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巨头涌入 “功能游戏”等待崛起

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巨头涌入 “功能游戏”等待崛起

功能游戏在今年将迎来一个不一样的春天。

2017年11月,在一次小型媒体活动上,孙勇展示了自己团队tag Design开发的一款APP——《榫卯》。

顾名思义,《榫卯》将中国传统木匠工艺榫卯用3D和游戏化的方式呈现后,在电子屏幕上体现出一种精致的美感:凸出部分为榫,凹进部分为卯,通过3D动画,榫卯结构打散、旋转、组合。古老工艺通过现代方式得到还原。

在tag Design看来,制作《榫卯》的初衷,最早来自于一个问题:在书本上,榫卯结构均以平面工程图呈现,结构复杂,理解起来简直要命。能否利用现在的电脑科技和三维模型来直观地呈现经典的榫卯结构?

用游戏化形式还原传统工艺的《榫卯》。

显然,他们找到了合适的答案。《榫卯》推出后,苹果CEO库克在2015年10月22日造访了tag Design,并亲自邀请他们参加苹果开发者大会。这是苹果公司对中国开发者最高级别的访问。

《榫卯》更关键的意义在于,通过游戏化的形式,实现了中国传统文化的教育和传承。tag Design的另一款APP《折扇》同样如此。

《榫卯》和《折扇》,可能是目前国内最好的两个功能游戏应用案例。

功能游戏,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类,通过非现实的情境,达成现实的目的,即游戏的跨界应用。区别于更具娱乐性的《王者荣耀》们,功能性游戏“更有用”。

本质上,跨界应用的游戏,仍是游戏。根据腾讯研究院发布的《跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告》提供的定义,游戏的跨界应用,是游戏化理念在具体行业中跨界融合并实体化为游戏产品或服务。

实际上,我们生活中不乏这样的功能游戏。

2月20日,由剑桥大学和荷兰组织Drog共同开发在线游戏《坏新闻》(Bad News),旨在对抗社交网络中泛滥的虚假新闻。画面简洁、操作也不复杂的《坏新闻》,用最简单的方式解释了虚假新闻的传播逻辑。

《坏新闻》,用游戏来理解假新闻传播逻辑。

这是学术机构在用自己的方式向假新闻“宣战”。在接受《卫报》采访时,剑桥社会决策实验室主任Sander van der Linden提到,通过《坏新闻》,他们希望公众了解虚假新闻传播者的行为。

甚至我们在追溯电子游戏的起源时,也能发现它的实用色彩:1958年,威廉·辛吉勃森用示波器与类比电脑创造出了《双人网球》游戏,供纽约布鲁克海文国家实验室的访客娱乐。实际上《双人网球》的诞生,目的是为了向大众展示国家的前沿科技。

医疗诊断、教育、军事……用游戏的方式解决上述相关领域的现实问题时,会产生一些独特的生产力属性。

中科院心理所全国心理援助联盟副秘书长李晓景也提到,游戏可以和心理学走得很近,可结合虚拟现实(VR)、增强现实(AR)应用于解决心理疾病。

一些致力于把电子游戏用于医疗行业的公司,比如Akili Interactive,就在研发一款可以提高注意力、减少分神的游戏。这款游戏旨在帮助有注意力障碍的儿童和出现认知能力衰减早期征兆的成年人。

Akili Interactive的《AKL-T01,》

非游戏巨头,如强生、IBM、思科等公司,不仅用游戏培训新员工,还将游戏与主营业务相结合。IBM将游戏广泛应用于销售、商业资讯和数据分析等内部业务中。

腾讯研究院报告显示,国外面向垂直行业应用的游戏已经形成相对完整的开发,包括美国、英国、韩国等众所周知的游戏大国。在发展路径上,这些先行国家通过资金、税收优惠、政府采购等方式为游戏跨界应用的研究和开发提供支持。

社会价值和实用价值的存在,让无数小公司依靠功能游戏成长起来。据报告,2015年到2016年间,以功能游戏为主营业务的初创企业达到近50家,并且近六成企业获得了百万级的种子轮融资,实际估值近千万。这些企业中既有内容开发商,也有电脑视觉艺术和游戏的软硬件开发商。

在国内,功能游戏已经引起巨头注意。

2月24日,腾讯宣布,将从2018年开始进行全面布局,计划推出五大类功能游戏产品,分别是传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动,系统性探索与发掘游戏的正向社会价值。腾讯称,相关的研发与运营团队开始组建,并于2018年初完成了基本筹备。相关产品也将在2018年春季陆续发布。

脱离熟悉的“王者荣耀”式成功,将资源倾注于人们较少了解的功能游戏,腾讯此举超出了一些人的预料。而腾讯官方的说法是,希望通过对功能游戏、成长守护平台等方面的不断探索,履行与承担社会责任,推动游戏行业转向升级。这与腾讯此前因《王者荣耀》遭到舆论批评后,采取的措施一脉相承。

腾讯先是推出《王者历史课》等节目宣讲正史,请来蔡康永、马东、窦文涛等文化名人,后又紧急上线未成年人防沉迷系统,该游戏制作人李旻也发表公开信,并详述“史上最严”的防沉迷措施。此后,腾讯表示将加大在游戏文创领域的投入。

在教育、游戏领域契合度较高的乐高玩具,给了腾讯的功能游戏不错的发展平台。

在教育、游戏领域契合度较高的乐高玩具,给了腾讯的功能游戏不错的发展平台。2018年1月,腾讯与乐高宣布达成战略合作伙伴关系。在视频、游戏、动画、社交、玩具等方面展开合作。

功能游戏的确是一个不错的切入点。从商业价值来看,该领域是一片新蓝海。腾讯研究院报告显示,功能游戏在2015-2020年间将会以约16%的年均复合增长率发展,全球市场规模在2020年将有望达到55亿美元。而在国内,功能游戏还处于起步阶段,需要更多游戏厂商的加入。

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。

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巨头涌入 “功能游戏”等待崛起

功能游戏在今年将迎来一个不一样的春天。

2017年11月,在一次小型媒体活动上,孙勇展示了自己团队tag Design开发的一款APP——《榫卯》。

顾名思义,《榫卯》将中国传统木匠工艺榫卯用3D和游戏化的方式呈现后,在电子屏幕上体现出一种精致的美感:凸出部分为榫,凹进部分为卯,通过3D动画,榫卯结构打散、旋转、组合。古老工艺通过现代方式得到还原。

在tag Design看来,制作《榫卯》的初衷,最早来自于一个问题:在书本上,榫卯结构均以平面工程图呈现,结构复杂,理解起来简直要命。能否利用现在的电脑科技和三维模型来直观地呈现经典的榫卯结构?

用游戏化形式还原传统工艺的《榫卯》。

显然,他们找到了合适的答案。《榫卯》推出后,苹果CEO库克在2015年10月22日造访了tag Design,并亲自邀请他们参加苹果开发者大会。这是苹果公司对中国开发者最高级别的访问。

《榫卯》更关键的意义在于,通过游戏化的形式,实现了中国传统文化的教育和传承。tag Design的另一款APP《折扇》同样如此。

《榫卯》和《折扇》,可能是目前国内最好的两个功能游戏应用案例。

功能游戏,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类,通过非现实的情境,达成现实的目的,即游戏的跨界应用。区别于更具娱乐性的《王者荣耀》们,功能性游戏“更有用”。

本质上,跨界应用的游戏,仍是游戏。根据腾讯研究院发布的《跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告》提供的定义,游戏的跨界应用,是游戏化理念在具体行业中跨界融合并实体化为游戏产品或服务。

实际上,我们生活中不乏这样的功能游戏。

2月20日,由剑桥大学和荷兰组织Drog共同开发在线游戏《坏新闻》(Bad News),旨在对抗社交网络中泛滥的虚假新闻。画面简洁、操作也不复杂的《坏新闻》,用最简单的方式解释了虚假新闻的传播逻辑。

《坏新闻》,用游戏来理解假新闻传播逻辑。

这是学术机构在用自己的方式向假新闻“宣战”。在接受《卫报》采访时,剑桥社会决策实验室主任Sander van der Linden提到,通过《坏新闻》,他们希望公众了解虚假新闻传播者的行为。

甚至我们在追溯电子游戏的起源时,也能发现它的实用色彩:1958年,威廉·辛吉勃森用示波器与类比电脑创造出了《双人网球》游戏,供纽约布鲁克海文国家实验室的访客娱乐。实际上《双人网球》的诞生,目的是为了向大众展示国家的前沿科技。

医疗诊断、教育、军事……用游戏的方式解决上述相关领域的现实问题时,会产生一些独特的生产力属性。

中科院心理所全国心理援助联盟副秘书长李晓景也提到,游戏可以和心理学走得很近,可结合虚拟现实(VR)、增强现实(AR)应用于解决心理疾病。

一些致力于把电子游戏用于医疗行业的公司,比如Akili Interactive,就在研发一款可以提高注意力、减少分神的游戏。这款游戏旨在帮助有注意力障碍的儿童和出现认知能力衰减早期征兆的成年人。

Akili Interactive的《AKL-T01,》

非游戏巨头,如强生、IBM、思科等公司,不仅用游戏培训新员工,还将游戏与主营业务相结合。IBM将游戏广泛应用于销售、商业资讯和数据分析等内部业务中。

腾讯研究院报告显示,国外面向垂直行业应用的游戏已经形成相对完整的开发,包括美国、英国、韩国等众所周知的游戏大国。在发展路径上,这些先行国家通过资金、税收优惠、政府采购等方式为游戏跨界应用的研究和开发提供支持。

社会价值和实用价值的存在,让无数小公司依靠功能游戏成长起来。据报告,2015年到2016年间,以功能游戏为主营业务的初创企业达到近50家,并且近六成企业获得了百万级的种子轮融资,实际估值近千万。这些企业中既有内容开发商,也有电脑视觉艺术和游戏的软硬件开发商。

在国内,功能游戏已经引起巨头注意。

2月24日,腾讯宣布,将从2018年开始进行全面布局,计划推出五大类功能游戏产品,分别是传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动,系统性探索与发掘游戏的正向社会价值。腾讯称,相关的研发与运营团队开始组建,并于2018年初完成了基本筹备。相关产品也将在2018年春季陆续发布。

脱离熟悉的“王者荣耀”式成功,将资源倾注于人们较少了解的功能游戏,腾讯此举超出了一些人的预料。而腾讯官方的说法是,希望通过对功能游戏、成长守护平台等方面的不断探索,履行与承担社会责任,推动游戏行业转向升级。这与腾讯此前因《王者荣耀》遭到舆论批评后,采取的措施一脉相承。

腾讯先是推出《王者历史课》等节目宣讲正史,请来蔡康永、马东、窦文涛等文化名人,后又紧急上线未成年人防沉迷系统,该游戏制作人李旻也发表公开信,并详述“史上最严”的防沉迷措施。此后,腾讯表示将加大在游戏文创领域的投入。

在教育、游戏领域契合度较高的乐高玩具,给了腾讯的功能游戏不错的发展平台。

在教育、游戏领域契合度较高的乐高玩具,给了腾讯的功能游戏不错的发展平台。2018年1月,腾讯与乐高宣布达成战略合作伙伴关系。在视频、游戏、动画、社交、玩具等方面展开合作。

功能游戏的确是一个不错的切入点。从商业价值来看,该领域是一片新蓝海。腾讯研究院报告显示,功能游戏在2015-2020年间将会以约16%的年均复合增长率发展,全球市场规模在2020年将有望达到55亿美元。而在国内,功能游戏还处于起步阶段,需要更多游戏厂商的加入。

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