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体育究竟该如何争抢年轻人?

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体育究竟该如何争抢年轻人?

在来势汹汹的娱乐、游戏面前,体育究竟有什么出路呢?

作者:孙柏山 编辑:陈思怡、郭阳

年轻人正在远离体育?近年来,一直有行业人士忧心忡忡的指明这一点。

美国体育商业媒体《Sports Business Journal》曾对25个主流传统体育项目的观众年龄进行统计,发现平均年龄在45岁以下的群体仅有5个,50岁以上的有16个,占64%,于是得出了体育观众老龄化惊人的结论。

在参与层面,形势也不容乐观。国内虽然缺少相关数据,但相信大家都会有感觉——身边的年轻人有很多每天捧着手机玩游戏的,不光可以“宅”着玩,走进奶茶店或是非饭点的快餐店,放眼望去都是将手机横过来的年轻人。此外,休闲时大家也往往会选择跟朋友一起看电影、K歌、逛街,但从事体育运动的年轻人却在减少。

在这方面,体育教育的不足导致体育文化的缺乏是一个原因,缺乏体育场地也是一个原因,体育项目本身具备一定的门槛也是一个原因。在体育与娱乐、游戏一起争抢用户消费时间的今天,体育究竟有没有吸引更多年轻人的突围之道呢?

“时间是商业的终极战场”

我们不妨先来看看,年轻人究竟要什么。

如今,00后也即将成年,步入了人生的新阶段。对于90后、95后乃至00后群体来说,好玩是第一要务,这也就要求体育项目不能设立过高的门槛。

其次,是社交属性,在这个社交媒体的时代里,一个项目想要迅速火热,社交属性是必须要有的,在这方面,运动APP也是颇为重视。而“跳一跳”这样的微信小游戏之所以如此火爆,跟微信浓厚的社交属性是分不开的。

在这些基础上,还想要进一步吸引用户的话,潮、时尚、有逼格等因素,也就变得不可或缺,这样才能吸引用户参与,吸引用户分享,并进一步吸引更多的年轻人参与。

其实,在2017年迅速走红的“吃鸡”类游戏,正是迎合了以上三个特性,而如今最火的答题游戏,也在这方面进行着探索

那么,让我们不妨看一看,有哪些新的体育商业模式,可以满足以上这样的条件,可以把年轻人吸引到体育当中来呢?

好玩!体育吸引年轻人的第一要务

其实,让圈哥有了这个选题思路的,不光是电竞争抢孩子的一篇文章,更是源于朋友在美国见到的一款产品——高尔夫娱乐品牌Top Golf,这个产品一站式的提供了“高尔夫练习场+游戏竞技+酒吧餐饮”的服务。

和传统的高尔夫练习模式有所不同,Top Golf通过球内芯片、物联网和大数据实时分析,实时跟踪和分析每个击球动作和高尔夫球路径,而球手则必须将高尔夫球打到指定的、具有不同分值的洞里,最后按累计分数将球手成绩排名。

Top Golf目前主要阵地仍在美国本土范围内,在中国还未有连锁店开设。除了与专业高尔夫练习场合作外,Top Golf会在休赛期与当地的棒球场,以及高档的娱乐酒店进行合作,以互相招徕人气。

对于没有太多高尔夫基础的用户来说,这是不错的入门机会,而对于高尔夫深度用户来说,也可以趁机一展身手,赢得同行者的欢呼,并把成绩分享到社交网络上。

据体验者表示,除了规则和数字技术等玩法的创新外,这家高尔夫娱乐连锁品牌的配套措施也非常的高大上。对于年轻人来说,这样酒吧式的游戏场地,年轻、Social,是不错的聚餐、运动、拍照场所,也是体育的入门机会——果然,圈哥当晚就在朋友圈看到了朋友发出的照片,一周之后,她已经开始在高尔夫场进行学习和训练了。

总之,“好玩”是体育吸引年轻人的第一要务,唯有满足这一条,才能真正的绕开体育门槛较高的问题,吸引更多的人先参与进来。而在好玩的基础上,社交、时尚等元素,造就了年轻用户的消费场景。让更多的人有机会进入体育的世界,爱上体育。

那么,这样的模式,在中国可能实现吗?

体育的场地问题,也可以迎刃而解?

Top Golf这样的商业模式也不是孤例。生态圈对国内市场进行了调研,虽然在具体的实现形式上与美国Top Golf略有差异,但国内的高尔夫娱乐品牌在推广思路和设计思路上,还是非常一致的。

众所周知,在中国,人均体育用地的问题一直都在,2013年统计数据,人均体育用地为1.46平方米。具体到高尔夫领域,鉴于官方的土地限制政策,高尔夫球场数量有限,在这个背景下,传统高尔夫的运营商们需要找到更多可以变现的内容和场地。

“我们会把一些虚拟高尔夫场放到游戏厅、亲子乐园、电影院等场景,大的有900平米,小的仅20平米。”一位由传统高尔夫球场运营转战游戏化高尔夫的业内人士向生态圈表示。而经过虚拟技术和娱乐化包装的游戏高尔夫,“在受众方面则以青少年居多”。

另据一位高尔夫模拟器厂商对生态圈透露,通过高速摄像感测器,捕捉人体动作,模拟球的飞行线路,最终实现人、球、机器的互动,因此模拟器具有很强的计算能力。而这家国产高尔夫模拟器最初是在美国技术的基础上,由国内团队重新研发而成,耗资不菲。

除了软件技术外,要搭建完整的高尔夫模拟场景,还需要硬件(如幕布)的支持。对于高尔夫制造业出身的上述厂商来说,这就并非难事。除此之外,早在2014年,这家厂商就推出了高尔夫青训品牌“悦球”,与中小学进行合作,以加盟连锁的模式对外扩张,以实现在青少年群体中普及高尔夫运动。

在硬件之中,VR等虚拟技术的应用,更是让体育彻底有机会打破土地的禁锢,可以走到商圈、社区、学校等场景里,有了更多的可能性。

虚拟技术,让体育有了更多可能

尽管“土地”是一大症结难题,但虚拟技术的介入,则大大削弱了运动项目对场地条件的依赖。

比如上述高尔夫模拟器厂商,其服务产品还进入到了汽车4S点、银行网点等场景,模拟高尔夫则成为其中的服务内容之一。在这个层面上,高尔夫运动与广大受众的接触面,变得更贴近、更广阔了。技术担当着人与运动之间更紧密的纽带角色。

而说到虚拟技术,将为2022年北京冬奥会提供AR/VR技术服务的北京广源科技有限公司的技术总监李方红较有发言权。在她看来,“对大众来说,AR/VR可以用很少的成本、很小的场地,实现各种运动的概念。”

对于这种类似体感游戏机的技术应用之初衷,李方红认为在于,通过沉浸、逼真的效果,加上体育内容的叠加,让人更有身临其境的感觉,不需要去滑雪场,在家就可以感受这种运动,达到喜爱冰雪运动和健身的目的。

此前生态圈采访过的VR健身房犇犇健身,也是采用了加VR于体育这样的思路。其CEO张雨熙告诉生态圈:“通过VR全方位跑步机健身,可以展开双人对战、家庭式对战、多人对战、陌生人对战,以竞技的形式生成全国排行榜,在丰富健身体验的同时,增强游戏的竞技感,提升用户粘性。”

的确,虽然技术无法完全取代运动本身,但这样的技术可以帮助更多的人能够顺利地实现“第一次接触”,在虚拟场景中“实现运动的概念”,进而喜爱上这项运动,并最终走出室内,走进实际生活中的运动场。

虚拟技术和娱乐体验,是这种模式的两个关键部分。其一方面保持了运动项目的完全度,另一方面也免去了运动中的竞技压力和枯燥趣味。

据观察,虚实结合比较多的运动项目中,多是单人就可独立完成的运动,虽然这样导致一些项目暂时无法参与进来,但体验的真实性依然有保障,而社交则更多的通过技术来进行。

因此,游戏化或将是竞技运动获得参与用户的良方,足够有趣、新潮又有社交属性的运动,也成为了商业地产心仪的内容所在。

以商业地产为入口,更多运动正在排队亲民

据了解,除了虚拟高尔夫和跑步机之外,还有模拟滑雪器、虚拟棒球、虚拟自行车、虚拟赛车等等,正在更多地出现在城市的商业地产场景中,这些被虚拟技术改造的竞技运动,都可以“浓缩”到商场的角落里。很多参与门槛很高的运动,就此成为群众闲暇时的休闲选择。

生态圈走访过程中发现,除高尔夫外,棒球、自行车、滑雪、冲浪等运动,都在利用虚实结合的技术模式,与普通受众进行互动。

而与前述Top Golf一样,国内也有这样将“专业运动+娱乐体验+商业地产”联合搭配的运营模式,由前中国棒球国家队队长孙岭峰创立的强棒联合即是其中鲜例。

前不久,强棒联合在北京石景山万达广场的室内棒球打击馆刚刚开业,占地不大,但设备全是韩国进口。据强棒方面向生态圈介绍,“北京棒球打击馆有几家,但是完全还原比赛现场的打击馆,我们是第一家,也是目前唯一一家。”

据孙岭峰介绍,打击馆是很好的棒球民间落地方式,亚洲最顶尖的设备可以为大家最真实的打击体验,而之所以落户石景山万达广场,除了很好的客流量资源外,更多的则是处于普及棒球的考虑。

其实,此类带有普及性质的棒球打击馆正在北京市内不断出现。据一位北京天通苑社区某购物中心的棒球打击馆工作人员向生态圈透露,限于开业不久,虚拟屏幕发球系统还未搭建,但他们的项目也很快就会上马。

在该购物中心的这一层,除了各大运动品牌店铺外,在中间的零散空间内,拼接成一个运动空间,其间有击剑、棒球、儿童自行车、蹦床等运动项目,通过统一在运动空间的收银台,可以独立购买体验不同的运动项目。

天然汇聚人流的商业地产,则是这些运动游戏化落地之首选。购物中心、电影院、游乐场,乃至大的居民社区等地,将更多出现专业运动的设施。它们在这些商业地产中诉求也十分明确,即展示运动的有趣,以及“你也可以像专业运动员那样玩”。

在娱乐+科技+地产的共同作用下,结合了好玩、新潮、社交等元素的游戏化的运动项目,有望帮助体育争抢更多的年轻人,让他们进入体育的世界,将来进一步成为深度参与的用户。总之,有了“好玩”的这一步,“玩得好”也就不再遥远。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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在来势汹汹的娱乐、游戏面前,体育究竟有什么出路呢?

作者:孙柏山 编辑:陈思怡、郭阳

年轻人正在远离体育?近年来,一直有行业人士忧心忡忡的指明这一点。

美国体育商业媒体《Sports Business Journal》曾对25个主流传统体育项目的观众年龄进行统计,发现平均年龄在45岁以下的群体仅有5个,50岁以上的有16个,占64%,于是得出了体育观众老龄化惊人的结论。

在参与层面,形势也不容乐观。国内虽然缺少相关数据,但相信大家都会有感觉——身边的年轻人有很多每天捧着手机玩游戏的,不光可以“宅”着玩,走进奶茶店或是非饭点的快餐店,放眼望去都是将手机横过来的年轻人。此外,休闲时大家也往往会选择跟朋友一起看电影、K歌、逛街,但从事体育运动的年轻人却在减少。

在这方面,体育教育的不足导致体育文化的缺乏是一个原因,缺乏体育场地也是一个原因,体育项目本身具备一定的门槛也是一个原因。在体育与娱乐、游戏一起争抢用户消费时间的今天,体育究竟有没有吸引更多年轻人的突围之道呢?

“时间是商业的终极战场”

我们不妨先来看看,年轻人究竟要什么。

如今,00后也即将成年,步入了人生的新阶段。对于90后、95后乃至00后群体来说,好玩是第一要务,这也就要求体育项目不能设立过高的门槛。

其次,是社交属性,在这个社交媒体的时代里,一个项目想要迅速火热,社交属性是必须要有的,在这方面,运动APP也是颇为重视。而“跳一跳”这样的微信小游戏之所以如此火爆,跟微信浓厚的社交属性是分不开的。

在这些基础上,还想要进一步吸引用户的话,潮、时尚、有逼格等因素,也就变得不可或缺,这样才能吸引用户参与,吸引用户分享,并进一步吸引更多的年轻人参与。

其实,在2017年迅速走红的“吃鸡”类游戏,正是迎合了以上三个特性,而如今最火的答题游戏,也在这方面进行着探索

那么,让我们不妨看一看,有哪些新的体育商业模式,可以满足以上这样的条件,可以把年轻人吸引到体育当中来呢?

好玩!体育吸引年轻人的第一要务

其实,让圈哥有了这个选题思路的,不光是电竞争抢孩子的一篇文章,更是源于朋友在美国见到的一款产品——高尔夫娱乐品牌Top Golf,这个产品一站式的提供了“高尔夫练习场+游戏竞技+酒吧餐饮”的服务。

和传统的高尔夫练习模式有所不同,Top Golf通过球内芯片、物联网和大数据实时分析,实时跟踪和分析每个击球动作和高尔夫球路径,而球手则必须将高尔夫球打到指定的、具有不同分值的洞里,最后按累计分数将球手成绩排名。

Top Golf目前主要阵地仍在美国本土范围内,在中国还未有连锁店开设。除了与专业高尔夫练习场合作外,Top Golf会在休赛期与当地的棒球场,以及高档的娱乐酒店进行合作,以互相招徕人气。

对于没有太多高尔夫基础的用户来说,这是不错的入门机会,而对于高尔夫深度用户来说,也可以趁机一展身手,赢得同行者的欢呼,并把成绩分享到社交网络上。

据体验者表示,除了规则和数字技术等玩法的创新外,这家高尔夫娱乐连锁品牌的配套措施也非常的高大上。对于年轻人来说,这样酒吧式的游戏场地,年轻、Social,是不错的聚餐、运动、拍照场所,也是体育的入门机会——果然,圈哥当晚就在朋友圈看到了朋友发出的照片,一周之后,她已经开始在高尔夫场进行学习和训练了。

总之,“好玩”是体育吸引年轻人的第一要务,唯有满足这一条,才能真正的绕开体育门槛较高的问题,吸引更多的人先参与进来。而在好玩的基础上,社交、时尚等元素,造就了年轻用户的消费场景。让更多的人有机会进入体育的世界,爱上体育。

那么,这样的模式,在中国可能实现吗?

体育的场地问题,也可以迎刃而解?

Top Golf这样的商业模式也不是孤例。生态圈对国内市场进行了调研,虽然在具体的实现形式上与美国Top Golf略有差异,但国内的高尔夫娱乐品牌在推广思路和设计思路上,还是非常一致的。

众所周知,在中国,人均体育用地的问题一直都在,2013年统计数据,人均体育用地为1.46平方米。具体到高尔夫领域,鉴于官方的土地限制政策,高尔夫球场数量有限,在这个背景下,传统高尔夫的运营商们需要找到更多可以变现的内容和场地。

“我们会把一些虚拟高尔夫场放到游戏厅、亲子乐园、电影院等场景,大的有900平米,小的仅20平米。”一位由传统高尔夫球场运营转战游戏化高尔夫的业内人士向生态圈表示。而经过虚拟技术和娱乐化包装的游戏高尔夫,“在受众方面则以青少年居多”。

另据一位高尔夫模拟器厂商对生态圈透露,通过高速摄像感测器,捕捉人体动作,模拟球的飞行线路,最终实现人、球、机器的互动,因此模拟器具有很强的计算能力。而这家国产高尔夫模拟器最初是在美国技术的基础上,由国内团队重新研发而成,耗资不菲。

除了软件技术外,要搭建完整的高尔夫模拟场景,还需要硬件(如幕布)的支持。对于高尔夫制造业出身的上述厂商来说,这就并非难事。除此之外,早在2014年,这家厂商就推出了高尔夫青训品牌“悦球”,与中小学进行合作,以加盟连锁的模式对外扩张,以实现在青少年群体中普及高尔夫运动。

在硬件之中,VR等虚拟技术的应用,更是让体育彻底有机会打破土地的禁锢,可以走到商圈、社区、学校等场景里,有了更多的可能性。

虚拟技术,让体育有了更多可能

尽管“土地”是一大症结难题,但虚拟技术的介入,则大大削弱了运动项目对场地条件的依赖。

比如上述高尔夫模拟器厂商,其服务产品还进入到了汽车4S点、银行网点等场景,模拟高尔夫则成为其中的服务内容之一。在这个层面上,高尔夫运动与广大受众的接触面,变得更贴近、更广阔了。技术担当着人与运动之间更紧密的纽带角色。

而说到虚拟技术,将为2022年北京冬奥会提供AR/VR技术服务的北京广源科技有限公司的技术总监李方红较有发言权。在她看来,“对大众来说,AR/VR可以用很少的成本、很小的场地,实现各种运动的概念。”

对于这种类似体感游戏机的技术应用之初衷,李方红认为在于,通过沉浸、逼真的效果,加上体育内容的叠加,让人更有身临其境的感觉,不需要去滑雪场,在家就可以感受这种运动,达到喜爱冰雪运动和健身的目的。

此前生态圈采访过的VR健身房犇犇健身,也是采用了加VR于体育这样的思路。其CEO张雨熙告诉生态圈:“通过VR全方位跑步机健身,可以展开双人对战、家庭式对战、多人对战、陌生人对战,以竞技的形式生成全国排行榜,在丰富健身体验的同时,增强游戏的竞技感,提升用户粘性。”

的确,虽然技术无法完全取代运动本身,但这样的技术可以帮助更多的人能够顺利地实现“第一次接触”,在虚拟场景中“实现运动的概念”,进而喜爱上这项运动,并最终走出室内,走进实际生活中的运动场。

虚拟技术和娱乐体验,是这种模式的两个关键部分。其一方面保持了运动项目的完全度,另一方面也免去了运动中的竞技压力和枯燥趣味。

据观察,虚实结合比较多的运动项目中,多是单人就可独立完成的运动,虽然这样导致一些项目暂时无法参与进来,但体验的真实性依然有保障,而社交则更多的通过技术来进行。

因此,游戏化或将是竞技运动获得参与用户的良方,足够有趣、新潮又有社交属性的运动,也成为了商业地产心仪的内容所在。

以商业地产为入口,更多运动正在排队亲民

据了解,除了虚拟高尔夫和跑步机之外,还有模拟滑雪器、虚拟棒球、虚拟自行车、虚拟赛车等等,正在更多地出现在城市的商业地产场景中,这些被虚拟技术改造的竞技运动,都可以“浓缩”到商场的角落里。很多参与门槛很高的运动,就此成为群众闲暇时的休闲选择。

生态圈走访过程中发现,除高尔夫外,棒球、自行车、滑雪、冲浪等运动,都在利用虚实结合的技术模式,与普通受众进行互动。

而与前述Top Golf一样,国内也有这样将“专业运动+娱乐体验+商业地产”联合搭配的运营模式,由前中国棒球国家队队长孙岭峰创立的强棒联合即是其中鲜例。

前不久,强棒联合在北京石景山万达广场的室内棒球打击馆刚刚开业,占地不大,但设备全是韩国进口。据强棒方面向生态圈介绍,“北京棒球打击馆有几家,但是完全还原比赛现场的打击馆,我们是第一家,也是目前唯一一家。”

据孙岭峰介绍,打击馆是很好的棒球民间落地方式,亚洲最顶尖的设备可以为大家最真实的打击体验,而之所以落户石景山万达广场,除了很好的客流量资源外,更多的则是处于普及棒球的考虑。

其实,此类带有普及性质的棒球打击馆正在北京市内不断出现。据一位北京天通苑社区某购物中心的棒球打击馆工作人员向生态圈透露,限于开业不久,虚拟屏幕发球系统还未搭建,但他们的项目也很快就会上马。

在该购物中心的这一层,除了各大运动品牌店铺外,在中间的零散空间内,拼接成一个运动空间,其间有击剑、棒球、儿童自行车、蹦床等运动项目,通过统一在运动空间的收银台,可以独立购买体验不同的运动项目。

天然汇聚人流的商业地产,则是这些运动游戏化落地之首选。购物中心、电影院、游乐场,乃至大的居民社区等地,将更多出现专业运动的设施。它们在这些商业地产中诉求也十分明确,即展示运动的有趣,以及“你也可以像专业运动员那样玩”。

在娱乐+科技+地产的共同作用下,结合了好玩、新潮、社交等元素的游戏化的运动项目,有望帮助体育争抢更多的年轻人,让他们进入体育的世界,将来进一步成为深度参与的用户。总之,有了“好玩”的这一步,“玩得好”也就不再遥远。

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