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这款手游为什么会突然被苹果App Store推荐?

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这款手游为什么会突然被苹果App Store推荐?

苹果推荐确实会和美术有关系。

19App Store的游戏推荐位更新后,一款名叫《Never Gone》的格斗游戏获得了Feature大图推荐,首日便登上了付费榜首位——它有一些很不同于主流动作手游的哥特式画风,而且比较少见地选用了吸血鬼题材。

这个看上去有些特立独行的游戏曾获得中国独立游戏最佳美术奖、中国游戏开发大赛专业组特等奖等奖项,葡萄君在第一时间采访了《Never Gone》的主美雨枫,他与葡萄君分享了怎样设计流畅的角色动作、美术设计如何契合动作游戏核心系统等问题,具体请看葡萄君采访实录:

【“前期完全没有考虑受众”】

葡萄君:怎么想到要做一款吸血鬼题材的格斗游戏的?

我们从大公司出来的时候就只想做一款纯粹的动作类游戏,做我们自己心里的ACT,而不是目前市场上说的那些ACT。这是我们的出发点。这是首先确定的核心玩法。

因为我们的美术团队都特别喜欢《恶魔城》,喜欢这个游戏那种哥特风格。再加上从我个人来讲,《恶魔城》系列后来外包给欧美的工作室去做,把原本日系的味道给做没了,我觉得挺可惜,在这样的基础上,我们决定做一个这样题材的格斗。

葡萄君:游戏整体偏向黑白灰色调,这种哥特风格的美术基调是怎样确定下来的?

跟从业经验,就我个人而言,在美术行业待久了的会比较喜欢一些黑暗的元素,不太会接触那些比较鲜亮、比较萌的风格,所以自然选择了这样的美术。

葡萄君:也就是说一开始并没有考虑受众,完全是靠自己的兴趣去做的。

我们在做的时候就只想做一个动作游戏,有没有市场、有没有用户、受众怎么样、赚不赚钱我们都没有考虑。从最早开始想这样一个游戏到现在已经三年了,也就最后这半年才开始考虑这些商业化的问题。如果我们从一开始就考虑受众的问题,很可能游戏完全不会做成这个样子。

葡萄君:前期的工作主要在于核心系统的研发?

是的,我们95%的时间都在做这个。

【角色表现是动作游戏的核心】

葡萄君:《Never Gone》一些大幅度出招动作很流畅,这应该是跟骨骼动画的应用有关?

我们不是纯粹的骨骼动画,其中小部分是,有一部分是用了序列帧,还有一部分是用了编辑器动画,是我们自己编辑器的功能做出来的。

事实上我们研发前期的大部分时间都是在研究动作、动画。毕竟动作游戏要在角色表现上做到位。编辑器是美术和技术人员完全结合的产物。这方面投入了很大精力,所以现在才能看到比较流畅的动作。

葡萄君:在适配格斗这个游戏类型的时候,技能效果、动作表现这些方面是怎么平衡的?

很多国产动作游戏都很看重特效,而我们是想回归动作游戏本身。我们觉得动作游戏一定要表现的是角色本身,而不是那些看上去非常华丽的技能效果。至于怎么去做平衡,就是控制画面吧,用最少的素材去达到最大的表现力。说得深奥一点就是审美素养吧,让每一个出现的东西都不会多余,把画面控制得比较有条理。

葡萄君:但手游还是需要一些特效的表现,您觉得要这方面怎么进行设计呢?

这个完全是根据动作设计来做,其实只要动作完成了,做设计的自然会明白动画效果会在什么时候出现,应该有什么样的效果。

葡萄君:能举个例子吗?

比如刀光,其实我们大部分只是在控制刀光的造型而已,没有其他多余效果的添加。

葡萄君:在您看来,格斗游戏在哪方面对美术的要求是比较独特的?

因为我们的定位是纯粹的格斗游戏,所以像《拳皇》《街霸》那样在美术表现上是很有效的,包括性能以及资源调配其实大多都集中在角色身上。跟别的游戏最大的区别也在这,就是侧重点不一样,我们把所有的视觉都引导在了角色本身。从2D概念设计到最后实现的产品,整个研发过程最独特的地方就是角色和动作,这就是动作游戏与非动作游戏最大的区别。

葡萄君:那么这样在UI、按键设计上也有需要区分出来的地方?

就UI表现的话,我们的出发点是尽量简单就好,就是为了让整个画面显得更有条理,将游戏最重要的东西集中到角色身上。

【还原“纯粹”的动作游戏】

葡萄君:游戏中用了相对老式十字摇杆,这样的设计出于什么考虑?

我们的目的是纯粹的动作游戏,那么目前市场上的那些动作游戏没有办法给我们提供参考,相关的技术没法通过这些在移动端新设计的摇杆积累下来。

葡萄君:没有考虑这样的操控可能会不太方便吗?

我们有协调优化过,也有用户反馈说操作体验不太好。但我们这样的设计跟角色的攻击方式是有一定关联的。最初其实也是采用了新式摇杆,但在攻击方式上就不太好做相应的调整,因而我们坚持采用了这样的设计,尽管对于我们的用户来说有适应的成本。

也有人建议我们做成那种滑屏操作的模式,去年那种类型的动作游戏也蛮多的,但我们比较排斥。因为我们一旦做了滑屏的模式,我们就无法在动作游戏上做到一定的按键反馈,也没办法从一个动作游戏的角度去解决很多问题。我们就是要做非常标准的动作游戏的操作方式。

葡萄君:在我的体验中发现有的连招隐藏的比较深,并没有在教程中体现出来。

这个版本上线比较急,我们有很多引导都没做。正常情况下是应该做一个出招表的,但现在的情况是并没有做出招表。玩家只能去天赋系统里查看,每个技能下边有详细的出招顺序,基本操作都还比较常简单的。

葡萄君:美术设计方面还有什么借鉴参考的吗?

《恶魔城》是最主要的吧。别的应该还有一些ACT大作方面的参考,比如《猎天使魔女》。有宗教色彩的游戏多少都会有一些黑暗的味道。这种类型我们都会有一些借鉴。其他有很多灵感还是来自我们的音乐。

【配乐是极佳的设计灵感来源】

葡萄君:游戏的配乐里一些重金属摇滚等比较有特色,在设计阶段就考虑了美术风格和音乐风格的契合度问题吗?这两部分的团队是怎样沟通的?

我在立项之前就听到过这些音乐,做项目之后一直在听。没拿到授权之前,我们有拿他们的音乐在游戏中进行测试,效果很好。

后来我们联系到他们,本来我们的游戏风格有黑暗和哥特的风格,也是他们乐队非常喜欢的类型。我们都把自己的事业都定位成艺术,很聊得来,所以顺利拿到了授权。

葡萄君:他们在配乐方面有过什么建议吗?

大部分是没有的。他们乐队的创始人是做编曲的,他觉得有音乐适合我们的游戏,就把曲子推荐给我们使用。别的都是我们自己挑选的,挑完就签了下来。后期合作很顺利。包括后期他们推荐过来的曲子都非常合适,不过目前我们在游戏中还有十来首曲子没有用上。

葡萄君:都是跟一个这乐队签约?

是的,我们只跟这一个乐队有签约,我们签下了他们的很多曲子。他们出了差不多有20多张专辑,我们差不多听完了他们的歌,然后慢慢挑选曲目。我们会把挑好的曲目给到乐队,再由他们自己去跟唱片公司谈,这样我们也是以比较低的价格签下了这些曲子的授权。

这个乐队其实在中国没有太大的名气。早期我们有尝试过一些在中国知名度比较高的乐队。但他们知名度确实太高,授权不好谈。而且放在游戏作品里很容易给人一种山寨的感觉。所以我们找了一个比较小众的乐队,可以让游戏看上去更独立一些。

葡萄君:有没有什么设想很好但是没能实现的美术设定,出于什么样的原因?

比如说我们的隐藏关卡,目前还没能实装,这个的体验会很好;还有后续的新角色,现在只有2个主角,其实开发到第5个了,我觉得后面的角色放出来会让人有眼前一亮的感觉。

葡萄君:后续的内容在美术风格上会有什么不一样的地方吗?

我们在塑造角色的时候就会考虑多种元素/风格,现在的虽然比较有特点,后续的会更不一样。

葡萄君:《Never Gone》的怪物设定方面,是不是也受《恶魔城》的影响比较大?

概念上会有点启发,不过关系不大;受《怪物猎人》的影响会大一些,因为我们团队基本都是《怪物猎人》的玩家。其实很多设计元素的产生是没有道理的,没有很确切的取材来源。

葡萄君:更多的是突然的灵感迸发?

对,很多怪物设定其实是音乐给我们的启发,听到音乐会联想到这种音乐该配在怎样的背景中,然后想到在这种战斗背景下应该设计什么样的怪物。这是一个自然而然的过程。

包括刚才说的隐藏关卡,是在歌剧院里,其中两个Boss就是以我们合作乐队的两个女主唱为原型来设计的,这是个很有意思的设定。再比如还有下水道这样的战斗场景,画风很阴暗,画得也很精致,里面有一个美人鱼的Boss,这就是受《下水道的美人鱼》的启发。

葡萄君:所以有很多美术上的灵感来自合作的乐队?

没错,到了后期我觉得没有音乐是做不下去的。音乐到位的话,会让后续的游戏体验很充实。音乐确实帮我们解决了很多设计上的问题,所以我还是很感激我们的合作乐队的。

【“没准备好”的苹果推荐】

葡萄君:您觉得《Never Gone》获得苹果推荐和游戏画风的直接相关性大么?

获得推荐是团队共同的成果。美术方面肯定有关系,但技术团队的贡献也非常大。整个做游戏的过程我的体会是——游戏研发其实是美术上的艺术和程序上的技术结合才能做出一个完整的产品。

只不过表面上看美术表现力比较强,但技术上的支持对表现力是不可分割的。苹果推荐确实会和美术有关系。

葡萄君:获得推荐的过程是先向苹果递交申请?

我们的发行公司谷得游戏先跟苹果方面取得的联系,我们自己也和苹果有沟通,这是双方共同努力的结果。

整个过程比较坎坷,觉得其实到最后也还是有一些内容没准备好,因为苹果是每周五更新游戏推荐位置,我们团队都一直熬到今天凌晨。本来不知道有最顶端的大图推荐,以为可能只是“优秀新游戏”的推荐位置,几个小时后才在顶端有显示。

关于推荐我们始终都不确定,苹果方面给我们的信息只是“可能会推荐这款游戏”,我们一直试图得到确切答复,但苹果那边是没有准确回复的。最后这个结果我们比较满意,我觉得可能也是苹果对于小团队、独立游戏的一种鼓励吧。至少我们这三年的研发没有白费。

葡萄君:现在游戏已经发布了,回顾整个研发过程,您觉得美术方面最满意的和最不满意的地方分别是?

最满意的肯定是我们和技术团队一起实现的、这一整套关于动作游戏的角色表现,这是我们最早攻克的一个难题,我觉得很少有团队能啃下这块硬骨头。

最不满意的是我觉得很多新增的内容还没有在游戏中实装,这些内容如果也发布了我觉得反响会更好一些。现在这个版本的确是相对早期的版本。

葡萄君:也是为了尽早赶上苹果推荐的时间?

有一些关系,苹果这边定下的时间,我们是没有办法更改的。还是略微有点仓促,后续更新会在网络版补充新增的内容。

葡萄君:网络版是更新在当前的版本里还是另外发布一个游戏?

这点不太确定,另外发布一个游戏的可能性比较大。

葡萄君:这三年研发过程中最大的收获是?

最大的收获是团队,这点毫无疑问。虽然现在还有写不完美的地方,但能做到现在的程度绝对大家合作的结果,包括我们积累下来的一些技术、经验都是建立在成员的基础上的。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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这款手游为什么会突然被苹果App Store推荐?

苹果推荐确实会和美术有关系。

19App Store的游戏推荐位更新后,一款名叫《Never Gone》的格斗游戏获得了Feature大图推荐,首日便登上了付费榜首位——它有一些很不同于主流动作手游的哥特式画风,而且比较少见地选用了吸血鬼题材。

这个看上去有些特立独行的游戏曾获得中国独立游戏最佳美术奖、中国游戏开发大赛专业组特等奖等奖项,葡萄君在第一时间采访了《Never Gone》的主美雨枫,他与葡萄君分享了怎样设计流畅的角色动作、美术设计如何契合动作游戏核心系统等问题,具体请看葡萄君采访实录:

【“前期完全没有考虑受众”】

葡萄君:怎么想到要做一款吸血鬼题材的格斗游戏的?

我们从大公司出来的时候就只想做一款纯粹的动作类游戏,做我们自己心里的ACT,而不是目前市场上说的那些ACT。这是我们的出发点。这是首先确定的核心玩法。

因为我们的美术团队都特别喜欢《恶魔城》,喜欢这个游戏那种哥特风格。再加上从我个人来讲,《恶魔城》系列后来外包给欧美的工作室去做,把原本日系的味道给做没了,我觉得挺可惜,在这样的基础上,我们决定做一个这样题材的格斗。

葡萄君:游戏整体偏向黑白灰色调,这种哥特风格的美术基调是怎样确定下来的?

跟从业经验,就我个人而言,在美术行业待久了的会比较喜欢一些黑暗的元素,不太会接触那些比较鲜亮、比较萌的风格,所以自然选择了这样的美术。

葡萄君:也就是说一开始并没有考虑受众,完全是靠自己的兴趣去做的。

我们在做的时候就只想做一个动作游戏,有没有市场、有没有用户、受众怎么样、赚不赚钱我们都没有考虑。从最早开始想这样一个游戏到现在已经三年了,也就最后这半年才开始考虑这些商业化的问题。如果我们从一开始就考虑受众的问题,很可能游戏完全不会做成这个样子。

葡萄君:前期的工作主要在于核心系统的研发?

是的,我们95%的时间都在做这个。

【角色表现是动作游戏的核心】

葡萄君:《Never Gone》一些大幅度出招动作很流畅,这应该是跟骨骼动画的应用有关?

我们不是纯粹的骨骼动画,其中小部分是,有一部分是用了序列帧,还有一部分是用了编辑器动画,是我们自己编辑器的功能做出来的。

事实上我们研发前期的大部分时间都是在研究动作、动画。毕竟动作游戏要在角色表现上做到位。编辑器是美术和技术人员完全结合的产物。这方面投入了很大精力,所以现在才能看到比较流畅的动作。

葡萄君:在适配格斗这个游戏类型的时候,技能效果、动作表现这些方面是怎么平衡的?

很多国产动作游戏都很看重特效,而我们是想回归动作游戏本身。我们觉得动作游戏一定要表现的是角色本身,而不是那些看上去非常华丽的技能效果。至于怎么去做平衡,就是控制画面吧,用最少的素材去达到最大的表现力。说得深奥一点就是审美素养吧,让每一个出现的东西都不会多余,把画面控制得比较有条理。

葡萄君:但手游还是需要一些特效的表现,您觉得要这方面怎么进行设计呢?

这个完全是根据动作设计来做,其实只要动作完成了,做设计的自然会明白动画效果会在什么时候出现,应该有什么样的效果。

葡萄君:能举个例子吗?

比如刀光,其实我们大部分只是在控制刀光的造型而已,没有其他多余效果的添加。

葡萄君:在您看来,格斗游戏在哪方面对美术的要求是比较独特的?

因为我们的定位是纯粹的格斗游戏,所以像《拳皇》《街霸》那样在美术表现上是很有效的,包括性能以及资源调配其实大多都集中在角色身上。跟别的游戏最大的区别也在这,就是侧重点不一样,我们把所有的视觉都引导在了角色本身。从2D概念设计到最后实现的产品,整个研发过程最独特的地方就是角色和动作,这就是动作游戏与非动作游戏最大的区别。

葡萄君:那么这样在UI、按键设计上也有需要区分出来的地方?

就UI表现的话,我们的出发点是尽量简单就好,就是为了让整个画面显得更有条理,将游戏最重要的东西集中到角色身上。

【还原“纯粹”的动作游戏】

葡萄君:游戏中用了相对老式十字摇杆,这样的设计出于什么考虑?

我们的目的是纯粹的动作游戏,那么目前市场上的那些动作游戏没有办法给我们提供参考,相关的技术没法通过这些在移动端新设计的摇杆积累下来。

葡萄君:没有考虑这样的操控可能会不太方便吗?

我们有协调优化过,也有用户反馈说操作体验不太好。但我们这样的设计跟角色的攻击方式是有一定关联的。最初其实也是采用了新式摇杆,但在攻击方式上就不太好做相应的调整,因而我们坚持采用了这样的设计,尽管对于我们的用户来说有适应的成本。

也有人建议我们做成那种滑屏操作的模式,去年那种类型的动作游戏也蛮多的,但我们比较排斥。因为我们一旦做了滑屏的模式,我们就无法在动作游戏上做到一定的按键反馈,也没办法从一个动作游戏的角度去解决很多问题。我们就是要做非常标准的动作游戏的操作方式。

葡萄君:在我的体验中发现有的连招隐藏的比较深,并没有在教程中体现出来。

这个版本上线比较急,我们有很多引导都没做。正常情况下是应该做一个出招表的,但现在的情况是并没有做出招表。玩家只能去天赋系统里查看,每个技能下边有详细的出招顺序,基本操作都还比较常简单的。

葡萄君:美术设计方面还有什么借鉴参考的吗?

《恶魔城》是最主要的吧。别的应该还有一些ACT大作方面的参考,比如《猎天使魔女》。有宗教色彩的游戏多少都会有一些黑暗的味道。这种类型我们都会有一些借鉴。其他有很多灵感还是来自我们的音乐。

【配乐是极佳的设计灵感来源】

葡萄君:游戏的配乐里一些重金属摇滚等比较有特色,在设计阶段就考虑了美术风格和音乐风格的契合度问题吗?这两部分的团队是怎样沟通的?

我在立项之前就听到过这些音乐,做项目之后一直在听。没拿到授权之前,我们有拿他们的音乐在游戏中进行测试,效果很好。

后来我们联系到他们,本来我们的游戏风格有黑暗和哥特的风格,也是他们乐队非常喜欢的类型。我们都把自己的事业都定位成艺术,很聊得来,所以顺利拿到了授权。

葡萄君:他们在配乐方面有过什么建议吗?

大部分是没有的。他们乐队的创始人是做编曲的,他觉得有音乐适合我们的游戏,就把曲子推荐给我们使用。别的都是我们自己挑选的,挑完就签了下来。后期合作很顺利。包括后期他们推荐过来的曲子都非常合适,不过目前我们在游戏中还有十来首曲子没有用上。

葡萄君:都是跟一个这乐队签约?

是的,我们只跟这一个乐队有签约,我们签下了他们的很多曲子。他们出了差不多有20多张专辑,我们差不多听完了他们的歌,然后慢慢挑选曲目。我们会把挑好的曲目给到乐队,再由他们自己去跟唱片公司谈,这样我们也是以比较低的价格签下了这些曲子的授权。

这个乐队其实在中国没有太大的名气。早期我们有尝试过一些在中国知名度比较高的乐队。但他们知名度确实太高,授权不好谈。而且放在游戏作品里很容易给人一种山寨的感觉。所以我们找了一个比较小众的乐队,可以让游戏看上去更独立一些。

葡萄君:有没有什么设想很好但是没能实现的美术设定,出于什么样的原因?

比如说我们的隐藏关卡,目前还没能实装,这个的体验会很好;还有后续的新角色,现在只有2个主角,其实开发到第5个了,我觉得后面的角色放出来会让人有眼前一亮的感觉。

葡萄君:后续的内容在美术风格上会有什么不一样的地方吗?

我们在塑造角色的时候就会考虑多种元素/风格,现在的虽然比较有特点,后续的会更不一样。

葡萄君:《Never Gone》的怪物设定方面,是不是也受《恶魔城》的影响比较大?

概念上会有点启发,不过关系不大;受《怪物猎人》的影响会大一些,因为我们团队基本都是《怪物猎人》的玩家。其实很多设计元素的产生是没有道理的,没有很确切的取材来源。

葡萄君:更多的是突然的灵感迸发?

对,很多怪物设定其实是音乐给我们的启发,听到音乐会联想到这种音乐该配在怎样的背景中,然后想到在这种战斗背景下应该设计什么样的怪物。这是一个自然而然的过程。

包括刚才说的隐藏关卡,是在歌剧院里,其中两个Boss就是以我们合作乐队的两个女主唱为原型来设计的,这是个很有意思的设定。再比如还有下水道这样的战斗场景,画风很阴暗,画得也很精致,里面有一个美人鱼的Boss,这就是受《下水道的美人鱼》的启发。

葡萄君:所以有很多美术上的灵感来自合作的乐队?

没错,到了后期我觉得没有音乐是做不下去的。音乐到位的话,会让后续的游戏体验很充实。音乐确实帮我们解决了很多设计上的问题,所以我还是很感激我们的合作乐队的。

【“没准备好”的苹果推荐】

葡萄君:您觉得《Never Gone》获得苹果推荐和游戏画风的直接相关性大么?

获得推荐是团队共同的成果。美术方面肯定有关系,但技术团队的贡献也非常大。整个做游戏的过程我的体会是——游戏研发其实是美术上的艺术和程序上的技术结合才能做出一个完整的产品。

只不过表面上看美术表现力比较强,但技术上的支持对表现力是不可分割的。苹果推荐确实会和美术有关系。

葡萄君:获得推荐的过程是先向苹果递交申请?

我们的发行公司谷得游戏先跟苹果方面取得的联系,我们自己也和苹果有沟通,这是双方共同努力的结果。

整个过程比较坎坷,觉得其实到最后也还是有一些内容没准备好,因为苹果是每周五更新游戏推荐位置,我们团队都一直熬到今天凌晨。本来不知道有最顶端的大图推荐,以为可能只是“优秀新游戏”的推荐位置,几个小时后才在顶端有显示。

关于推荐我们始终都不确定,苹果方面给我们的信息只是“可能会推荐这款游戏”,我们一直试图得到确切答复,但苹果那边是没有准确回复的。最后这个结果我们比较满意,我觉得可能也是苹果对于小团队、独立游戏的一种鼓励吧。至少我们这三年的研发没有白费。

葡萄君:现在游戏已经发布了,回顾整个研发过程,您觉得美术方面最满意的和最不满意的地方分别是?

最满意的肯定是我们和技术团队一起实现的、这一整套关于动作游戏的角色表现,这是我们最早攻克的一个难题,我觉得很少有团队能啃下这块硬骨头。

最不满意的是我觉得很多新增的内容还没有在游戏中实装,这些内容如果也发布了我觉得反响会更好一些。现在这个版本的确是相对早期的版本。

葡萄君:也是为了尽早赶上苹果推荐的时间?

有一些关系,苹果这边定下的时间,我们是没有办法更改的。还是略微有点仓促,后续更新会在网络版补充新增的内容。

葡萄君:网络版是更新在当前的版本里还是另外发布一个游戏?

这点不太确定,另外发布一个游戏的可能性比较大。

葡萄君:这三年研发过程中最大的收获是?

最大的收获是团队,这点毫无疑问。虽然现在还有写不完美的地方,但能做到现在的程度绝对大家合作的结果,包括我们积累下来的一些技术、经验都是建立在成员的基础上的。

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