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VR/AR设备出货量大降,元宇宙的至暗时刻到了

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VR/AR设备出货量大降,元宇宙的至暗时刻到了

元宇宙之所以迎来至暗时刻,可能用“好高骛远”这四个字就能解释。

文|三易生活

当寒风吹拂整个互联网行业的时候,开源节流俨然也已取代了无边界扩张,成为大洋两岸互联网厂商挂在嘴边的一个词,而当保守取代激进成为主流思潮,似乎在不经意间,元宇宙、web3、NFT等新兴概念一下子就过气了。其中特别是元宇宙,在经历了从去年夏季到今年年初的高光时刻后,随着旗手Meta陷入了低谷,似乎也很快迎来了至暗时刻。

日前根据CCS Insight发布的相关数据显示,2022年虚拟现实(VR)头显和增强现实(AR)设备的全球出货量同比下降12%以上至960万台。而市场调研公司NPD Group发布的最新数据显示,截至今年12月初,VR头显设备今年在美国的销售额为11亿美元、同比下降2%。作为对比,在IDC的相关报告中表明,2021年全球AR/VR头显的出货量达到了1123万台、同比增长92.1%。

一来一回间,就意味着VR/AR设备在这两年间的繁荣俨然只是昙花一现。其实VR/AR设备今年的市场表现不佳,最直接的原因就是并没有一款产品能够复制两年前Meta Quest 2的辉煌。当初,Meta方面靠着补贴为Quest 2带来了极高的性价比,更是成功吸引了千万量级从未体验过VR的用户尝鲜。

然而熟悉互联网行业的朋友都知道,高额补贴战略毕竟是不可持续的,特别是叠加疫情所导致的全球半导体行业产能紧缩,所引发的从代工到元器件价格上涨,即便是财大气粗如Meta都顶不住成本上浮的压力,宣布自今年8月开始涨价25%-33%。要知道在创投圈里有一句半开玩笑半当真的话,那就是“VR是toC的”。这句话确实有一定的道理,毕竟消费者总会将体验看得很重要,并且体验往往也是驱动购买决策的关键。

可问题在于,VR所带来的虚拟现实体验现阶段只有锦上添花的作用,它的娱乐属性太过于突出。在当下这样的市场环境下,当消费者纷纷开始谨慎时,为VR/AR设备买单的意愿实际上也在急速下滑。以至于,Meta在今年Connect 2022上发布的新款VR头显Quest Pro,都有了瞄准企业级用户的态势。

当然,VR/AR设备出货量大降最根本的原因,极有可能还是元宇宙落地的遥遥无期。一直以来,元宇宙的愿景是再造一个脱离现实的新世界,而VR/AR设备则被广泛认为是元宇宙的入口。从PC时代的浏览器到移动互联网时代的应用商店、超级APP,入口的作用就相当于是“收费站”,但想要让这个“收费站”运转起来,流量才是关键,而流量的产生则在于入口后面的世界是值得探索的。

建立在TCP/IP协议上的互联网世界通过了三十年来无数人的努力,打造出了一个超越人类文明过去数千年积累的信息海洋,而数之不尽的信息才是无数人在互联网上冲浪的根源。但遗憾的是,现在的元宇宙显然是十分荒芜的,即便是Meta花了上百亿美元打造出《Horizon Worlds》,如今也只能用灾难来形容,而看起来有声有色的《Roblox》、《Woozworld》,则是建立在PC和智能手机的基础上。

可基于PC与智能手机这两大互联网时代的硬件来建设元宇宙却并不现实,所导致的结果,就是《Roblox》、《Woozworld》的的底层逻辑与角色扮演网游构建的虚拟世界几乎一模一样。而在元宇宙里建房子、做生意、交友、看演唱会、开Party,这一切不就是玩家在MMORPG游戏里进行角色扮演吗?唯一不同的是,《Roblox》提供的自由度更胜一筹。

可是用户在《Roblox》的一切行为,还是要按照开发者划定的框架来执行。即便不以《头号玩家》的“绿洲”作为元宇宙的标准,单纯以《Roblox》提出的元宇宙八要素,即身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明来看,以当下的芯片、网络通信、虚拟现实、游戏、人工智能技术,以及社会学理论构建水平,最多也只能实现其中一半的元素。

从技术角度来看,用数字技术来构建一个完全现实的平行宇宙,显然将需要极强的算力和算法作为支撑,而媲美现实世界的建模与符合现实物理规则的交互,就需要强大的算力作为前提。《Roblox》之所以使用低多面体的像素风来打造用户的虚拟形象,其实就是因为现有算力不足、只能支持简单的三维卡通式图像,而无法像当下的3A大作那样在细节上精益求精。

如今,算力不足导致了元宇宙的内容给用户以“粗糙”的感觉,当下元宇宙面临的技术难点,则集中在光学技术、芯片技术、AI智能、眼球追踪、手势识别等方面,但这其中的大量环节还有赖于基础科学的进步。恰恰基础科学在这半个世纪以来基本处于发展缓慢的阶段,如今的互联网、人工智能等技术其实都是基于上世纪上半叶形成的理论,可更本质上的进步,即理论物理学上的革命实际上几乎是停滞的。

基础科学的停滞不前,就导致了元宇宙基础设施的建设进展缓慢。而从社会学的角度出发,以Meta为代表的元宇宙厂商可能犯了一个致命的错误,那就是高估了用户从无到有创造事物的热情和动力,忽视了趋同才是人类更为本质的属性。绝大多数用户可能并不想创造属于自己的新世界,他们更愿意在别人创建好的世界里寻找立足之地、构建想象共同体。

如果单纯从内容出发,同样是进行休闲娱乐,摆在用户眼前的现状是元宇宙提供的内容至多占据了体验新奇这一优势,但交互过程中眩晕感和设备的分辨率却拖了后腿,而基于互联网的娱乐则更加廉价、更有趣、更丰富、更成熟。

简而言之,元宇宙的建设需要一批人来拓荒,但有开拓精神的极客又面临着技术工具与元宇宙愿景不匹配的难题。所以归根结底,元宇宙之所以迎来至暗时刻,可能用“好高骛远”这四个字就能解释。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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VR/AR设备出货量大降,元宇宙的至暗时刻到了

元宇宙之所以迎来至暗时刻,可能用“好高骛远”这四个字就能解释。

文|三易生活

当寒风吹拂整个互联网行业的时候,开源节流俨然也已取代了无边界扩张,成为大洋两岸互联网厂商挂在嘴边的一个词,而当保守取代激进成为主流思潮,似乎在不经意间,元宇宙、web3、NFT等新兴概念一下子就过气了。其中特别是元宇宙,在经历了从去年夏季到今年年初的高光时刻后,随着旗手Meta陷入了低谷,似乎也很快迎来了至暗时刻。

日前根据CCS Insight发布的相关数据显示,2022年虚拟现实(VR)头显和增强现实(AR)设备的全球出货量同比下降12%以上至960万台。而市场调研公司NPD Group发布的最新数据显示,截至今年12月初,VR头显设备今年在美国的销售额为11亿美元、同比下降2%。作为对比,在IDC的相关报告中表明,2021年全球AR/VR头显的出货量达到了1123万台、同比增长92.1%。

一来一回间,就意味着VR/AR设备在这两年间的繁荣俨然只是昙花一现。其实VR/AR设备今年的市场表现不佳,最直接的原因就是并没有一款产品能够复制两年前Meta Quest 2的辉煌。当初,Meta方面靠着补贴为Quest 2带来了极高的性价比,更是成功吸引了千万量级从未体验过VR的用户尝鲜。

然而熟悉互联网行业的朋友都知道,高额补贴战略毕竟是不可持续的,特别是叠加疫情所导致的全球半导体行业产能紧缩,所引发的从代工到元器件价格上涨,即便是财大气粗如Meta都顶不住成本上浮的压力,宣布自今年8月开始涨价25%-33%。要知道在创投圈里有一句半开玩笑半当真的话,那就是“VR是toC的”。这句话确实有一定的道理,毕竟消费者总会将体验看得很重要,并且体验往往也是驱动购买决策的关键。

可问题在于,VR所带来的虚拟现实体验现阶段只有锦上添花的作用,它的娱乐属性太过于突出。在当下这样的市场环境下,当消费者纷纷开始谨慎时,为VR/AR设备买单的意愿实际上也在急速下滑。以至于,Meta在今年Connect 2022上发布的新款VR头显Quest Pro,都有了瞄准企业级用户的态势。

当然,VR/AR设备出货量大降最根本的原因,极有可能还是元宇宙落地的遥遥无期。一直以来,元宇宙的愿景是再造一个脱离现实的新世界,而VR/AR设备则被广泛认为是元宇宙的入口。从PC时代的浏览器到移动互联网时代的应用商店、超级APP,入口的作用就相当于是“收费站”,但想要让这个“收费站”运转起来,流量才是关键,而流量的产生则在于入口后面的世界是值得探索的。

建立在TCP/IP协议上的互联网世界通过了三十年来无数人的努力,打造出了一个超越人类文明过去数千年积累的信息海洋,而数之不尽的信息才是无数人在互联网上冲浪的根源。但遗憾的是,现在的元宇宙显然是十分荒芜的,即便是Meta花了上百亿美元打造出《Horizon Worlds》,如今也只能用灾难来形容,而看起来有声有色的《Roblox》、《Woozworld》,则是建立在PC和智能手机的基础上。

可基于PC与智能手机这两大互联网时代的硬件来建设元宇宙却并不现实,所导致的结果,就是《Roblox》、《Woozworld》的的底层逻辑与角色扮演网游构建的虚拟世界几乎一模一样。而在元宇宙里建房子、做生意、交友、看演唱会、开Party,这一切不就是玩家在MMORPG游戏里进行角色扮演吗?唯一不同的是,《Roblox》提供的自由度更胜一筹。

可是用户在《Roblox》的一切行为,还是要按照开发者划定的框架来执行。即便不以《头号玩家》的“绿洲”作为元宇宙的标准,单纯以《Roblox》提出的元宇宙八要素,即身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明来看,以当下的芯片、网络通信、虚拟现实、游戏、人工智能技术,以及社会学理论构建水平,最多也只能实现其中一半的元素。

从技术角度来看,用数字技术来构建一个完全现实的平行宇宙,显然将需要极强的算力和算法作为支撑,而媲美现实世界的建模与符合现实物理规则的交互,就需要强大的算力作为前提。《Roblox》之所以使用低多面体的像素风来打造用户的虚拟形象,其实就是因为现有算力不足、只能支持简单的三维卡通式图像,而无法像当下的3A大作那样在细节上精益求精。

如今,算力不足导致了元宇宙的内容给用户以“粗糙”的感觉,当下元宇宙面临的技术难点,则集中在光学技术、芯片技术、AI智能、眼球追踪、手势识别等方面,但这其中的大量环节还有赖于基础科学的进步。恰恰基础科学在这半个世纪以来基本处于发展缓慢的阶段,如今的互联网、人工智能等技术其实都是基于上世纪上半叶形成的理论,可更本质上的进步,即理论物理学上的革命实际上几乎是停滞的。

基础科学的停滞不前,就导致了元宇宙基础设施的建设进展缓慢。而从社会学的角度出发,以Meta为代表的元宇宙厂商可能犯了一个致命的错误,那就是高估了用户从无到有创造事物的热情和动力,忽视了趋同才是人类更为本质的属性。绝大多数用户可能并不想创造属于自己的新世界,他们更愿意在别人创建好的世界里寻找立足之地、构建想象共同体。

如果单纯从内容出发,同样是进行休闲娱乐,摆在用户眼前的现状是元宇宙提供的内容至多占据了体验新奇这一优势,但交互过程中眩晕感和设备的分辨率却拖了后腿,而基于互联网的娱乐则更加廉价、更有趣、更丰富、更成熟。

简而言之,元宇宙的建设需要一批人来拓荒,但有开拓精神的极客又面临着技术工具与元宇宙愿景不匹配的难题。所以归根结底,元宇宙之所以迎来至暗时刻,可能用“好高骛远”这四个字就能解释。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。