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腾讯UP背后的浪潮与饥荒

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腾讯UP背后的浪潮与饥荒

玩短线是IP的热度,玩长线是游戏的玩法。在短期收拢大量的端游、影视、动漫、文学的IP,保障腾讯游戏的市场占有率,然后把长线的种子埋藏在玩法有创新的端游和独立游戏上。

4月20日,腾讯UP2017发布会上一口气公布了28款新游戏(不含极光计划),在TGP发行的单机游戏《饥荒》累计销量200万套,刷新了国内正版游戏销售的记录。

但腾讯公布这么多好消息同时,背后也透露出腾讯对游戏产品上的“饥荒”。发布的产品虽多,但在游戏玩法、类型上却还是饥荒状态。公布的同时对独立手游开发者的“极光计划”和刚刚从TGP改名为WeGame单机端游为主的游戏平台,也是为了解决产品丰富下的“饥荒”难题。

IP浪潮下的手游

2016年,腾讯游戏营收708.44亿,几乎是第二名的网易(279.80亿元)的2.5倍。在互联网行业,忧虑行业前景的往往是领头企业,阿里经常担忧电商的突破点,百度疯狂想把手伸到搜索周边的领域,但今年的腾讯游戏在28款新游戏背后,却在“stay hungry”。

公布的新品手游中(不含极光计划):8个外部IP题材《传奇霸业手游》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》、《拳皇命运》、《奇迹觉醒》、《一人之下》、《魔力宝贝手游》、《剑网3:指尖江湖》、《妖精的尾巴:魔导少年》,而且全是传统的端游IP的手游版。

腾讯自研手游:《QQ飞车》手游、《QQ炫舞手游》是腾讯传统端游的手游版;《天堂2:誓言》、《轩辕传奇手游》、《择天记》手游是腾讯获得的IP衍生的手游,剩下《我的王朝》、《乱世王者》虽然是原生IP,但从视频看来采用的页游SLG的模式。

我们能看出,在如此眼花缭乱的手游产品中,大多是来自经典端游的改编和衍生,有的事来自影视、动漫、网络小说的改编和衍生,还有部分来自日本的经典端游的改编。改编的比例之高,应该是历来首次。

有如此多强力的IP撑场,就有了庞大IP粉丝的数量背书,这些手游产品2017在用户数上会有不错的成绩。但就像电视剧《人民的名义》里的官员都是官二代一样,这次公布的手游也大多是“游二代”,电视剧观众会问:都是官二代,人民在哪里?游戏从业者也想问,都是改编衍生作品,新颖点在哪里?

在端游,和独立游戏。

端游从韩系到欧美系的转变

公布9款端游:除了《极品飞车ONLINE》、《冒险岛2》、《变形金刚》是IP的改编和延续,其他端游在玩法和类型上有些亮点:暗黑风格的《流放之路》、RPG科幻射击《火源》、被台下观众成为“Q版《守望先锋》”的第一人称英雄射击《枪火游侠》,Epic Games研发的MOBA游戏《虚幻争霸》,休闲竞技《百变球球》,车球混合的《火箭联盟》。

腾讯互娱市场部副总经理侯淼在发布会上表示:在这个时代很少有厂商敢发布这么多的端游,但腾讯仍然把端游当做重点。而我们从公布的端游上来看,类型上从传统的中国的RPG端游逐渐转向欧美风格的竞技、射击、动作类游戏。并且在公布的9款端游中,只有《变形金刚》是由腾讯自研,其他端游均由欧美韩的厂商研发——腾讯的端游研发已经完成国际化的转向。

新的手游在延续老的玩法和IP,但新的端游却在尝试新的玩法和类型。在几年前,腾讯游戏的营收主力是被DNF和CF这样的韩系游戏为主,之后转型为“QQ”“天天”系列的自研端游,在2017年腾讯的端游刮起了欧美风,这是腾讯对游戏产品链态度的一个转变。

端游风格的转变,以及对单机游戏的重视,背后的策略是什么?在关于WeGame平台的采访中,腾讯互娱游戏平台部助理总经理钱赓是这么回答:

“我们开始重视长尾量”

无论是极光计划,还是WeGame平台,腾讯在自信的收入面前流露出的是一种对新的游戏玩法和类型紧缺的危机感。

在2017年的游戏市场,手游的营收已经无可厚非成为主要支柱,游戏的类型也固定在MOBA、RPG、SLG、卡牌这几类,玩法和细节上也是互相借鉴,区别大多也在于换的皮不同,用得IP不同——所以市场上诞生大量玩法相近的手游,不过是套上不同的IP而已,这也是近年IP价格在手游被哄抬和热炒的原因。

对于中小厂商而言,在玩法雷同的市场下,用户的习惯已经被摸清,付费营销手段也被摸透的情况下,发行渠道、市场推广、IP的热度,是决定游戏营收的主要因素。

但对于腾讯这样的巨头而言,巩固了渠道的地位,拥有最好的宣发资源后,面对的问题在于:下一步市场该拼什么?

腾讯的结论是:玩短线是IP的热度,玩长线是游戏的玩法。在短期收拢大量的端游、影视、动漫、文学的IP,保障腾讯游戏的市场占有率,然后把长线的种子埋藏在玩法有创新的端游和独立游戏上。

极光计划,收拢有创意的中小开发者的手游产品,由腾讯来供养;WeGame收拢有创意的独立游戏产品,也由腾讯来供养。等到市场成熟,或者说厌倦现有的玩法后,腾讯就放出饲养已久的独立产品:“老板,我们这有一批新佳丽……”

竞技、射击、动作——端游上腾讯选用的是硬核向的游戏,在短期ARPU可能无法和手游相比,但都是具有强力交互和对抗的产品,目的在于长寿命高活跃;独立游戏方面,WeGame会偏好沙盒类的游戏产品,玩家能自我经营、建设、探索的高自由度游戏。

“这类市场需求会越来越强烈”,钱赓在媒体采访环节中表示。

这就是腾讯UP2017的腾讯的忧虑,和转型。末了再说一句,整场发布会只有一款H5游戏:《疯狂雪球H5》;现场游戏展示用了很多AR技术,但却没有一款VR游戏。

所以,你们先歇了吧。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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腾讯UP背后的浪潮与饥荒

玩短线是IP的热度,玩长线是游戏的玩法。在短期收拢大量的端游、影视、动漫、文学的IP,保障腾讯游戏的市场占有率,然后把长线的种子埋藏在玩法有创新的端游和独立游戏上。

4月20日,腾讯UP2017发布会上一口气公布了28款新游戏(不含极光计划),在TGP发行的单机游戏《饥荒》累计销量200万套,刷新了国内正版游戏销售的记录。

但腾讯公布这么多好消息同时,背后也透露出腾讯对游戏产品上的“饥荒”。发布的产品虽多,但在游戏玩法、类型上却还是饥荒状态。公布的同时对独立手游开发者的“极光计划”和刚刚从TGP改名为WeGame单机端游为主的游戏平台,也是为了解决产品丰富下的“饥荒”难题。

IP浪潮下的手游

2016年,腾讯游戏营收708.44亿,几乎是第二名的网易(279.80亿元)的2.5倍。在互联网行业,忧虑行业前景的往往是领头企业,阿里经常担忧电商的突破点,百度疯狂想把手伸到搜索周边的领域,但今年的腾讯游戏在28款新游戏背后,却在“stay hungry”。

公布的新品手游中(不含极光计划):8个外部IP题材《传奇霸业手游》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》、《拳皇命运》、《奇迹觉醒》、《一人之下》、《魔力宝贝手游》、《剑网3:指尖江湖》、《妖精的尾巴:魔导少年》,而且全是传统的端游IP的手游版。

腾讯自研手游:《QQ飞车》手游、《QQ炫舞手游》是腾讯传统端游的手游版;《天堂2:誓言》、《轩辕传奇手游》、《择天记》手游是腾讯获得的IP衍生的手游,剩下《我的王朝》、《乱世王者》虽然是原生IP,但从视频看来采用的页游SLG的模式。

我们能看出,在如此眼花缭乱的手游产品中,大多是来自经典端游的改编和衍生,有的事来自影视、动漫、网络小说的改编和衍生,还有部分来自日本的经典端游的改编。改编的比例之高,应该是历来首次。

有如此多强力的IP撑场,就有了庞大IP粉丝的数量背书,这些手游产品2017在用户数上会有不错的成绩。但就像电视剧《人民的名义》里的官员都是官二代一样,这次公布的手游也大多是“游二代”,电视剧观众会问:都是官二代,人民在哪里?游戏从业者也想问,都是改编衍生作品,新颖点在哪里?

在端游,和独立游戏。

端游从韩系到欧美系的转变

公布9款端游:除了《极品飞车ONLINE》、《冒险岛2》、《变形金刚》是IP的改编和延续,其他端游在玩法和类型上有些亮点:暗黑风格的《流放之路》、RPG科幻射击《火源》、被台下观众成为“Q版《守望先锋》”的第一人称英雄射击《枪火游侠》,Epic Games研发的MOBA游戏《虚幻争霸》,休闲竞技《百变球球》,车球混合的《火箭联盟》。

腾讯互娱市场部副总经理侯淼在发布会上表示:在这个时代很少有厂商敢发布这么多的端游,但腾讯仍然把端游当做重点。而我们从公布的端游上来看,类型上从传统的中国的RPG端游逐渐转向欧美风格的竞技、射击、动作类游戏。并且在公布的9款端游中,只有《变形金刚》是由腾讯自研,其他端游均由欧美韩的厂商研发——腾讯的端游研发已经完成国际化的转向。

新的手游在延续老的玩法和IP,但新的端游却在尝试新的玩法和类型。在几年前,腾讯游戏的营收主力是被DNF和CF这样的韩系游戏为主,之后转型为“QQ”“天天”系列的自研端游,在2017年腾讯的端游刮起了欧美风,这是腾讯对游戏产品链态度的一个转变。

端游风格的转变,以及对单机游戏的重视,背后的策略是什么?在关于WeGame平台的采访中,腾讯互娱游戏平台部助理总经理钱赓是这么回答:

“我们开始重视长尾量”

无论是极光计划,还是WeGame平台,腾讯在自信的收入面前流露出的是一种对新的游戏玩法和类型紧缺的危机感。

在2017年的游戏市场,手游的营收已经无可厚非成为主要支柱,游戏的类型也固定在MOBA、RPG、SLG、卡牌这几类,玩法和细节上也是互相借鉴,区别大多也在于换的皮不同,用得IP不同——所以市场上诞生大量玩法相近的手游,不过是套上不同的IP而已,这也是近年IP价格在手游被哄抬和热炒的原因。

对于中小厂商而言,在玩法雷同的市场下,用户的习惯已经被摸清,付费营销手段也被摸透的情况下,发行渠道、市场推广、IP的热度,是决定游戏营收的主要因素。

但对于腾讯这样的巨头而言,巩固了渠道的地位,拥有最好的宣发资源后,面对的问题在于:下一步市场该拼什么?

腾讯的结论是:玩短线是IP的热度,玩长线是游戏的玩法。在短期收拢大量的端游、影视、动漫、文学的IP,保障腾讯游戏的市场占有率,然后把长线的种子埋藏在玩法有创新的端游和独立游戏上。

极光计划,收拢有创意的中小开发者的手游产品,由腾讯来供养;WeGame收拢有创意的独立游戏产品,也由腾讯来供养。等到市场成熟,或者说厌倦现有的玩法后,腾讯就放出饲养已久的独立产品:“老板,我们这有一批新佳丽……”

竞技、射击、动作——端游上腾讯选用的是硬核向的游戏,在短期ARPU可能无法和手游相比,但都是具有强力交互和对抗的产品,目的在于长寿命高活跃;独立游戏方面,WeGame会偏好沙盒类的游戏产品,玩家能自我经营、建设、探索的高自由度游戏。

“这类市场需求会越来越强烈”,钱赓在媒体采访环节中表示。

这就是腾讯UP2017的腾讯的忧虑,和转型。末了再说一句,整场发布会只有一款H5游戏:《疯狂雪球H5》;现场游戏展示用了很多AR技术,但却没有一款VR游戏。

所以,你们先歇了吧。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。