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专访心动网络黄一孟:TapTap要做不参与分成的游戏平台

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专访心动网络黄一孟:TapTap要做不参与分成的游戏平台

国内安卓应用商店的乱象能解决吗?

对手游厂商而言,安卓市场渠道混乱不是一两天了。iOS有苹果App Store一统江湖,而国内由于Google Play的缺失,手游市场发行渠道混乱,刷榜造假、数据注水现象严重,给游戏开发者带来了许多困扰。

TapTap试图解决这个问题。

这款重视玩家反馈、且不参与联运的产品很快获得了市场认可。据心动网络官方数据,目前TapTap已经有超过130万的DAU和接近1000万的月活用户,能够给单款游戏单日导入10W+玩家。

独立游戏厂商椰岛游戏告诉界面新闻记者,“对于独立游戏厂家而言,获取新增用户非常难,传统渠道过于同质化。TapTap应该是用户质量最好的平台之一,而且能支持付费下载。”

TapTap背后的运营方心动网络CEO黄一孟认为,用户体验上看,TapTap很像Steam,而商业模式与Facebook类似:即不修改、不联运,不参与分成,只提供原版和官服游戏下载,靠商业广告赚钱。

联运不联运有本质区别。黄一孟表示,传统类似App Store三七开的联运分成模式实质上会完全站在厂商的角度,多给玩家推荐留存、充值率高、变现快的游戏,而这些很可能是玩家不喜欢的,“把玩家灌进去、吐出钱来”,这是传统渠道的默认做法。

不联运,意味着从TapTap平台下载的游戏收入完全归开发者所有。这样做的好处在于,TapTap可以用玩家的角度思考问题,平台要做的事情就是提升日活,同时鼓励玩家反馈,重视社区运营。

把这个社区做到足够大,才会有广告进来。目前,TapTap的广告月收入已经超过500万元。

TapTap上的不少玩家都愿意留下大段的留言来反馈游戏中的bug、分享游戏体验、甚至闯关方法。高质量内容社区的氛围已经形成。

黄一孟是连续创业者,最早是VeryCD的创始人,电驴下载工具虽然造福了万千网友,但并没有产生赚钱的商业模式,导致整个公司在2009年被出售。这段互联网创业经历给了黄一孟很多思考。

“VeryCD是有问题的,用户是很喜欢,但对内容提供者来说,这并不是一个好东西。它甚至都没有形成一个好的机制帮我们做网站的人赚到钱。而不赚钱的商业是不可持续的。”黄一孟反思。

黄一孟所有的创业项目都是基于兴趣。就像VeryCD是基于对电影社区的热爱,在当时,他的另一个爱好就是游戏。2010年,黄一孟从自研起步,赶上网游红利,黄一孟很快就赚到了钱,代理自飞鱼科技的页游《神仙道》就是当时的作品。

《神仙道》比同期大多数网游质量更高、创新力度更大,甚至一度成为国内页游时代的标杆。2011年下半年,靠着页游的火爆,心动网络的月营收曾达到1.5亿人民币,年收入超过10亿元。有数据显示,自2011年7月上线至2015年初,《神仙道》累计流水达到了16.96亿元人民币。

2013年初,心动游戏新开发出的两款网游上线后并没有达到黄一孟的预期,只是反响平平。他把原因归结于“突然在网页游戏上过于经验化,完全照着之前成功产品的模式在做,反而导致现在的新产品不够有特色”。

之前大获成功的产品,代表的只是“一年半载前的行业水平”。和那时相比,黄一孟也不再仅仅希望公司能“快速赚到钱”。当暴雪宣布要发布《暗黑破坏神3》时,周围所有人都在谈论和期待的氛围让他感受到了一款好游戏的生命力。

整个2013年、2014年,据黄一孟自己承认,都属于公司的调整动荡期。除了公司本身的问题外,还有一个大背景,手游时代快到来了。期间还有一个重要的事件是:2015年9月,心动网络获得首轮融资2.9亿元人民币,并在11月4日正式挂牌新三板。

回忆起那段时间,黄一孟认为“当时没有对未来的方向看得特别明确。直到开始做TapTap,我们才慢慢清晰起来。”但他已经注意到独立游戏的举起,并在2014年公开了一项独立游戏扶持计划,投资1亿元。

TapTap的创意直接来自于心动网络自己的需求。像无数游戏厂商一样,从页游转型到手游的过程是艰难的。考虑主要来自两方面:

一方面,是想在内容上做出创新,玩家越来越挑剔,画面要有吸引力,感官要刺激;另一方面,渠道必不可少,对于下载、留存、充值率这样的数据,必须有竞争力。

问题来了,这两者并不是那么容易同时满足。你很难想象“屠龙宝刀、点击就送”能给用户带来多好的体验。满足渠道的要求,就必须在创新性上让步,更别提还有专门做渠道的竞品。

因为这样的原因,心动游戏决定按照自己的计划做下去,黄一孟说自己的要求就是“建一个官网”。这在App Store可以完成,但安卓不行。而游戏开发者们一交流发现,这是很多同行共同的需求。

在知乎上,有用户质疑TapTap是Google Play的搬运工。黄一孟在问题下回复,“TapTap上的付费版《说剑》,是一场疯狂的充满野心的尝试。”

心动网络曾签下《说剑》的大陆发行权,这款纯粹无任何内购和内嵌广告的一次性购买游戏该如何在安卓市场发行曾困扰整个团队。“因为在中国,几乎没有什么安卓付费游戏的成功案例,甚至主流的应用市场都没有付费下载应用的功能。”

一直到现在,TapTap都是黄一孟眼中比较重要的项目,虽然它带来的收入仅占集团收入的很小一部分。玩家真实的反馈带来的优质内容无可比拟。在TapTap上,研发团队甚至可以看到现在的年轻人都喜欢什么题材,比如二次元类型、像素类、还是养成类的。

2017年4月,腾讯将自己的网游和手游入口TGP升级,正式以WeGame的品牌对外公布,引起行业关注。

和腾讯这样的大渠道商合作,会面临的一个问题,一点点失误都会给一款游戏带来毁灭性打击。对于一些腾讯联运的长线产品,如果最初的数据不好看,很可能就会被打入冷宫。

游戏行业正在越来越快地改变着。根据App Annie数据,全球十款最赚钱手游中,腾讯占了一半;流量越来越贵,玩家眼光挑剔,越来越难被取悦。

除了自助研发的手游以外,心动网络还将拓展海外发行业务,由一个子公司负责完成。先从的东南亚、日韩市场做起,具体包括:本地化渠道维护、口碑宣传、市场预热等。

黄一孟认为,老套路的CP越来越难做,随便一个IP套一个壳赚钱的时代已经过去。

这个时代的特点是,用户会为那些真正有创新性的产品付费。一旦获得用户口碑,用户就会自发传播,“自来水效应”这个电影行业中的现象放在游戏行业中同样适用。

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。

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专访心动网络黄一孟:TapTap要做不参与分成的游戏平台

国内安卓应用商店的乱象能解决吗?

对手游厂商而言,安卓市场渠道混乱不是一两天了。iOS有苹果App Store一统江湖,而国内由于Google Play的缺失,手游市场发行渠道混乱,刷榜造假、数据注水现象严重,给游戏开发者带来了许多困扰。

TapTap试图解决这个问题。

这款重视玩家反馈、且不参与联运的产品很快获得了市场认可。据心动网络官方数据,目前TapTap已经有超过130万的DAU和接近1000万的月活用户,能够给单款游戏单日导入10W+玩家。

独立游戏厂商椰岛游戏告诉界面新闻记者,“对于独立游戏厂家而言,获取新增用户非常难,传统渠道过于同质化。TapTap应该是用户质量最好的平台之一,而且能支持付费下载。”

TapTap背后的运营方心动网络CEO黄一孟认为,用户体验上看,TapTap很像Steam,而商业模式与Facebook类似:即不修改、不联运,不参与分成,只提供原版和官服游戏下载,靠商业广告赚钱。

联运不联运有本质区别。黄一孟表示,传统类似App Store三七开的联运分成模式实质上会完全站在厂商的角度,多给玩家推荐留存、充值率高、变现快的游戏,而这些很可能是玩家不喜欢的,“把玩家灌进去、吐出钱来”,这是传统渠道的默认做法。

不联运,意味着从TapTap平台下载的游戏收入完全归开发者所有。这样做的好处在于,TapTap可以用玩家的角度思考问题,平台要做的事情就是提升日活,同时鼓励玩家反馈,重视社区运营。

把这个社区做到足够大,才会有广告进来。目前,TapTap的广告月收入已经超过500万元。

TapTap上的不少玩家都愿意留下大段的留言来反馈游戏中的bug、分享游戏体验、甚至闯关方法。高质量内容社区的氛围已经形成。

黄一孟是连续创业者,最早是VeryCD的创始人,电驴下载工具虽然造福了万千网友,但并没有产生赚钱的商业模式,导致整个公司在2009年被出售。这段互联网创业经历给了黄一孟很多思考。

“VeryCD是有问题的,用户是很喜欢,但对内容提供者来说,这并不是一个好东西。它甚至都没有形成一个好的机制帮我们做网站的人赚到钱。而不赚钱的商业是不可持续的。”黄一孟反思。

黄一孟所有的创业项目都是基于兴趣。就像VeryCD是基于对电影社区的热爱,在当时,他的另一个爱好就是游戏。2010年,黄一孟从自研起步,赶上网游红利,黄一孟很快就赚到了钱,代理自飞鱼科技的页游《神仙道》就是当时的作品。

《神仙道》比同期大多数网游质量更高、创新力度更大,甚至一度成为国内页游时代的标杆。2011年下半年,靠着页游的火爆,心动网络的月营收曾达到1.5亿人民币,年收入超过10亿元。有数据显示,自2011年7月上线至2015年初,《神仙道》累计流水达到了16.96亿元人民币。

2013年初,心动游戏新开发出的两款网游上线后并没有达到黄一孟的预期,只是反响平平。他把原因归结于“突然在网页游戏上过于经验化,完全照着之前成功产品的模式在做,反而导致现在的新产品不够有特色”。

之前大获成功的产品,代表的只是“一年半载前的行业水平”。和那时相比,黄一孟也不再仅仅希望公司能“快速赚到钱”。当暴雪宣布要发布《暗黑破坏神3》时,周围所有人都在谈论和期待的氛围让他感受到了一款好游戏的生命力。

整个2013年、2014年,据黄一孟自己承认,都属于公司的调整动荡期。除了公司本身的问题外,还有一个大背景,手游时代快到来了。期间还有一个重要的事件是:2015年9月,心动网络获得首轮融资2.9亿元人民币,并在11月4日正式挂牌新三板。

回忆起那段时间,黄一孟认为“当时没有对未来的方向看得特别明确。直到开始做TapTap,我们才慢慢清晰起来。”但他已经注意到独立游戏的举起,并在2014年公开了一项独立游戏扶持计划,投资1亿元。

TapTap的创意直接来自于心动网络自己的需求。像无数游戏厂商一样,从页游转型到手游的过程是艰难的。考虑主要来自两方面:

一方面,是想在内容上做出创新,玩家越来越挑剔,画面要有吸引力,感官要刺激;另一方面,渠道必不可少,对于下载、留存、充值率这样的数据,必须有竞争力。

问题来了,这两者并不是那么容易同时满足。你很难想象“屠龙宝刀、点击就送”能给用户带来多好的体验。满足渠道的要求,就必须在创新性上让步,更别提还有专门做渠道的竞品。

因为这样的原因,心动游戏决定按照自己的计划做下去,黄一孟说自己的要求就是“建一个官网”。这在App Store可以完成,但安卓不行。而游戏开发者们一交流发现,这是很多同行共同的需求。

在知乎上,有用户质疑TapTap是Google Play的搬运工。黄一孟在问题下回复,“TapTap上的付费版《说剑》,是一场疯狂的充满野心的尝试。”

心动网络曾签下《说剑》的大陆发行权,这款纯粹无任何内购和内嵌广告的一次性购买游戏该如何在安卓市场发行曾困扰整个团队。“因为在中国,几乎没有什么安卓付费游戏的成功案例,甚至主流的应用市场都没有付费下载应用的功能。”

一直到现在,TapTap都是黄一孟眼中比较重要的项目,虽然它带来的收入仅占集团收入的很小一部分。玩家真实的反馈带来的优质内容无可比拟。在TapTap上,研发团队甚至可以看到现在的年轻人都喜欢什么题材,比如二次元类型、像素类、还是养成类的。

2017年4月,腾讯将自己的网游和手游入口TGP升级,正式以WeGame的品牌对外公布,引起行业关注。

和腾讯这样的大渠道商合作,会面临的一个问题,一点点失误都会给一款游戏带来毁灭性打击。对于一些腾讯联运的长线产品,如果最初的数据不好看,很可能就会被打入冷宫。

游戏行业正在越来越快地改变着。根据App Annie数据,全球十款最赚钱手游中,腾讯占了一半;流量越来越贵,玩家眼光挑剔,越来越难被取悦。

除了自助研发的手游以外,心动网络还将拓展海外发行业务,由一个子公司负责完成。先从的东南亚、日韩市场做起,具体包括:本地化渠道维护、口碑宣传、市场预热等。

黄一孟认为,老套路的CP越来越难做,随便一个IP套一个壳赚钱的时代已经过去。

这个时代的特点是,用户会为那些真正有创新性的产品付费。一旦获得用户口碑,用户就会自发传播,“自来水效应”这个电影行业中的现象放在游戏行业中同样适用。

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