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虎牙、斗鱼开始赚钱了,游戏直播也能带货吗?

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虎牙、斗鱼开始赚钱了,游戏直播也能带货吗?

对于虎牙斗鱼而言,未来依然还有“珠峰”需要攀登。

图片来源:Unsplash-Alexander Grey

文|张书乐

不能合体,就只能单干求生。

哪怕在游戏直播这个小池塘里。

8月16日晚,虎牙公司公布了2022年第二季度财报。

财报显示,2022年第二季度,虎牙公司(以下或简称虎牙)总收入为22.75亿元,在非美国通用会计准则下,该季度归属于虎牙公司的净利润为590万元。

用户数据方面,第二季度,虎牙直播移动端MAU(月均活跃用户数)达8360万,同比增长7.7%。

直播移动端月均活跃用户数达8360万,同比增长7.7%,无疑成为本次财报的亮点。

曾一度要和虎牙合体的斗鱼,此轮表现也不俗,并实现了扭亏。

斗鱼发布2022年二季度财报,公司重回盈利轨道,总营收18.33亿元,净利润2350万元。

斗鱼表示,继续执行“以游戏为核心的多元化内容生态平台”战略,持续加大在自制内容方面的投入和创新,同时更加注重成本控制与投入产出比,围绕不同游戏进行精细化运营,使平台财务业绩发生明显改善,再度重回盈利轨道,财务业绩扭亏为盈。

财报显示,斗鱼第二季度总营收为18.33亿元。毛利润为3.09亿元,对应毛利率16.9%。非美国通用会计准则下,录得净利润2350万元,经营效率显著增强;移动端季度平均MAU为5570万,付费用户数为660万,平台用户规模保持稳定。

在游戏行业整体发展受限的情况下,游戏直播逆市飞扬,其中的根源在哪?

对此,《证券日报》李豪悦和书乐进行了一番交流,贫道以为:

有独家资源就有用户黏性,这个鹅厂护城河足够硬。

尽管游戏行业今年以来不太景气,但游戏周边领域却正在爆发,毕竟游戏行业已经进入增速放缓的天花板,反而过去由于游戏太赚钱而忽略的周边领域变成了新的蓝海。

对于游戏直播而言,有赛事、有独家内容,能够不断增加用户黏性,且给游戏“带货”(流量引导)也是一种有效地营收方式,就能盈利。

尽管整体过于垂直且收益较之短视频直播巨头只是零头,但胜在垂直和独家,尤其是背靠腾讯这一主流游戏大户的产品库、赛事库之上。

斗鱼长期以来对“直播+视频+图文+社区”一体化内容的布局,也在扭亏为盈创造了条件,并和虎牙形成差异化。

游戏内容在17173等主流游戏平台衰落后,已经缺少了深度和广度,仅仅是直播和短视频,并不足以让数以亿计的游戏玩家长期留存。

尤其是在其他泛娱乐短视频直播平台对用户总时长的切割下,因此深化内容的维度,且用社区来增强互动的姿势,增强用户参与性,而不仅仅只是围观短视频、直播,能够更好的让用户时间留存。

与之相类,虎牙通过自制内容,不断“主导参与”到竞技赛事中去。2022年第二季度,虎牙直播了18档自制电竞赛事和娱乐节目,总观看人次达1亿次。

不过,对于虎牙斗鱼而言,未来依然还有“珠峰”需要攀登。

游戏直播平台依然在瓶颈中,仅仅靠对游戏内容的输出,并不足以做大。

此处必须依靠电子竞技的崛起,参与甚至主导电子竞技赛事的全流程,用直播作为一个展示出口,而在更多的衍生场景中探索盈利方法。

目前而言,虎牙、斗鱼扭亏为盈不会有太多影响,毕竟这种营收或许建立在降本增效之类的手法上,并不足以佐证游戏直播出现颠覆式创新和体验升级,瓶颈依然存在、且没有松动。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

虎牙

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  • 虎牙2023年总净营收69.9亿元,上年同期为92.6亿元
  • 虎牙、斗鱼、B站、快手等达成合作,23日起举办直播电竞全明星新春赛

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虎牙、斗鱼开始赚钱了,游戏直播也能带货吗?

对于虎牙斗鱼而言,未来依然还有“珠峰”需要攀登。

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文|张书乐

不能合体,就只能单干求生。

哪怕在游戏直播这个小池塘里。

8月16日晚,虎牙公司公布了2022年第二季度财报。

财报显示,2022年第二季度,虎牙公司(以下或简称虎牙)总收入为22.75亿元,在非美国通用会计准则下,该季度归属于虎牙公司的净利润为590万元。

用户数据方面,第二季度,虎牙直播移动端MAU(月均活跃用户数)达8360万,同比增长7.7%。

直播移动端月均活跃用户数达8360万,同比增长7.7%,无疑成为本次财报的亮点。

曾一度要和虎牙合体的斗鱼,此轮表现也不俗,并实现了扭亏。

斗鱼发布2022年二季度财报,公司重回盈利轨道,总营收18.33亿元,净利润2350万元。

斗鱼表示,继续执行“以游戏为核心的多元化内容生态平台”战略,持续加大在自制内容方面的投入和创新,同时更加注重成本控制与投入产出比,围绕不同游戏进行精细化运营,使平台财务业绩发生明显改善,再度重回盈利轨道,财务业绩扭亏为盈。

财报显示,斗鱼第二季度总营收为18.33亿元。毛利润为3.09亿元,对应毛利率16.9%。非美国通用会计准则下,录得净利润2350万元,经营效率显著增强;移动端季度平均MAU为5570万,付费用户数为660万,平台用户规模保持稳定。

在游戏行业整体发展受限的情况下,游戏直播逆市飞扬,其中的根源在哪?

对此,《证券日报》李豪悦和书乐进行了一番交流,贫道以为:

有独家资源就有用户黏性,这个鹅厂护城河足够硬。

尽管游戏行业今年以来不太景气,但游戏周边领域却正在爆发,毕竟游戏行业已经进入增速放缓的天花板,反而过去由于游戏太赚钱而忽略的周边领域变成了新的蓝海。

对于游戏直播而言,有赛事、有独家内容,能够不断增加用户黏性,且给游戏“带货”(流量引导)也是一种有效地营收方式,就能盈利。

尽管整体过于垂直且收益较之短视频直播巨头只是零头,但胜在垂直和独家,尤其是背靠腾讯这一主流游戏大户的产品库、赛事库之上。

斗鱼长期以来对“直播+视频+图文+社区”一体化内容的布局,也在扭亏为盈创造了条件,并和虎牙形成差异化。

游戏内容在17173等主流游戏平台衰落后,已经缺少了深度和广度,仅仅是直播和短视频,并不足以让数以亿计的游戏玩家长期留存。

尤其是在其他泛娱乐短视频直播平台对用户总时长的切割下,因此深化内容的维度,且用社区来增强互动的姿势,增强用户参与性,而不仅仅只是围观短视频、直播,能够更好的让用户时间留存。

与之相类,虎牙通过自制内容,不断“主导参与”到竞技赛事中去。2022年第二季度,虎牙直播了18档自制电竞赛事和娱乐节目,总观看人次达1亿次。

不过,对于虎牙斗鱼而言,未来依然还有“珠峰”需要攀登。

游戏直播平台依然在瓶颈中,仅仅靠对游戏内容的输出,并不足以做大。

此处必须依靠电子竞技的崛起,参与甚至主导电子竞技赛事的全流程,用直播作为一个展示出口,而在更多的衍生场景中探索盈利方法。

目前而言,虎牙、斗鱼扭亏为盈不会有太多影响,毕竟这种营收或许建立在降本增效之类的手法上,并不足以佐证游戏直播出现颠覆式创新和体验升级,瓶颈依然存在、且没有松动。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。