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从五大要点破解“后独立游戏时代”迷思

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从五大要点破解“后独立游戏时代”迷思

“后独立游戏时代”并不能算真正的危局,何况真正的强者从来不畏惧挑战。

图片来源:网络

最近,“后独立游戏时代”这个词在独立游戏开发者之间相当流行,它的意思是:由于移动平台以及Steam平台充斥着各类游戏,独立游戏陷入了无法增长的困境。笔者认为,独立游戏界陷入这种困境的原因主要有如下的几个原因:

竞争太过于激烈

很多开发者认为,自从Steam的青睐之光系统上线之后,独立游戏业界的竞争变得更加白热化。

Steam 青睐之光是一个征集社区帮助,挑选新游戏在 Steam 上发布的系统。开发者为他们的游戏发布信息,截图和视频,然后得到足够的社区支持,使游戏能被选中,最终发布。Steam 青睐之光在帮助开发者们售卖他们游戏的同时,也可以帮助开发者获取来自潜在顾客的反馈,并在开发期间为游戏创建一个足够活跃的社区。 

某种意义上来说,在Steam平台游戏上架方面的宽松政策降低了游戏上架门槛的同时,青睐之光系统的出现更加加剧了游戏之间的竞争。如果你的游戏能在发售之前就获得青睐之光认证,为什么要把这个机会让给其他对手,增加他们的用户呢?

这个系统的问题在于,游戏产品本身就必须跟其他的游戏以及开发商进行竞争。在青睐之光系统上线之前,你只需要把你的游戏授权给Steam,你的游戏就会跟其他游戏一样被放到商店页面中,得到展示。而在青睐之光系统上线之后,你不但要在游戏上下功夫,还要时刻保持对游戏宣传和销量的注意力。游戏销量越高,就越可能排在前列——即使你在游戏发售之前就获得了青睐之光认证,此后你的游戏仍然面对着庞大的销量压力。

无论青睐之光系统上线与否,你只有做出好游戏来,并且有个看的过去的销量,才算是成功。不过,在青睐之光系统上线之后,游戏销量的战场就变得更加残酷。此前,有些游戏虽然销量还行,但是由于运气原因,编辑不会把他们放到Steam商店的首页;同理,有些游戏销量并不怎么样,但是编辑可以把他们放到首页上,让更多的玩家看到。

Valve当然不是全知全能的,他们自己也不可能完美地预测到哪款游戏可以大卖。但是随着青睐之光系统的上线,现在这些游戏搏一搏运气的可能性也变少了,关键在于,还没人能够对此进行抱怨。现在一切都由销量来说话,但是有更多的游戏开发者位于水面之下,他们着做自己的游戏,也希望能够把这些游戏放到Steam上面,但Steam带给他们的或许只有失败。这才是游戏开发的常态:你不能在竞争中夺得眼球,就不能吸引大量的玩家——也就挣不到钱。

图表也会说谎

推特用户TonyPlaysGuitar最近公布了一张关于每月发布的Steam游戏的图表,急剧增长的态势让开发者们人心惶惶:数量的增加意味着竞争的激烈,很多开发者认为这对于独立游戏开发而言是十分严峻的挑战。

这张表格看起来蛮吓人的,不过也有一些滑稽:这让人想到了《辛普森一家》中的一句台词“你知道吗,迪斯科音乐在1976年的销量增加了400%,如果这个趋势持续的话……”那么问题就出现了,除非地球上所有的人都开始在Steam上面做游戏,增长的趋势是不可能一直持续的。但是这个增长的趋势已经让很多的独立游戏开发者开始望而却步。

因为这个表格中的数据实在非常有误导性,很多开发者会因为它而想到“好多新人涌入了这个市场,我必须跟他们竞争!”但事实上,很多新作品不过是经典游戏的“山寨”或者一些老游戏的Steam移植。对于游戏开发者们来说,其实根本不必担心一款山寨游戏或者老游戏的登场,当然并不是没有真正的弄潮儿加入Steam的战局,但是他们毕竟是少数。

另外一张由Steam Spy发布的表格也很有意思:

在这个表格里面,橙色的折线反映了游戏在发售月内的平均销量。这条线的下滑的趋势看起来十分吓人,我们当然不希望自己的游戏最终销量变这个样子,但是这个表格其实很有误导性,至少有两点不能在这个表格反映出来:

  1. 如果你只看上个月发售的游戏,你会发现它其实没有卖出太多的时间;与此相反的是,去年同期发售的游戏多卖了12个月,因此橙色的折线必然会看起来下滑趋势明显。
  2. 同时,越来越多的游戏进入了这个市场,自2013年以来,橙线下滑的斜率更加惊人。但是,正如我们前面所说,很多老游戏以及山寨品并不会在Steam上面有太多的销量,因此他们极大地拉低了游戏销售的平均值。得出这个结果并不算什么新鲜的事情。

对于游戏开发者来说,通过表格来分析市场当然是有趣而且有益的事情,获得更多的信息当然没什么坏处。但是在获取信息的同时,你也应当知道什么才是有效的信息,在得出结论之前,千万不要被无效的信息所误导。

Steam有可能会App Store化

事实上大多数开发者恐惧的是,Steam开放闸门之后,会变得像苹果的AppStore那样。

开发者们形成这样想法的原因有以下几点:

  • 大前提:App Store对于开发者来说问题多多。
  • 小前提:App Store基本没有开发者准入制度。
  • 现象:现在Steam平台对于开发者的准入制度越发放松。
  • 结论:Steam平台会马上出现App Store 上面出现的那些问题。

没有任何证据显示,App Store的问题出自它的门户开放政策,事实上,互联网本身就是一个开放的平台,它有很多问题可言么?

苹果App Store的真正问题是它不公开透明,喜欢打价格战,游戏质量低下以及很多开发商喜欢赚一票就走。虽然Steam平台有时候也有类似情况,但更多时候,Steam还是更加严谨有序的。

作为一个Steam以及主机双料玩家,笔者并不会因为什么游戏出现在推荐的首页就去买下它来。首页推荐最多只能让我产生兴趣,追踪这款游戏的动态。但促使我做出买下它的决定的,仍然是游戏本身的质量。手机游戏则相反,一般来说,开发手游需要的人力物力较少,而手游的体积也更加迷你,一般来说,厂商不会为一款手游做多少宣传预热。同时,相比手游玩家,一个传统游戏的玩家花在游戏媒体、网站以及视频上面的时间要多得多,对游戏的个人判断力以及品味也要高不少,即使Steam学习到了App Store的一些坏毛病,也有理由相信玩家的选择不会受到平台本身的左右。

销量与媒体预测不相符反应了市场的低迷?

最近的几个月里,独立游戏界出现了几款评价颇高的作品,但是在高评价的背后,他们的销量却不尽人意。无论是媒体预测还是业内评估,他们都没想到这几款游戏的销量会如此普通。这几款游戏的状况极大地打击了普通的独立游戏开发者,他们或许会认为这就是“后独立游戏时代”降临的表征。但几款游戏销量与预测不符合,并不能证明后独立游戏时代真的来临。

首先,这几个游戏只是独立游戏汪洋大海中的沧海一粟,他们所遭遇的情景并不能代表业界的整体情况。

其次,现在市面上有一些五六年前就开发完成的独立游戏仍然坚挺,但他们的续作已经开始制作甚至发售了。事实上,这些游戏的续作要比前作更加有趣,但销量数字却远远不如前作。这并不是什么稀罕事情,如果这些作品不是由著名工作室制作的,媒体以及开发者们甚至不会把自己的眼光放到它们的“失败”上,更别说引发恐慌了。

独立游戏会出现预算竞争吗?

独立游戏界会出现3A大作那样的3I作品,并且以此为潮流么?至少,这个猜想值得我们留意一下。不少人留意到,自从3A概念诞生之日起,商业游戏制作预算的爆炸式增长持续了20年;但是,如果独立游戏的预算也同样逐年攀升的话,这对于业界来说是毁灭性的。3I游戏如果成为潮流,那么新手独立游戏开发者可能寸步难行,即使对于老手来说,开发新作也要面临更大的风险。

但是,独立游戏界未必会追随3A大作的脚步进行发展。虽然3A大作们的确影响了独立游戏的开发,我们需要留意到一个细节:3A大作预算增加的最主要的原因是硬件的发展。每一代新主机或者新硬件的推出,都要求3A开发商们在硬件上花费大笔的预算,这样他们才能够达到这一时代游戏画面的主流水平。不过,对于独立游戏开发者们来说,画面其实并不是什么问题。喜欢独立游戏的玩家对于游戏画面的要求并不那么苛刻,他们更愿意为好玩的游戏,而不是好看的游戏花钱。

即使是像《雨中冒险》或者《盗贼遗产》这样的独立游戏行列里面的金字招牌,他们的开发团队也非常精简。原因很简单:独立游戏只需要打磨自己的游戏性而不是技术的优势,这样一来,你根本不需要很多的预算。

在你的开发过程中,唯有创意是必要的。

结论

当人们谈论“后独立游戏时代”的时候,他们究竟在谈什么?很多时候,他们其实只是在论开发者们内心对未知的慌乱,实际上对于解决问题并没有什么作用。“后独立游戏时代”更多情况下只是一个修辞,仅此而已。

事实上,选择开发独立游戏本身可能就是头脑发热的事情:在这一行里,天赋只是开发游戏的基本需求,而不是获得稳定收入的保证。

这一行本身算不上赚钱,从业者们更多时候是靠兴趣和热情在支撑自己的事业,独立游戏大作们的开发者们其实大都有进入传统公司工作的机会,如果没有爱的话,我们今天也看不到那么多有意思的独立游戏出现在屏幕上。

不说“后独立游戏时代”并不能算真正的危局,何况真正的强者从来不畏惧挑战。

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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“后独立游戏时代”并不能算真正的危局,何况真正的强者从来不畏惧挑战。

图片来源:网络

最近,“后独立游戏时代”这个词在独立游戏开发者之间相当流行,它的意思是:由于移动平台以及Steam平台充斥着各类游戏,独立游戏陷入了无法增长的困境。笔者认为,独立游戏界陷入这种困境的原因主要有如下的几个原因:

竞争太过于激烈

很多开发者认为,自从Steam的青睐之光系统上线之后,独立游戏业界的竞争变得更加白热化。

Steam 青睐之光是一个征集社区帮助,挑选新游戏在 Steam 上发布的系统。开发者为他们的游戏发布信息,截图和视频,然后得到足够的社区支持,使游戏能被选中,最终发布。Steam 青睐之光在帮助开发者们售卖他们游戏的同时,也可以帮助开发者获取来自潜在顾客的反馈,并在开发期间为游戏创建一个足够活跃的社区。 

某种意义上来说,在Steam平台游戏上架方面的宽松政策降低了游戏上架门槛的同时,青睐之光系统的出现更加加剧了游戏之间的竞争。如果你的游戏能在发售之前就获得青睐之光认证,为什么要把这个机会让给其他对手,增加他们的用户呢?

这个系统的问题在于,游戏产品本身就必须跟其他的游戏以及开发商进行竞争。在青睐之光系统上线之前,你只需要把你的游戏授权给Steam,你的游戏就会跟其他游戏一样被放到商店页面中,得到展示。而在青睐之光系统上线之后,你不但要在游戏上下功夫,还要时刻保持对游戏宣传和销量的注意力。游戏销量越高,就越可能排在前列——即使你在游戏发售之前就获得了青睐之光认证,此后你的游戏仍然面对着庞大的销量压力。

无论青睐之光系统上线与否,你只有做出好游戏来,并且有个看的过去的销量,才算是成功。不过,在青睐之光系统上线之后,游戏销量的战场就变得更加残酷。此前,有些游戏虽然销量还行,但是由于运气原因,编辑不会把他们放到Steam商店的首页;同理,有些游戏销量并不怎么样,但是编辑可以把他们放到首页上,让更多的玩家看到。

Valve当然不是全知全能的,他们自己也不可能完美地预测到哪款游戏可以大卖。但是随着青睐之光系统的上线,现在这些游戏搏一搏运气的可能性也变少了,关键在于,还没人能够对此进行抱怨。现在一切都由销量来说话,但是有更多的游戏开发者位于水面之下,他们着做自己的游戏,也希望能够把这些游戏放到Steam上面,但Steam带给他们的或许只有失败。这才是游戏开发的常态:你不能在竞争中夺得眼球,就不能吸引大量的玩家——也就挣不到钱。

图表也会说谎

推特用户TonyPlaysGuitar最近公布了一张关于每月发布的Steam游戏的图表,急剧增长的态势让开发者们人心惶惶:数量的增加意味着竞争的激烈,很多开发者认为这对于独立游戏开发而言是十分严峻的挑战。

这张表格看起来蛮吓人的,不过也有一些滑稽:这让人想到了《辛普森一家》中的一句台词“你知道吗,迪斯科音乐在1976年的销量增加了400%,如果这个趋势持续的话……”那么问题就出现了,除非地球上所有的人都开始在Steam上面做游戏,增长的趋势是不可能一直持续的。但是这个增长的趋势已经让很多的独立游戏开发者开始望而却步。

因为这个表格中的数据实在非常有误导性,很多开发者会因为它而想到“好多新人涌入了这个市场,我必须跟他们竞争!”但事实上,很多新作品不过是经典游戏的“山寨”或者一些老游戏的Steam移植。对于游戏开发者们来说,其实根本不必担心一款山寨游戏或者老游戏的登场,当然并不是没有真正的弄潮儿加入Steam的战局,但是他们毕竟是少数。

另外一张由Steam Spy发布的表格也很有意思:

在这个表格里面,橙色的折线反映了游戏在发售月内的平均销量。这条线的下滑的趋势看起来十分吓人,我们当然不希望自己的游戏最终销量变这个样子,但是这个表格其实很有误导性,至少有两点不能在这个表格反映出来:

  1. 如果你只看上个月发售的游戏,你会发现它其实没有卖出太多的时间;与此相反的是,去年同期发售的游戏多卖了12个月,因此橙色的折线必然会看起来下滑趋势明显。
  2. 同时,越来越多的游戏进入了这个市场,自2013年以来,橙线下滑的斜率更加惊人。但是,正如我们前面所说,很多老游戏以及山寨品并不会在Steam上面有太多的销量,因此他们极大地拉低了游戏销售的平均值。得出这个结果并不算什么新鲜的事情。

对于游戏开发者来说,通过表格来分析市场当然是有趣而且有益的事情,获得更多的信息当然没什么坏处。但是在获取信息的同时,你也应当知道什么才是有效的信息,在得出结论之前,千万不要被无效的信息所误导。

Steam有可能会App Store化

事实上大多数开发者恐惧的是,Steam开放闸门之后,会变得像苹果的AppStore那样。

开发者们形成这样想法的原因有以下几点:

  • 大前提:App Store对于开发者来说问题多多。
  • 小前提:App Store基本没有开发者准入制度。
  • 现象:现在Steam平台对于开发者的准入制度越发放松。
  • 结论:Steam平台会马上出现App Store 上面出现的那些问题。

没有任何证据显示,App Store的问题出自它的门户开放政策,事实上,互联网本身就是一个开放的平台,它有很多问题可言么?

苹果App Store的真正问题是它不公开透明,喜欢打价格战,游戏质量低下以及很多开发商喜欢赚一票就走。虽然Steam平台有时候也有类似情况,但更多时候,Steam还是更加严谨有序的。

作为一个Steam以及主机双料玩家,笔者并不会因为什么游戏出现在推荐的首页就去买下它来。首页推荐最多只能让我产生兴趣,追踪这款游戏的动态。但促使我做出买下它的决定的,仍然是游戏本身的质量。手机游戏则相反,一般来说,开发手游需要的人力物力较少,而手游的体积也更加迷你,一般来说,厂商不会为一款手游做多少宣传预热。同时,相比手游玩家,一个传统游戏的玩家花在游戏媒体、网站以及视频上面的时间要多得多,对游戏的个人判断力以及品味也要高不少,即使Steam学习到了App Store的一些坏毛病,也有理由相信玩家的选择不会受到平台本身的左右。

销量与媒体预测不相符反应了市场的低迷?

最近的几个月里,独立游戏界出现了几款评价颇高的作品,但是在高评价的背后,他们的销量却不尽人意。无论是媒体预测还是业内评估,他们都没想到这几款游戏的销量会如此普通。这几款游戏的状况极大地打击了普通的独立游戏开发者,他们或许会认为这就是“后独立游戏时代”降临的表征。但几款游戏销量与预测不符合,并不能证明后独立游戏时代真的来临。

首先,这几个游戏只是独立游戏汪洋大海中的沧海一粟,他们所遭遇的情景并不能代表业界的整体情况。

其次,现在市面上有一些五六年前就开发完成的独立游戏仍然坚挺,但他们的续作已经开始制作甚至发售了。事实上,这些游戏的续作要比前作更加有趣,但销量数字却远远不如前作。这并不是什么稀罕事情,如果这些作品不是由著名工作室制作的,媒体以及开发者们甚至不会把自己的眼光放到它们的“失败”上,更别说引发恐慌了。

独立游戏会出现预算竞争吗?

独立游戏界会出现3A大作那样的3I作品,并且以此为潮流么?至少,这个猜想值得我们留意一下。不少人留意到,自从3A概念诞生之日起,商业游戏制作预算的爆炸式增长持续了20年;但是,如果独立游戏的预算也同样逐年攀升的话,这对于业界来说是毁灭性的。3I游戏如果成为潮流,那么新手独立游戏开发者可能寸步难行,即使对于老手来说,开发新作也要面临更大的风险。

但是,独立游戏界未必会追随3A大作的脚步进行发展。虽然3A大作们的确影响了独立游戏的开发,我们需要留意到一个细节:3A大作预算增加的最主要的原因是硬件的发展。每一代新主机或者新硬件的推出,都要求3A开发商们在硬件上花费大笔的预算,这样他们才能够达到这一时代游戏画面的主流水平。不过,对于独立游戏开发者们来说,画面其实并不是什么问题。喜欢独立游戏的玩家对于游戏画面的要求并不那么苛刻,他们更愿意为好玩的游戏,而不是好看的游戏花钱。

即使是像《雨中冒险》或者《盗贼遗产》这样的独立游戏行列里面的金字招牌,他们的开发团队也非常精简。原因很简单:独立游戏只需要打磨自己的游戏性而不是技术的优势,这样一来,你根本不需要很多的预算。

在你的开发过程中,唯有创意是必要的。

结论

当人们谈论“后独立游戏时代”的时候,他们究竟在谈什么?很多时候,他们其实只是在论开发者们内心对未知的慌乱,实际上对于解决问题并没有什么作用。“后独立游戏时代”更多情况下只是一个修辞,仅此而已。

事实上,选择开发独立游戏本身可能就是头脑发热的事情:在这一行里,天赋只是开发游戏的基本需求,而不是获得稳定收入的保证。

这一行本身算不上赚钱,从业者们更多时候是靠兴趣和热情在支撑自己的事业,独立游戏大作们的开发者们其实大都有进入传统公司工作的机会,如果没有爱的话,我们今天也看不到那么多有意思的独立游戏出现在屏幕上。

不说“后独立游戏时代”并不能算真正的危局,何况真正的强者从来不畏惧挑战。

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