的例子就是抢注“元宇宙”商标的现象,大多数企业可能还处于筹备和策划阶段,甚至并没有进军元宇宙的打算,只是在跟风注册商标,使得元宇宙的行业泡沫越吹越大。一些推出了元宇宙产品的企业,也不排除争抢热度的嫌疑。

无论是一夜爆红的啫喱、起死回生的超级 QQ 秀,还是字节跳动的派对岛、百度的希壤,核心玩法无外乎“捏脸换装 + 虚拟社交”,除了虚拟形象的风格有所不同,私聊、群聊、算法匹配、兴趣群组、树洞分享等都是常见的社交玩法,等于是在虚拟社交的基础上套上元宇宙的壳子,借此进行行业占位。

类似的解释同样不乏合理性,但并不绝对。

就像Vava和映客直播都采用了ZEGO即构科技的解决方案,最终的产品却各有特色。前者将Avatar和语聊融合实现了虚拟化身的面部表情随动,用户在聊天时能够通过面部表情表达喜怒哀惧;后者利用虚拟KTV解决方案,开发了全景K歌的功能,用户可以置身于一个虚拟K歌房中,进行肢体互动、面部随动的K歌社交体验。

元宇宙产品的差异化其实并不复杂,有时候换一个视角就会有不同的答案。比如虚拟演唱会可能并不是什么新鲜应用,很多明星和虚拟偶像都有过开虚拟演唱会的尝试,但映客直播的切入点是能力下沉,编织了一个属于普通用户的K歌小圈子,凭借内容和体验上的差异化,创造出了刚性的新需求。

做一个类比的话,目前的元宇宙相当于互联网初期的BBS时代,还有很大的应用潜力需要去挖掘。不同的是,“元宇宙”的概念过于宏大、抽象、模糊,短时间内可能无法找到统一的演进路径。特别是有了前两次“造富潮”的启示,元宇宙的参与者远高于过往,跟风者和搅局者的比例很高,需要一定的时间进行筛选过滤。

也许现在还不能断言元宇宙的探索期将持续多久,积攒下来的失败案例和成功经验,冥冥中指明了一些正确的方向。

03 沉浸感源于参与感

正如欧科云链研究院高级研究员蒋照生的观点:“虽然市场对元宇宙社交抱有高期望,但现阶段还是噱头大于实质。元宇宙社交的前提是有元宇宙,但现在大家可能都没弄明白元宇宙到底是什么。目前的元宇宙社交产品,跟现实的脱离感还太强。”

这样的声音其实并不罕见。在元宇宙还未达成概念性共识的背景下,外界对元宇宙的理解普遍建立在VR、AR等硬件的基础上,最大的特征就是前所未有的沉浸感,然而沉浸感在本质上是一种感官体验。

倘若把视线暂时从元宇宙上离开,移向年轻人的线下社交,剧本杀和密室逃脱可以说是最有“钱景”的产业。其中“剧本杀”的相关企业在2021年新增注册5957家,同比增长高达85%,市场规模也已超过200亿元。

参考艾媒咨询的调研报告,在年轻人体验剧本杀的原因中,73.7%的受访者表示对推理逻辑感兴趣,63.3%的参与者希望体验不同的角色,57.9%的玩家将剧本杀作为朋友休闲聚会的新方式……“剧本杀”出圈的背后,离不开年轻人对沉浸感的追求,而这种沉浸感的来源正是身临其境的参与感。

同样的逻辑也适用于元宇宙。虚拟形象在某种程度上满足了用户本能的社交需求,并且被越来越多的虚拟社交产品采用,可想要将用户的猎奇心理进一步转化为用户粘性,还需要积极调动用户的参与感。

前面提到的虚拟KTV解决方案,就是将虚拟化身、表情随动、空间音频、实时音视频等能力进行融合,用户可以在虚拟房间里进行拟真化的K歌体验,配合第一人称、第三人称、个人特写等不同维度的视角,很大程度上还原了用户在KTV中才有的体验。而用户感官维度的增多,产生共鸣的瞬间也随之变多,更容易全身心地参与其中,也就是通常所说的身临其境。

美国的科技评论Shaan Puri的一个观点很有启示性:“大多数人关于元宇宙的观念都是错误的,元宇宙并不是一个虚拟的地方,而是一个时刻。”当我们每天花七八个小时在手机上的时候,习惯和行为已经在默默迁徙,越来越多的需求从物理世界转移到数字世界,元宇宙的出现并非是VR刺激的结果,而是用户时间重新分配的必然。

也就是说,在VR、MR、AR等硬件产品方兴未艾的局面下,元宇宙的淘金者们想要抓住风口,势必要在内容上不断制造差异化的体验,唤醒年轻人主动参与的欲望,而非喊口号、画大饼、蹭概念。

04 两双推动轮子的手

管理学上有个概念叫“飞轮效应”,一开始推动轮子旋转非常吃力,而在到达了某个“临界点”后,飞轮的重力和冲力会成为推力的一部分,即使不再怎么用力,飞轮也会自己转动且越转越快。

元宇宙作为一项庞大的系统性工程,涉及到人工智能、云计算、通信、区块链等技术,其中推动飞轮转动的因素主要有两个,一个是交互硬件,一个是内容生态,并且形成了一种正相关的关系:VR等硬件出货量的提升,预示着开发者有望获得更多收益;而优质的内容越多,越能够刺激消费者购买硬件。

一种比较糟糕的结果是,由于硬件出货量不足,开发者很难从中赚到钱,也就缺少了持续投入的源动力;同时优质内容的稀缺,直接影响着终端的用户体验,不但会阻碍新用户的进入,还可能加速老用户的流失。

现实中存在的挑战恰恰在于此。根据毕马威中国的洞察,VR一体机等感知交互硬件要达到沉浸式的虚拟体验,需要在硬件上解决“纱窗效应”和眩晕等问题,以及三维空间内全身动作捕捉的精确性和实时性的挑战。但目前的VR头显设备仍处于早期普及阶段,亟需“杀手级”的产品出现。

相较于硬件上的不确定性,内容生态的创新可以说是推动飞轮转动的最大力量,层出不穷的元宇宙内容就是构成这股力量的涓涓细流。尽管大多数元宇宙内容还在以手机、平板等作为连接用户的媒介,却不缺少教育市场的价值。只是元宇宙产品同质化且单一化的现状,同样离不开一个技术性的命题。

比如想要构建逼真、实时、可交互的3D虚拟世界,离不开游戏开发引擎的应用,包括Unreal Engine、Unity等等,相应的就是专业人才的稀缺。据说为了研发超级QQ秀,拥有庞大游戏人才储备的腾讯为此开放了近百个岗位,明确要求技术岗位的应聘者熟悉Unreal Engine、Unity等引擎。

市场上也由此出现了一些支持场景定制的解决方案,比如已经有云服务商将Avatar、RTC、Unity等技术进行整合,开发者无须UE、Unity的开发经验,简单调用几行代码即可实现元宇宙世界。

回到元宇宙内容的讨论中,技术是元宇宙的最底层架构,当前的技术进展在一定程度上限制了产品的想象空间,却不是“三天新鲜期”的搪塞之词。至少现有的技术条件下,开发者并不缺少专注于业务本身,让用户“玩”在其中的可行性。

05 写在最后

一些VR行业的从业者已经感受到,进入到2022年第二季度后,过去近乎疯狂的元宇宙资本热潮已经有降温的趋势。不排除乐观态度逐渐削弱、悲观情绪继续发酵,进而将整个行业带入低谷的可能。

压力其实留给了形形色色的元宇宙内容创业者,既需要百花齐放的繁荣态势,也需要拿出用户愿意买单的产品体验,通过充满新鲜感的场景,尽快找到产品的顿悟时刻,推动元宇宙的飞轮持续转动,走出落地前的 “黑障区”。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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元宇宙的新鲜度,终归离不开一个“玩”字

也许现在还不能断言元宇宙的探索期将持续多久,积攒下来的失败案例和成功经验,冥冥中指明了一些正确的方向。

文|Alter

“元宇宙就像是一枚仍在空中翻转的硬币”。

经历过2021年热火朝天的势头后,元宇宙的2022年照旧不平静。有投资者质疑Meta正处于一个危险时期,因为扎克伯格押宝在了不确定的元宇宙上;而在苹果传出开发MR头显的消息后,“果链”上市企业一度股价大涨……

和互联网历次代际变迁的情形一样,彷徨、躁动、盲目、乐观等各种情绪杂糅在一起。偶然出现的利好,可能掀起一场猛烈的旋风,让置身其中的创业者迅速晋身为独角兽。可一旦出现了困境,哪怕是万亿市值的巨头也会遭遇漩涡。

作为元宇宙浪潮外的“旁观者”,普罗大众或许无心股价的涨跌,不在乎所谓巨头的兴衰,感兴趣的话题似乎只有一个,即“元宇宙”到底是什么样子的,在“元宇宙”中可以获得什么样的体验?

01 “三天新鲜”的元宇宙

元宇宙的概念在2021年初爆红,刚开始还局限在理论上的思辨,到了年末的时候,已经有大批元宇宙内容出炉。

按照数据公司Sensor Tower的统计报告,2021年11月到2022年1月的时间段里,大约有552个APP在产品描述中添加了“元宇宙”的字眼,其中自诩为元宇宙社交的APP就有70个,平均每天都会新增一个“元宇宙”。

每一次代际变迁都是新旧迭代的创业黄金期,元宇宙战场上的热闹淋漓尽致的诠释了从业者的心态。创业者的激情不应该被嘲讽,可归结到产品体验上,当前的元宇宙还只是数量上的增长,仍然处于“草创”阶段。

以短时间内走红的啫喱为例,曾经多次冲上APP Store免费榜榜首,热度不输于多个老牌社交产品。在产品形态上,啫喱主打的是软萌可爱的虚拟形象,用户可以通过“捏脸”的方式打造自己的形象,同时基于位置和动态共享进行互动。只是现阶段的啫喱正处于下架状态,并未看到进一步的创新。

背靠百度的希壤摆脱了被下架的命运,甚至吸引了英伟达、英特尔、领克、一汽等十余家企业入驻,主打的同样是虚拟形象,并提供了卡通、拟人和写实三种风格。遗憾的是,希壤在玩法上尚未给出太多的差异化,目前还只能跑地图、刷风景、看展览,抑或是和好友、路人等进行语音沟通。

结果只能说差强人意,不少元宇宙产品短时间里涌入了大批用户,足见元宇宙概念的诱惑力,可单一且同质化的玩法却很容易让用户感到厌倦,新鲜期往往只有三天时间。“元宇宙”在产品层面卷起了越来越多的涟漪,但远未形成现象级的浪潮。

可以找到的解释有很多。

比如ZEGO即构科技、相芯科技等“卖水人”,陆续推出了Avatar+社交的解决方案,在很大程度上降低了元宇宙的技术门槛,即使是缺少核心技术研发的创业团队,也可以通过调用SDK或API接口,迅速实现一些“元宇宙”的功能。以至于元宇宙概念走红不到一年时间,产品层面就呈现出了百花齐放的态势,然而不少产品其实还在测试阶段,一些预想的模块和功能还未“解锁”,仍需要花时间打磨。

元宇宙内容现阶段的痛点或许可以理解,但衡量一款产品的标准绝非是“元宇宙”几个字,倘若无法在玩法、商业模式和创新性上找到出路,无法走出“三天新鲜期”的体验陷阱,恐怕很难熬到市场成熟期。

02 大浪淘沙的探索期

对于元宇宙当下的业态,业内有一个特定的解释——行业处于混沌探索期。2010年的千团大战、2016年的千播大战、2018年的千箱大战,正是创业者的前赴后继,探索出了电商团购、直播带货、智能音箱等商业模式。

毕竟任何新技术的应用都不是一帆风顺的,都有一个探索的阶段,需要试错后才能找到最合适的应用场景,元宇宙自然也不例外。

这样的说辞不无道理,却难掩一些企业心急入局的事实。一个直接的例子就是抢注“元宇宙”商标的现象,大多数企业可能还处于筹备和策划阶段,甚至并没有进军元宇宙的打算,只是在跟风注册商标,使得元宇宙的行业泡沫越吹越大。一些推出了元宇宙产品的企业,也不排除争抢热度的嫌疑。

无论是一夜爆红的啫喱、起死回生的超级 QQ 秀,还是字节跳动的派对岛、百度的希壤,核心玩法无外乎“捏脸换装 + 虚拟社交”,除了虚拟形象的风格有所不同,私聊、群聊、算法匹配、兴趣群组、树洞分享等都是常见的社交玩法,等于是在虚拟社交的基础上套上元宇宙的壳子,借此进行行业占位。

类似的解释同样不乏合理性,但并不绝对。

就像Vava和映客直播都采用了ZEGO即构科技的解决方案,最终的产品却各有特色。前者将Avatar和语聊融合实现了虚拟化身的面部表情随动,用户在聊天时能够通过面部表情表达喜怒哀惧;后者利用虚拟KTV解决方案,开发了全景K歌的功能,用户可以置身于一个虚拟K歌房中,进行肢体互动、面部随动的K歌社交体验。

元宇宙产品的差异化其实并不复杂,有时候换一个视角就会有不同的答案。比如虚拟演唱会可能并不是什么新鲜应用,很多明星和虚拟偶像都有过开虚拟演唱会的尝试,但映客直播的切入点是能力下沉,编织了一个属于普通用户的K歌小圈子,凭借内容和体验上的差异化,创造出了刚性的新需求。

做一个类比的话,目前的元宇宙相当于互联网初期的BBS时代,还有很大的应用潜力需要去挖掘。不同的是,“元宇宙”的概念过于宏大、抽象、模糊,短时间内可能无法找到统一的演进路径。特别是有了前两次“造富潮”的启示,元宇宙的参与者远高于过往,跟风者和搅局者的比例很高,需要一定的时间进行筛选过滤。

也许现在还不能断言元宇宙的探索期将持续多久,积攒下来的失败案例和成功经验,冥冥中指明了一些正确的方向。

03 沉浸感源于参与感

正如欧科云链研究院高级研究员蒋照生的观点:“虽然市场对元宇宙社交抱有高期望,但现阶段还是噱头大于实质。元宇宙社交的前提是有元宇宙,但现在大家可能都没弄明白元宇宙到底是什么。目前的元宇宙社交产品,跟现实的脱离感还太强。”

这样的声音其实并不罕见。在元宇宙还未达成概念性共识的背景下,外界对元宇宙的理解普遍建立在VR、AR等硬件的基础上,最大的特征就是前所未有的沉浸感,然而沉浸感在本质上是一种感官体验。

倘若把视线暂时从元宇宙上离开,移向年轻人的线下社交,剧本杀和密室逃脱可以说是最有“钱景”的产业。其中“剧本杀”的相关企业在2021年新增注册5957家,同比增长高达85%,市场规模也已超过200亿元。

参考艾媒咨询的调研报告,在年轻人体验剧本杀的原因中,73.7%的受访者表示对推理逻辑感兴趣,63.3%的参与者希望体验不同的角色,57.9%的玩家将剧本杀作为朋友休闲聚会的新方式……“剧本杀”出圈的背后,离不开年轻人对沉浸感的追求,而这种沉浸感的来源正是身临其境的参与感。

同样的逻辑也适用于元宇宙。虚拟形象在某种程度上满足了用户本能的社交需求,并且被越来越多的虚拟社交产品采用,可想要将用户的猎奇心理进一步转化为用户粘性,还需要积极调动用户的参与感。

前面提到的虚拟KTV解决方案,就是将虚拟化身、表情随动、空间音频、实时音视频等能力进行融合,用户可以在虚拟房间里进行拟真化的K歌体验,配合第一人称、第三人称、个人特写等不同维度的视角,很大程度上还原了用户在KTV中才有的体验。而用户感官维度的增多,产生共鸣的瞬间也随之变多,更容易全身心地参与其中,也就是通常所说的身临其境。

美国的科技评论Shaan Puri的一个观点很有启示性:“大多数人关于元宇宙的观念都是错误的,元宇宙并不是一个虚拟的地方,而是一个时刻。”当我们每天花七八个小时在手机上的时候,习惯和行为已经在默默迁徙,越来越多的需求从物理世界转移到数字世界,元宇宙的出现并非是VR刺激的结果,而是用户时间重新分配的必然。

也就是说,在VR、MR、AR等硬件产品方兴未艾的局面下,元宇宙的淘金者们想要抓住风口,势必要在内容上不断制造差异化的体验,唤醒年轻人主动参与的欲望,而非喊口号、画大饼、蹭概念。

04 两双推动轮子的手

管理学上有个概念叫“飞轮效应”,一开始推动轮子旋转非常吃力,而在到达了某个“临界点”后,飞轮的重力和冲力会成为推力的一部分,即使不再怎么用力,飞轮也会自己转动且越转越快。

元宇宙作为一项庞大的系统性工程,涉及到人工智能、云计算、通信、区块链等技术,其中推动飞轮转动的因素主要有两个,一个是交互硬件,一个是内容生态,并且形成了一种正相关的关系:VR等硬件出货量的提升,预示着开发者有望获得更多收益;而优质的内容越多,越能够刺激消费者购买硬件。

一种比较糟糕的结果是,由于硬件出货量不足,开发者很难从中赚到钱,也就缺少了持续投入的源动力;同时优质内容的稀缺,直接影响着终端的用户体验,不但会阻碍新用户的进入,还可能加速老用户的流失。

现实中存在的挑战恰恰在于此。根据毕马威中国的洞察,VR一体机等感知交互硬件要达到沉浸式的虚拟体验,需要在硬件上解决“纱窗效应”和眩晕等问题,以及三维空间内全身动作捕捉的精确性和实时性的挑战。但目前的VR头显设备仍处于早期普及阶段,亟需“杀手级”的产品出现。

相较于硬件上的不确定性,内容生态的创新可以说是推动飞轮转动的最大力量,层出不穷的元宇宙内容就是构成这股力量的涓涓细流。尽管大多数元宇宙内容还在以手机、平板等作为连接用户的媒介,却不缺少教育市场的价值。只是元宇宙产品同质化且单一化的现状,同样离不开一个技术性的命题。

比如想要构建逼真、实时、可交互的3D虚拟世界,离不开游戏开发引擎的应用,包括Unreal Engine、Unity等等,相应的就是专业人才的稀缺。据说为了研发超级QQ秀,拥有庞大游戏人才储备的腾讯为此开放了近百个岗位,明确要求技术岗位的应聘者熟悉Unreal Engine、Unity等引擎。

市场上也由此出现了一些支持场景定制的解决方案,比如已经有云服务商将Avatar、RTC、Unity等技术进行整合,开发者无须UE、Unity的开发经验,简单调用几行代码即可实现元宇宙世界。

回到元宇宙内容的讨论中,技术是元宇宙的最底层架构,当前的技术进展在一定程度上限制了产品的想象空间,却不是“三天新鲜期”的搪塞之词。至少现有的技术条件下,开发者并不缺少专注于业务本身,让用户“玩”在其中的可行性。

05 写在最后

一些VR行业的从业者已经感受到,进入到2022年第二季度后,过去近乎疯狂的元宇宙资本热潮已经有降温的趋势。不排除乐观态度逐渐削弱、悲观情绪继续发酵,进而将整个行业带入低谷的可能。

压力其实留给了形形色色的元宇宙内容创业者,既需要百花齐放的繁荣态势,也需要拿出用户愿意买单的产品体验,通过充满新鲜感的场景,尽快找到产品的顿悟时刻,推动元宇宙的飞轮持续转动,走出落地前的 “黑障区”。

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