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赚钱还是留住用户? B站小心翼翼

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赚钱还是留住用户? B站小心翼翼

从去年起,bilibili的业务开始从弹幕视频向动漫、游戏、文化、旅游等领域延伸。它希望在维护核心用户的同时,推进商业化,只是这中间的平衡并没有那么容易找到。

图片来源:网络

当越来越多诸如“5000分小学生”、“小学生入侵B站”的弹幕从bilibili(俗称“B站”)的视频里飘过,你该意识到这个成立了6年的弹幕网站已经发生了不少变化——或者说,把B站单纯地看作一个加了弹幕功能的视频网站已经显得有些不合时宜了,也许二次元社区的称呼才更合适它。

这不光是指bilibili的用户数在6年间增长到了5000万,用户人群从80后、90后延伸至了00后,还更多的与bilibili的业务拓展有关。

自2014年年中起,bilibili先后传出消息,开始涉足游戏、动漫、文化和旅游等新业务领域。其中,游戏和文化是bilibili公开曝光最多的两项业务,也被更多人所知。

把时钟拨回2015年7月28日,China Joy开幕前一天,bilibili发起并举办了第一届中国二次元游戏大会。大会上,bilibili执行董事陈睿宣布了B站在游戏业务的总思路——建立游戏合作生态圈。

简单来说,只要游戏项目合适,bilibili不排除从各个环节进入这个行业的可能性,而其主要的合作模式会包括联合发行、代理发行、合作研发以及投资有潜力的研发制作公司,间接涉足制作。

陈睿表示,bilibili会开始游戏业务是“水到渠成”的,这与网站核心用户群相匹配。陈睿称,bilibili有一大群“最忠诚”的二次元用户,在一些特定题材手机游戏的推广上,bilibili的效果甚至超过了淘宝首页。

这样的逻辑同样适用于文化、动漫和旅游业务的开展。

bilibili有一项代表性活动BML,即由bilibili发起的线下收费聚会,组织知名视频上传博主与粉丝互动。根据bilibili公布的数据,2015年8月在上海举行的BML共吸引了8400人到现场观看,而线上直播的观看人数为30万,当天总播放次数则达到700万。

另外,2014年10月bilibili还上线新番承包计划,鼓励用户集资购买正版动漫作品版权。2015年4月,网站上线二次元日本游,甚至之后又推出了定制旅游的服务,也都一样具有号召力和吸引力。2015年6月,bilibili还直接投资日本动画《洲崎西 The Animation》,准备自制动漫视频产品。

但这样的做法,让bilibili的部分用户,特别是一些年轻的用户产生了不理解的情绪。一位接近bilibili的人士告诉界面新闻记者,一些年轻的二次元用户会觉得商业化将让B站变得充满铜臭味,变得不纯粹。

在2014年年底,B站的员工数量从50多人增加到了300多人,其中各有十余人分别负责新开展起来的游戏、文化、旅游业务,剩下的绝大多数员工则负责将主站的业务做得更精专。

人员和产品线的扩张,都需要收入来支撑。所以bilibili的商业化也在加速,虽然会有部分粉丝不满。

随着bilibil用户数不断增长,它也逐渐由小众进入了主流视野,受到的竞争压力也不断增大。这从传统视频网站屡次因为版权问题起诉bilibili就能看出。

2014年年底2015年初,bilibili一下深陷9场版权官司,而发起诉讼的是包括爱奇艺、斗鱼网络、华视网聚等在内的多家传统视频网站。从这个角度看,bilibili扩展业务领域,并明确其二次元文化社区的新定位,除了“水到渠成”,也多少有些“迫不得已”。

但不论是出于何种考虑做出了转型社区的决定,bilibili都需要与其它做社区起家的互联网创业公司一样,小心地处理好粉丝黏度和商业化之间的平衡。粉丝是其未来盈利的关键,而商业化则是公司正常运作的基础。毕竟bilibili这家网站还是要活在现实世界中的,而不是活在二次元里。

据上述知情人士表示,截至目前,bilibili仍然处在一种不断烧钱的状态。而其不断布局新业务领域最核心的目的还是为了不断增强用户黏性,以求实现长期、持续的发展。

阅读更多有关科技的内容,请点击查看>>。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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从去年起,bilibili的业务开始从弹幕视频向动漫、游戏、文化、旅游等领域延伸。它希望在维护核心用户的同时,推进商业化,只是这中间的平衡并没有那么容易找到。

图片来源:网络

当越来越多诸如“5000分小学生”、“小学生入侵B站”的弹幕从bilibili(俗称“B站”)的视频里飘过,你该意识到这个成立了6年的弹幕网站已经发生了不少变化——或者说,把B站单纯地看作一个加了弹幕功能的视频网站已经显得有些不合时宜了,也许二次元社区的称呼才更合适它。

这不光是指bilibili的用户数在6年间增长到了5000万,用户人群从80后、90后延伸至了00后,还更多的与bilibili的业务拓展有关。

自2014年年中起,bilibili先后传出消息,开始涉足游戏、动漫、文化和旅游等新业务领域。其中,游戏和文化是bilibili公开曝光最多的两项业务,也被更多人所知。

把时钟拨回2015年7月28日,China Joy开幕前一天,bilibili发起并举办了第一届中国二次元游戏大会。大会上,bilibili执行董事陈睿宣布了B站在游戏业务的总思路——建立游戏合作生态圈。

简单来说,只要游戏项目合适,bilibili不排除从各个环节进入这个行业的可能性,而其主要的合作模式会包括联合发行、代理发行、合作研发以及投资有潜力的研发制作公司,间接涉足制作。

陈睿表示,bilibili会开始游戏业务是“水到渠成”的,这与网站核心用户群相匹配。陈睿称,bilibili有一大群“最忠诚”的二次元用户,在一些特定题材手机游戏的推广上,bilibili的效果甚至超过了淘宝首页。

这样的逻辑同样适用于文化、动漫和旅游业务的开展。

bilibili有一项代表性活动BML,即由bilibili发起的线下收费聚会,组织知名视频上传博主与粉丝互动。根据bilibili公布的数据,2015年8月在上海举行的BML共吸引了8400人到现场观看,而线上直播的观看人数为30万,当天总播放次数则达到700万。

另外,2014年10月bilibili还上线新番承包计划,鼓励用户集资购买正版动漫作品版权。2015年4月,网站上线二次元日本游,甚至之后又推出了定制旅游的服务,也都一样具有号召力和吸引力。2015年6月,bilibili还直接投资日本动画《洲崎西 The Animation》,准备自制动漫视频产品。

但这样的做法,让bilibili的部分用户,特别是一些年轻的用户产生了不理解的情绪。一位接近bilibili的人士告诉界面新闻记者,一些年轻的二次元用户会觉得商业化将让B站变得充满铜臭味,变得不纯粹。

在2014年年底,B站的员工数量从50多人增加到了300多人,其中各有十余人分别负责新开展起来的游戏、文化、旅游业务,剩下的绝大多数员工则负责将主站的业务做得更精专。

人员和产品线的扩张,都需要收入来支撑。所以bilibili的商业化也在加速,虽然会有部分粉丝不满。

随着bilibil用户数不断增长,它也逐渐由小众进入了主流视野,受到的竞争压力也不断增大。这从传统视频网站屡次因为版权问题起诉bilibili就能看出。

2014年年底2015年初,bilibili一下深陷9场版权官司,而发起诉讼的是包括爱奇艺、斗鱼网络、华视网聚等在内的多家传统视频网站。从这个角度看,bilibili扩展业务领域,并明确其二次元文化社区的新定位,除了“水到渠成”,也多少有些“迫不得已”。

但不论是出于何种考虑做出了转型社区的决定,bilibili都需要与其它做社区起家的互联网创业公司一样,小心地处理好粉丝黏度和商业化之间的平衡。粉丝是其未来盈利的关键,而商业化则是公司正常运作的基础。毕竟bilibili这家网站还是要活在现实世界中的,而不是活在二次元里。

据上述知情人士表示,截至目前,bilibili仍然处在一种不断烧钱的状态。而其不断布局新业务领域最核心的目的还是为了不断增强用户黏性,以求实现长期、持续的发展。

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