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VR无需元宇宙拯救

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VR无需元宇宙拯救

在游戏里,VR是有限的,也是无限的;但在现实中,它注定是无限的。

文|智谷趋势

只有想不到,没有做不到。 

在内蒙古鄂尔多斯远景产业园,长达五百米的动力电池生产线的日常维护,技术工人需要拿着平板电脑,沿着指定路线巡视,按指示操作。 

不久的将来,VR/AR技术将会被加入进来,AI会指引工人去到最该去的地方,显示屏会显示生产线的虚拟结 构,当前的工序以及应该采取何种操作,日常维护将实现“傻瓜化”。 

纵观人类的三次工业革命,一项划时代的技术在绽放之前,往往要经历千锤百炼,甚至是质疑、否定,再质疑、再否定……多次反复。

比如蒸汽机,自1698年萨弗里制成第一台实用的蒸汽机械,到1782年瓦特改良,80多年时间至少经历了4次重大改良,方接近实用。相比较而言,虚拟现实和增强现实技术就要幸运得多。 它们一诞生就风华正茂,三十年时间就已经从理论走进现实。当资本退场,当风口骤停,这个行业的真正价值才开始显现,甚至是要在更广阔的空间驰骋。

VR,无需元宇宙拯救。

01 VR/AR技术是必然的选择

据中国信息通信研究院对各国数字经济结构的测算,2021年中国产业数字化规模占比81.7%。

这个比例意味着,数字经济已成为中国继农业经济、工业经济之后又一主要经济形态。

那么,数字经济的下一步将落子何处?VR/AR技术是必然的选择之一。

去年1月,国务院颁布的“十四五规划和2035年远景目标纲要”已经将虚拟现实和增强现实列入数字经济重点产业,提出以数字化转型整体驱动生产方式、生活方式和治理方式变革,催生新产业新业态新模式,壮大经济发展新引擎。

今年年初,国务院又印发《“十四五”数字经济发展规划的通知》,明确了发展包括VR/AR在内数字经济重点产业的行动纲领。

随后,工信部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局等五部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》。

图源:招商证券虚拟现实报告

而这是四年中,部委层面发布的第二份虚拟现实产业政策。

2018年12月,工信部就曾发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,推出中国首份VR产业政策。

根据工信部的解读,最明确的就是“高度重视虚拟现实产业发展”已经被纳入中国科技产业的顶层设计。

中国数字化走到这一步,必然经过科学论证与经济发展需求考量,而市场则是早早就完成了对这两者的检验。

2016年被认为是中国VR产业发展的元年。

虽然也经历过资本狂潮与行业寒冬的起起落落,但是全球最具活力的电子消费市场与世界工厂的结合,就是能够创造出奇迹。

有众多的前沿的电子消费产品,在其发明国举步维艰,但是一旦在中国被重新唤醒,就往往能够形成席卷之势。

“平衡车”刚被发明的时候,售价高达8万美元,只有迪拜的土豪才能玩得起,是中国的”小米“生生把它做到了1999元人民币,从此蔚然成风。

VR头显设备重复了同样的故事。

2021年VR头戴式显示器的全球出货量达1095万台,首次突破年出货一千万台的行业拐点。紧接着今年一季度,VR头显全球出货量同比增长 241.6%。

更耀眼的是作为后起之秀中国的成绩。

据IDC发布的VR市场报告显示,在2021年全球VR/AR类产品出货的地区占比中,中国以19.6%的占比位居全球第二,增长率高达88.7%,显示出强劲的发展势能,今年上半年,中国VR市场零售额突破8亿元,同比增长再超八成。

然而,与平衡车不同的是,VR设备的火热带动的不仅仅是制造行业,它的背后是巨大的软件生态,以及不难想象的可观应用前景。

在VR产业上,中国不仅与发达国家站在同一起跑线,而且在数据资源、人力资本和市场体量方面具备显著的比较优势。

高层也敏锐地意识到,这将是我国在第四次工业革命中绝佳的一个机遇。

中国由此提出到2026年,虚拟现实产业总产业规模要达到3500亿,实现相关设备销量2500万台。

公布目标,就是最直接的动员令和发令枪。

VR,既是市场的选择,也是政策的选择。

中国,要发力争取成为领跑者。

02无限的游戏

很多人对VR应用的第一反应是游戏,这实在是情有可原。

不过,纽约大学宗教历史系教授詹姆斯·卡斯在他的书《有限与无限的游戏》中写道:

世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种称为无限游戏。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。

VR玩的就是无限游戏,它拥有无限的边界值得每一个参与者去探索,而绝不仅仅是 “游戏”。

由五部委联合发布的《行动计划》至少抓住了VR的一个关键点,就是多领域的“融合应用”。

《行动计划》明确提出要“落地”虚拟现实的10个行业场景应用,包括工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、演艺娱乐、安全应急、残障辅助、智慧城市。

既然能写入顶层设计的方案,意味着绝不是一种基于天马行空的想象搭建起的海市蜃楼。

在深圳,VR技术被用于进行城市供水管线的维护维修。实时还原站立者周边地下管网的三维实景,管网拓扑关系在平板上一目了然,再辅以内窥镜甚至可以直接透视破损、老化的管道。

在广州,VR被用来监控城市雨污水的管网运行。广州属于常年要和台风暴雨打交道的,这也方便了水务部门在雨季、台风季进行地下管线流量的调度。

降雨量、水位、渗流渗压、位移沉降等水域水情关键指标都可以反映在手机、电脑终端还有监控大屏上,一旦出现异常参数就会及时报警,实现秀才不出门便知天下事。

你觉得这些工作人员使用VR的时候,是否很像在玩游戏?

没错,这些技术最初的时候都是游戏玩出来的。

在游戏里,VR是有限的,也是无限的;但在现实中,它注定是无限的。

如今,虚拟现实已经完成了从0到1的产业内发展,正走向突破产业完成从1到N的规模化跨越式发展阶段。

《行动计划》是这样描述当下的VR技术的——“虚拟现实产业已初步构建了以技术创新为基础的生态体系,正迈入以产品升级和融合应用为主线的战略窗口期”。

战略窗口期——这个重大“历史性判断”意味着继四年前发布《指导意见》后,VR产业作为战略实施的最佳时机正式来临,“多行业多场景应用落地”的大幕正在加速拉开。

比如在工业制造上,针对生产设计难、管理成本高、资源利用率低等问题,VR对生产数据进行可视化改造,助力工业制造全流程智能化和一体化发展。

在医疗健康上,VR解决了医疗资源有限且分布不均、诊断方式单一等问题,促进上下级医院联动,已成为传统医学手段的有效补充。

在教育培训上,VR推动教学模式由被动接受向自主体验升级,解决了传统教学过程中部分课程内容难于记忆、难于实践、难于理解等问题。

类似的探索应用每个月甚至每天都在发生,VR在游戏之外,别有洞天……

回望VR的发展,它完全符合Gartner的技术成熟度曲线,过了泡沫低谷期,经历了稳步爬升的光明期,马上迎来实质生产的高峰期。

Gartner的技术成熟度曲线

1000万的临界拐点为什么重要?因为拐点之后,行业就进入“硬件迭代升级—内容生态繁荣—用户数量/渗透率持续增加”的正循环上升通道。

这场无限的游戏已经没有了暂停键,千行万业被连轴带动起来。

03变革,已经潜伏在你我身边

虚拟现实“将深刻改变人类的生产生活方式”。翻看历史,试问能做到“深刻改变”的技术或者产品又有多少?

如果说PC互联网开阔了我们的信息视野,移动互联网扩宽了我们的生活半径,那么虚拟现实——扩展的将是我们的人生维度。

电影《头号玩家》的镜头将在现实演绎,人们足不出户就可以飞跃高山、穿越沙漠,可以成为你想成为的任何角色,可以抵达任何想去的地方,任何的经历都变得有趣。

比如烦人的装修,人们不再需要来回奔波看设计看样板房,而是想看哪个楼盘什么装修风格完全随心所欲,省时省心。目前国内的华锐视点、无忧我房、美屋365等多家企业都在借助VR技术为消费者提供装修看房解决方案。

比如购买衣服,不用再经历收货后“买家秀”和“卖家秀”的巨大落差,而是在购买前就在家就实现随意换装试衣。目前上海一家叫衣脉科技的公司就推出了它的3D试衣镜,让用户可以一分钟内虚拟试衣近百件服装。

比如枯燥的健身,国内VR头部品牌PICO已经实现任意切换健身场景,让健身成为一场升级打怪的游戏的同时,还能在家接受专业教练的沉浸式指导。

比如医疗,患者不再担忧医疗事故,因为医生在手术前,已经在VR手术室进行了多次预演预判,对动作产生的结果胸有成竹。事实上美国的Osso VR等多家公司已经开发了虚拟手术室相关应用,让医生可以反复模拟练习手术流程。

即使演出、展览、直播都会被VR重塑,比如正在举办的世界杯,虽然很多人无法现场观赛,但通过PICO的VR设备,人们可以直接获得身处足球场边的沉浸式视听体验,看着喜爱的球员在身边争抢,然后和世界各地的人一起尖叫欢呼。

VR把生活幻化为“所见即所得”,我们可以无缝体验世间各类人生,从而降低了试错成本,每个人都可以追寻真正想要的生活。

过去我们常说“如果时光可以倒流”,但有了VR,已不需要“如果”。

近年一直拷问科技行业的是,智能手机之后是什么?

答案很可能是VR设备。它对我们生活的颠覆甚至远超智能手机,而消费端的需求也必然推动企业端的改变。

2003-2021 年全球智能手机出货量

2016-2023 年全球 VR 市场出货量

VR走进千家万户的同时也赋能千行百业,VR是企业数字化转型的支柱技术,让企业更节约成本,帮营销更致胜等。

比如蔓延近三年的全球疫情让企业内部交流大规模地转移到线上,即使上平台可以一定程度取代当面交流,但是无法弥补实际对话和复杂协作中的某些特定环节。

例如心理学研究发现沟通中的信息表达有7%靠语调,38%靠声音,55%靠身体语言。而VR既为人们提供实体形式的存在以保障沟通效果,又能让人们在家安享健康安全,为团队创造更好的协作空间。

比如员工培训上,沃尔玛已经开始利用VR重塑了员工学习流程,借助VR培训员工如何使用手持设备为客户快速结账,以及如何使用管理自助取货机,培训时间从8小时压缩至15分钟,效率提高了96%,并且无需教练到店。

VR在解决人们生活方方面面痛点同时也在解决企业的痛点,谁掌握它运用它,谁就具有立身未来的竞争优势。

从“互联网+”到“VR+”,人们在见证一个时代正在落幕的同时,另一时代正冉冉升起。

当然,我们在满怀期待的同时也应该清醒,每一次大变革都是道阻且长的过程,聚沙成塔的努力才能让变革由点到面地发生。

虽然正循环模式已经开启,但这场无限的游戏对玩家的挑战并未减少,更多的技术攻坚,更多的内容创造者的参与,以及商业模式的跑通,直至全产业大规模应用落地,这场游戏“闯关成功”的奏乐才能最终响起。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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在游戏里,VR是有限的,也是无限的;但在现实中,它注定是无限的。

文|智谷趋势

只有想不到,没有做不到。 

在内蒙古鄂尔多斯远景产业园,长达五百米的动力电池生产线的日常维护,技术工人需要拿着平板电脑,沿着指定路线巡视,按指示操作。 

不久的将来,VR/AR技术将会被加入进来,AI会指引工人去到最该去的地方,显示屏会显示生产线的虚拟结 构,当前的工序以及应该采取何种操作,日常维护将实现“傻瓜化”。 

纵观人类的三次工业革命,一项划时代的技术在绽放之前,往往要经历千锤百炼,甚至是质疑、否定,再质疑、再否定……多次反复。

比如蒸汽机,自1698年萨弗里制成第一台实用的蒸汽机械,到1782年瓦特改良,80多年时间至少经历了4次重大改良,方接近实用。相比较而言,虚拟现实和增强现实技术就要幸运得多。 它们一诞生就风华正茂,三十年时间就已经从理论走进现实。当资本退场,当风口骤停,这个行业的真正价值才开始显现,甚至是要在更广阔的空间驰骋。

VR,无需元宇宙拯救。

01 VR/AR技术是必然的选择

据中国信息通信研究院对各国数字经济结构的测算,2021年中国产业数字化规模占比81.7%。

这个比例意味着,数字经济已成为中国继农业经济、工业经济之后又一主要经济形态。

那么,数字经济的下一步将落子何处?VR/AR技术是必然的选择之一。

去年1月,国务院颁布的“十四五规划和2035年远景目标纲要”已经将虚拟现实和增强现实列入数字经济重点产业,提出以数字化转型整体驱动生产方式、生活方式和治理方式变革,催生新产业新业态新模式,壮大经济发展新引擎。

今年年初,国务院又印发《“十四五”数字经济发展规划的通知》,明确了发展包括VR/AR在内数字经济重点产业的行动纲领。

随后,工信部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局等五部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》。

图源:招商证券虚拟现实报告

而这是四年中,部委层面发布的第二份虚拟现实产业政策。

2018年12月,工信部就曾发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,推出中国首份VR产业政策。

根据工信部的解读,最明确的就是“高度重视虚拟现实产业发展”已经被纳入中国科技产业的顶层设计。

中国数字化走到这一步,必然经过科学论证与经济发展需求考量,而市场则是早早就完成了对这两者的检验。

2016年被认为是中国VR产业发展的元年。

虽然也经历过资本狂潮与行业寒冬的起起落落,但是全球最具活力的电子消费市场与世界工厂的结合,就是能够创造出奇迹。

有众多的前沿的电子消费产品,在其发明国举步维艰,但是一旦在中国被重新唤醒,就往往能够形成席卷之势。

“平衡车”刚被发明的时候,售价高达8万美元,只有迪拜的土豪才能玩得起,是中国的”小米“生生把它做到了1999元人民币,从此蔚然成风。

VR头显设备重复了同样的故事。

2021年VR头戴式显示器的全球出货量达1095万台,首次突破年出货一千万台的行业拐点。紧接着今年一季度,VR头显全球出货量同比增长 241.6%。

更耀眼的是作为后起之秀中国的成绩。

据IDC发布的VR市场报告显示,在2021年全球VR/AR类产品出货的地区占比中,中国以19.6%的占比位居全球第二,增长率高达88.7%,显示出强劲的发展势能,今年上半年,中国VR市场零售额突破8亿元,同比增长再超八成。

然而,与平衡车不同的是,VR设备的火热带动的不仅仅是制造行业,它的背后是巨大的软件生态,以及不难想象的可观应用前景。

在VR产业上,中国不仅与发达国家站在同一起跑线,而且在数据资源、人力资本和市场体量方面具备显著的比较优势。

高层也敏锐地意识到,这将是我国在第四次工业革命中绝佳的一个机遇。

中国由此提出到2026年,虚拟现实产业总产业规模要达到3500亿,实现相关设备销量2500万台。

公布目标,就是最直接的动员令和发令枪。

VR,既是市场的选择,也是政策的选择。

中国,要发力争取成为领跑者。

02无限的游戏

很多人对VR应用的第一反应是游戏,这实在是情有可原。

不过,纽约大学宗教历史系教授詹姆斯·卡斯在他的书《有限与无限的游戏》中写道:

世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种称为无限游戏。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。

VR玩的就是无限游戏,它拥有无限的边界值得每一个参与者去探索,而绝不仅仅是 “游戏”。

由五部委联合发布的《行动计划》至少抓住了VR的一个关键点,就是多领域的“融合应用”。

《行动计划》明确提出要“落地”虚拟现实的10个行业场景应用,包括工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、演艺娱乐、安全应急、残障辅助、智慧城市。

既然能写入顶层设计的方案,意味着绝不是一种基于天马行空的想象搭建起的海市蜃楼。

在深圳,VR技术被用于进行城市供水管线的维护维修。实时还原站立者周边地下管网的三维实景,管网拓扑关系在平板上一目了然,再辅以内窥镜甚至可以直接透视破损、老化的管道。

在广州,VR被用来监控城市雨污水的管网运行。广州属于常年要和台风暴雨打交道的,这也方便了水务部门在雨季、台风季进行地下管线流量的调度。

降雨量、水位、渗流渗压、位移沉降等水域水情关键指标都可以反映在手机、电脑终端还有监控大屏上,一旦出现异常参数就会及时报警,实现秀才不出门便知天下事。

你觉得这些工作人员使用VR的时候,是否很像在玩游戏?

没错,这些技术最初的时候都是游戏玩出来的。

在游戏里,VR是有限的,也是无限的;但在现实中,它注定是无限的。

如今,虚拟现实已经完成了从0到1的产业内发展,正走向突破产业完成从1到N的规模化跨越式发展阶段。

《行动计划》是这样描述当下的VR技术的——“虚拟现实产业已初步构建了以技术创新为基础的生态体系,正迈入以产品升级和融合应用为主线的战略窗口期”。

战略窗口期——这个重大“历史性判断”意味着继四年前发布《指导意见》后,VR产业作为战略实施的最佳时机正式来临,“多行业多场景应用落地”的大幕正在加速拉开。

比如在工业制造上,针对生产设计难、管理成本高、资源利用率低等问题,VR对生产数据进行可视化改造,助力工业制造全流程智能化和一体化发展。

在医疗健康上,VR解决了医疗资源有限且分布不均、诊断方式单一等问题,促进上下级医院联动,已成为传统医学手段的有效补充。

在教育培训上,VR推动教学模式由被动接受向自主体验升级,解决了传统教学过程中部分课程内容难于记忆、难于实践、难于理解等问题。

类似的探索应用每个月甚至每天都在发生,VR在游戏之外,别有洞天……

回望VR的发展,它完全符合Gartner的技术成熟度曲线,过了泡沫低谷期,经历了稳步爬升的光明期,马上迎来实质生产的高峰期。

Gartner的技术成熟度曲线

1000万的临界拐点为什么重要?因为拐点之后,行业就进入“硬件迭代升级—内容生态繁荣—用户数量/渗透率持续增加”的正循环上升通道。

这场无限的游戏已经没有了暂停键,千行万业被连轴带动起来。

03变革,已经潜伏在你我身边

虚拟现实“将深刻改变人类的生产生活方式”。翻看历史,试问能做到“深刻改变”的技术或者产品又有多少?

如果说PC互联网开阔了我们的信息视野,移动互联网扩宽了我们的生活半径,那么虚拟现实——扩展的将是我们的人生维度。

电影《头号玩家》的镜头将在现实演绎,人们足不出户就可以飞跃高山、穿越沙漠,可以成为你想成为的任何角色,可以抵达任何想去的地方,任何的经历都变得有趣。

比如烦人的装修,人们不再需要来回奔波看设计看样板房,而是想看哪个楼盘什么装修风格完全随心所欲,省时省心。目前国内的华锐视点、无忧我房、美屋365等多家企业都在借助VR技术为消费者提供装修看房解决方案。

比如购买衣服,不用再经历收货后“买家秀”和“卖家秀”的巨大落差,而是在购买前就在家就实现随意换装试衣。目前上海一家叫衣脉科技的公司就推出了它的3D试衣镜,让用户可以一分钟内虚拟试衣近百件服装。

比如枯燥的健身,国内VR头部品牌PICO已经实现任意切换健身场景,让健身成为一场升级打怪的游戏的同时,还能在家接受专业教练的沉浸式指导。

比如医疗,患者不再担忧医疗事故,因为医生在手术前,已经在VR手术室进行了多次预演预判,对动作产生的结果胸有成竹。事实上美国的Osso VR等多家公司已经开发了虚拟手术室相关应用,让医生可以反复模拟练习手术流程。

即使演出、展览、直播都会被VR重塑,比如正在举办的世界杯,虽然很多人无法现场观赛,但通过PICO的VR设备,人们可以直接获得身处足球场边的沉浸式视听体验,看着喜爱的球员在身边争抢,然后和世界各地的人一起尖叫欢呼。

VR把生活幻化为“所见即所得”,我们可以无缝体验世间各类人生,从而降低了试错成本,每个人都可以追寻真正想要的生活。

过去我们常说“如果时光可以倒流”,但有了VR,已不需要“如果”。

近年一直拷问科技行业的是,智能手机之后是什么?

答案很可能是VR设备。它对我们生活的颠覆甚至远超智能手机,而消费端的需求也必然推动企业端的改变。

2003-2021 年全球智能手机出货量

2016-2023 年全球 VR 市场出货量

VR走进千家万户的同时也赋能千行百业,VR是企业数字化转型的支柱技术,让企业更节约成本,帮营销更致胜等。

比如蔓延近三年的全球疫情让企业内部交流大规模地转移到线上,即使上平台可以一定程度取代当面交流,但是无法弥补实际对话和复杂协作中的某些特定环节。

例如心理学研究发现沟通中的信息表达有7%靠语调,38%靠声音,55%靠身体语言。而VR既为人们提供实体形式的存在以保障沟通效果,又能让人们在家安享健康安全,为团队创造更好的协作空间。

比如员工培训上,沃尔玛已经开始利用VR重塑了员工学习流程,借助VR培训员工如何使用手持设备为客户快速结账,以及如何使用管理自助取货机,培训时间从8小时压缩至15分钟,效率提高了96%,并且无需教练到店。

VR在解决人们生活方方面面痛点同时也在解决企业的痛点,谁掌握它运用它,谁就具有立身未来的竞争优势。

从“互联网+”到“VR+”,人们在见证一个时代正在落幕的同时,另一时代正冉冉升起。

当然,我们在满怀期待的同时也应该清醒,每一次大变革都是道阻且长的过程,聚沙成塔的努力才能让变革由点到面地发生。

虽然正循环模式已经开启,但这场无限的游戏对玩家的挑战并未减少,更多的技术攻坚,更多的内容创造者的参与,以及商业模式的跑通,直至全产业大规模应用落地,这场游戏“闯关成功”的奏乐才能最终响起。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。