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做了4年引擎,他拉上卖羊肉串的策划一起创业

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做了4年引擎,他拉上卖羊肉串的策划一起创业

目前手游市场确实在大厂割据的格局下有些低迷,有很多团队都开始转型做独立游戏。但吴昊表示:“千万别打着独立游戏的口号做商业游戏的套路,那样只会让真正做独立游戏的人无路可走。”

几年前,吴昊还在澳洲明媚的阳光里逗考拉。

在他刚参加工作时,Anonymous组织喜欢动不动就搞他的网站。

至少在去年下半年之前,他的Title还是“技术支持总监”。

现在,他是一名创业者,一名独立游戏开发者。

吴昊:后排左一

为第一代《荣誉勋章》做mod

吴昊小学毕业时就跟着父母一起移民去了澳洲悉尼。在此之前,他只在国内接触过日本游戏和个别中文游戏,当他去了澳洲,学会英文并玩过很多英文游戏后,老外做的游戏让他非常震撼:老外的电脑游戏想象力丰富,表现力又强,怎么可以做得这么棒!

从此吴昊就有了很多对游戏的想法,最开始还只是兴趣,到后来真正加入到游戏开发领域的时候,兴趣就渐渐变成了梦想。在念高中时,吴昊加入了一个制作游戏mod的团队,为第一代《荣誉勋章(Medal of Honor)》制作了当时下载量最高的皮肤mod。

吴昊在念大学时选择了计算机专业,不过他的大学生涯并没有持续太久。

刚升上大二,授课的老师告诉他,这个学期将要学习ASP.NET,然后让学生去买一本教材,那本书的内容是ASP.NET 1.3。老师对此解释说:“我们学的是ASP.NET 1.3,但目前市面上很多公司都在用2.0。”这让吴昊感到很失望,大学除了给他程序方面的开窍,真正可以学到的东西还不到工作时的一半。

不过好在他的C++老师当时新开了一门“游戏开发”的课程,所以他坚持念完了大二的第一个学期。他在游戏开发的课程里接触到了Irrlicht游戏引擎以及Newton物理引擎,并通过了解到的游戏开发相关知识,自己写了一个TPS出来。实际上老师并没有怎么教,只是给出了方向和指导,开发技术完全靠自学。

这个学期一结束,吴昊毅然选择了退学并开始工作:学校教的东西太落伍了,完全跟不上市场需求。

写下游戏引擎第一行代码的人

在澳洲工作了一段时间之后,他看到国内有很多游戏公司,而且游戏行业的发展情况也一片大好,就有了转行的想法,从做网站转成做游戏。机缘巧合,当时厦门一家准备做游戏引擎的公司雅基软件正在找人开发HTML5游戏引擎。HTML5游戏引擎既跟网站前端技术紧密相关,又对游戏构成底层支持,正合吴昊的心意。

2012年,吴昊顺理成章地成为了Cocos 2d-HTML5引擎团队的第一个成员,也是写下了这个游戏引擎第一行代码的人。后来他成为了触控科技的技术支持总监。“总有人把我说成技术总监,这个一直让我很不爽,技术支持是专门帮人解决困难的。”

同年年底,他用自己写的游戏引擎Cocos 2d-HTML5参加了全球最大的在线48小时游戏开发竞赛Ludum Dare 25,这是个基本上没有中国人参加的活动。48小时的时间里,他包揽了所有的美术、音乐、音效以及程序等工作,做了个叫做“抓新娘”的游戏。在总计1300多个参赛游戏中,吴昊的游戏获得了幽默排名第11,画面排名第73,综合排名第101的成绩。

评分标准&《抓新娘》获得的排名

后来他又陆续参加了好几届的Ludum Dare,都取得了很不错的成绩,渐渐地快速开发成为了吴昊引以为傲的技能。在《神经猫》火爆微信朋友圈的时候,他曾花了一个晚上的时间,做了一款小游戏《来自喵星的你》,虽然没有获得《神经猫》那样的传播效果,但也引起了部分媒体的关注。

再后来,他在很短的时间里开发了两个3D游戏demo。3周内完成的《Earth Warrior 3D》是一个3D打飞机游戏,这个demo一直被用作cocos引擎的入门sample和测试样例。另一个是2个月完成的《Fantasy Warrior 3D》,是个3D类刀塔游戏,这个demo在连续几届的cocos开发者大会上都被作为优秀案例展示。

坐在电脑前的是吴昊,他身后是cocos引擎创始人王哲

做了4年引擎,拉着卖羊肉串的游戏策划创业

去年下半年,吴昊结束了自己在触控科技任职的日子。

在他看来,其实并没有什么是放不下的。做游戏是他从小就有的梦想,而且自己从高中那时就开始往这方面努力了。但他非常清楚,要实现这个梦想,只有技术可能是不太够的,他至少必须要了解做游戏的每一个环节。在触控做底层技术的4年,让他获得了他完成梦想最需要的经验。

4年下来,吴昊觉得自己已经透彻了游戏制作的每一个环节,程序上也在最底层的游戏引擎到最上面的编辑器有深刻的认知,所以他最终选择了离开,去追求自己的梦想。技术上的沉淀,让他在开发游戏时很清楚做哪些事情会对性能造成影响,有哪些方法可以避免。比如在系统资源方面,CPU内存毕竟是有限的,他可以更高效地去压榨这些资源,能够在同样流畅的情况下做出更炫的效果。

要说做游戏,其实以吴昊的技术实力,去到一家资源充足的游戏公司是完全够资格的。但他坚持他的梦想“做自己的游戏”而不是“做其他人的游戏”,“再不追梦,就老了”,所以吴昊最终选择了组建自己的团队星际考拉,并在去年年底入驻了厦门本地的一家创业服务平台,开始了一款星际游戏《星尘战舰》的开发。

吴昊的创业合伙人杨俊是他在某次Game Jam 48小时游戏比赛上“捡”回来的。赛场上偶遇的俩人相谈甚欢,随后一拍即合,比赛还没结束,杨俊加入星际考拉的事就已经愉快地决定了下来。

若真要按照游戏研发经验对吴昊现在组建的团队给一个评价的话……可以说,整个团队除了他一人有丰富的经验,其他个个都还算是小白。比如他们的游戏策划——在加入吴昊的团队之前,他是一个卖羊肉串的……不过,这位策划在很早之前做过多年的游戏编辑,只是对手游行业感觉厌倦了,所以就跟朋友一起创业卖起了烧烤。但他常常非常“自豪”地提起自己曾经是个卖羊肉串的这个事实。

对于创业来说,也许很多人都会觉得就是需要花钱邀请大神加入。但在吴昊的认知中,既然是要做独立游戏,就要找志同道合的人,哪怕是小白,不一定非要有多少个大神加入,偶尔这些小白们还能迸发出一些非常不错的创意来。虽然现在在他们的项目进程中,吴昊常常是在担任“1拖5”中的那个“1”,但他觉得,虽说自己找的这些伙伴在同行眼里都还是新手,他们学得却是很快,大家都有同样的抱负,也能更团结一些。当然作为团队leader,吴昊也不忘腹黑地开了一句玩笑:而且……他们便宜。

目前他们正在赶项目进度的路上狂奔,团队的每一个成员都很拼。程序甚至已经买好了一张床搁在办公室里,随时都能加班到很晚,他现在回家的唯一目的也就是洗澡了。

独立游戏怎么赚钱?

他们的星际游戏给人的第一印象是“大”。但其实这款游戏的架构并不大,他们通过算法来随机生成太空场景和关卡任务,减少了很多工作量。吴昊很清楚自己游戏的核心,他不想在游戏里加入多个玩法将游戏做得很“宽”,而是想把最核心的系统做到有一定的深度,让玩家可以体验到更多别的游戏没有的东西。

虽然说这个游戏最基本的玩法是玩家扮演船长下命令给舰桥内的船员,但他们并没有做舰桥、船员的模型,只是用头像来简单代替。尽管做舰桥模型,然后玩家可以控制一个船长在舰桥中活动看上去很酷,但是这个并不会把玩法变得更有深度。相反,互动的重点既然是船长和船员之间的交互,那他们就想要把它做得足够深,所以他们为很多船员设计了不同的属性,每个船员会有不同的性格,有的可能很胆小,有的可能能力很强,但是说话会结巴。

吴昊的第一目标是做一个好玩、耐玩的游戏。有很多人都不太理解,都认为他这样的做法完全赚不了钱。但他觉得,自己并没有放弃赚钱。只是他不想走捷径,不想用被验证的方式,比如做个卡牌游戏,刷刷数据、刷刷榜。在吴昊的计划里,这个游戏全凭付费下载来获取收益,他们不会做任何游戏内购。他相信独立游戏只要做得足够好,赚钱是很自然的事情。

目前手游市场确实在大厂割据的格局下有些低迷,有很多团队都开始转型做独立游戏。“在中国,大家都太想发财,虽说现在有很多人都以‘非商业游戏’来定义独立游戏,但也有很多人把赚钱作为做游戏的第一目的,他们已经失去了独立游戏精神。千万别打着独立游戏的口号做商业游戏的套路,那样只会让真正做独立游戏的人无路可走。”现在已经是一名独立游戏创业人的吴昊如是说。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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做了4年引擎,他拉上卖羊肉串的策划一起创业

目前手游市场确实在大厂割据的格局下有些低迷,有很多团队都开始转型做独立游戏。但吴昊表示:“千万别打着独立游戏的口号做商业游戏的套路,那样只会让真正做独立游戏的人无路可走。”

几年前,吴昊还在澳洲明媚的阳光里逗考拉。

在他刚参加工作时,Anonymous组织喜欢动不动就搞他的网站。

至少在去年下半年之前,他的Title还是“技术支持总监”。

现在,他是一名创业者,一名独立游戏开发者。

吴昊:后排左一

为第一代《荣誉勋章》做mod

吴昊小学毕业时就跟着父母一起移民去了澳洲悉尼。在此之前,他只在国内接触过日本游戏和个别中文游戏,当他去了澳洲,学会英文并玩过很多英文游戏后,老外做的游戏让他非常震撼:老外的电脑游戏想象力丰富,表现力又强,怎么可以做得这么棒!

从此吴昊就有了很多对游戏的想法,最开始还只是兴趣,到后来真正加入到游戏开发领域的时候,兴趣就渐渐变成了梦想。在念高中时,吴昊加入了一个制作游戏mod的团队,为第一代《荣誉勋章(Medal of Honor)》制作了当时下载量最高的皮肤mod。

吴昊在念大学时选择了计算机专业,不过他的大学生涯并没有持续太久。

刚升上大二,授课的老师告诉他,这个学期将要学习ASP.NET,然后让学生去买一本教材,那本书的内容是ASP.NET 1.3。老师对此解释说:“我们学的是ASP.NET 1.3,但目前市面上很多公司都在用2.0。”这让吴昊感到很失望,大学除了给他程序方面的开窍,真正可以学到的东西还不到工作时的一半。

不过好在他的C++老师当时新开了一门“游戏开发”的课程,所以他坚持念完了大二的第一个学期。他在游戏开发的课程里接触到了Irrlicht游戏引擎以及Newton物理引擎,并通过了解到的游戏开发相关知识,自己写了一个TPS出来。实际上老师并没有怎么教,只是给出了方向和指导,开发技术完全靠自学。

这个学期一结束,吴昊毅然选择了退学并开始工作:学校教的东西太落伍了,完全跟不上市场需求。

写下游戏引擎第一行代码的人

在澳洲工作了一段时间之后,他看到国内有很多游戏公司,而且游戏行业的发展情况也一片大好,就有了转行的想法,从做网站转成做游戏。机缘巧合,当时厦门一家准备做游戏引擎的公司雅基软件正在找人开发HTML5游戏引擎。HTML5游戏引擎既跟网站前端技术紧密相关,又对游戏构成底层支持,正合吴昊的心意。

2012年,吴昊顺理成章地成为了Cocos 2d-HTML5引擎团队的第一个成员,也是写下了这个游戏引擎第一行代码的人。后来他成为了触控科技的技术支持总监。“总有人把我说成技术总监,这个一直让我很不爽,技术支持是专门帮人解决困难的。”

同年年底,他用自己写的游戏引擎Cocos 2d-HTML5参加了全球最大的在线48小时游戏开发竞赛Ludum Dare 25,这是个基本上没有中国人参加的活动。48小时的时间里,他包揽了所有的美术、音乐、音效以及程序等工作,做了个叫做“抓新娘”的游戏。在总计1300多个参赛游戏中,吴昊的游戏获得了幽默排名第11,画面排名第73,综合排名第101的成绩。

评分标准&《抓新娘》获得的排名

后来他又陆续参加了好几届的Ludum Dare,都取得了很不错的成绩,渐渐地快速开发成为了吴昊引以为傲的技能。在《神经猫》火爆微信朋友圈的时候,他曾花了一个晚上的时间,做了一款小游戏《来自喵星的你》,虽然没有获得《神经猫》那样的传播效果,但也引起了部分媒体的关注。

再后来,他在很短的时间里开发了两个3D游戏demo。3周内完成的《Earth Warrior 3D》是一个3D打飞机游戏,这个demo一直被用作cocos引擎的入门sample和测试样例。另一个是2个月完成的《Fantasy Warrior 3D》,是个3D类刀塔游戏,这个demo在连续几届的cocos开发者大会上都被作为优秀案例展示。

坐在电脑前的是吴昊,他身后是cocos引擎创始人王哲

做了4年引擎,拉着卖羊肉串的游戏策划创业

去年下半年,吴昊结束了自己在触控科技任职的日子。

在他看来,其实并没有什么是放不下的。做游戏是他从小就有的梦想,而且自己从高中那时就开始往这方面努力了。但他非常清楚,要实现这个梦想,只有技术可能是不太够的,他至少必须要了解做游戏的每一个环节。在触控做底层技术的4年,让他获得了他完成梦想最需要的经验。

4年下来,吴昊觉得自己已经透彻了游戏制作的每一个环节,程序上也在最底层的游戏引擎到最上面的编辑器有深刻的认知,所以他最终选择了离开,去追求自己的梦想。技术上的沉淀,让他在开发游戏时很清楚做哪些事情会对性能造成影响,有哪些方法可以避免。比如在系统资源方面,CPU内存毕竟是有限的,他可以更高效地去压榨这些资源,能够在同样流畅的情况下做出更炫的效果。

要说做游戏,其实以吴昊的技术实力,去到一家资源充足的游戏公司是完全够资格的。但他坚持他的梦想“做自己的游戏”而不是“做其他人的游戏”,“再不追梦,就老了”,所以吴昊最终选择了组建自己的团队星际考拉,并在去年年底入驻了厦门本地的一家创业服务平台,开始了一款星际游戏《星尘战舰》的开发。

吴昊的创业合伙人杨俊是他在某次Game Jam 48小时游戏比赛上“捡”回来的。赛场上偶遇的俩人相谈甚欢,随后一拍即合,比赛还没结束,杨俊加入星际考拉的事就已经愉快地决定了下来。

若真要按照游戏研发经验对吴昊现在组建的团队给一个评价的话……可以说,整个团队除了他一人有丰富的经验,其他个个都还算是小白。比如他们的游戏策划——在加入吴昊的团队之前,他是一个卖羊肉串的……不过,这位策划在很早之前做过多年的游戏编辑,只是对手游行业感觉厌倦了,所以就跟朋友一起创业卖起了烧烤。但他常常非常“自豪”地提起自己曾经是个卖羊肉串的这个事实。

对于创业来说,也许很多人都会觉得就是需要花钱邀请大神加入。但在吴昊的认知中,既然是要做独立游戏,就要找志同道合的人,哪怕是小白,不一定非要有多少个大神加入,偶尔这些小白们还能迸发出一些非常不错的创意来。虽然现在在他们的项目进程中,吴昊常常是在担任“1拖5”中的那个“1”,但他觉得,虽说自己找的这些伙伴在同行眼里都还是新手,他们学得却是很快,大家都有同样的抱负,也能更团结一些。当然作为团队leader,吴昊也不忘腹黑地开了一句玩笑:而且……他们便宜。

目前他们正在赶项目进度的路上狂奔,团队的每一个成员都很拼。程序甚至已经买好了一张床搁在办公室里,随时都能加班到很晚,他现在回家的唯一目的也就是洗澡了。

独立游戏怎么赚钱?

他们的星际游戏给人的第一印象是“大”。但其实这款游戏的架构并不大,他们通过算法来随机生成太空场景和关卡任务,减少了很多工作量。吴昊很清楚自己游戏的核心,他不想在游戏里加入多个玩法将游戏做得很“宽”,而是想把最核心的系统做到有一定的深度,让玩家可以体验到更多别的游戏没有的东西。

虽然说这个游戏最基本的玩法是玩家扮演船长下命令给舰桥内的船员,但他们并没有做舰桥、船员的模型,只是用头像来简单代替。尽管做舰桥模型,然后玩家可以控制一个船长在舰桥中活动看上去很酷,但是这个并不会把玩法变得更有深度。相反,互动的重点既然是船长和船员之间的交互,那他们就想要把它做得足够深,所以他们为很多船员设计了不同的属性,每个船员会有不同的性格,有的可能很胆小,有的可能能力很强,但是说话会结巴。

吴昊的第一目标是做一个好玩、耐玩的游戏。有很多人都不太理解,都认为他这样的做法完全赚不了钱。但他觉得,自己并没有放弃赚钱。只是他不想走捷径,不想用被验证的方式,比如做个卡牌游戏,刷刷数据、刷刷榜。在吴昊的计划里,这个游戏全凭付费下载来获取收益,他们不会做任何游戏内购。他相信独立游戏只要做得足够好,赚钱是很自然的事情。

目前手游市场确实在大厂割据的格局下有些低迷,有很多团队都开始转型做独立游戏。“在中国,大家都太想发财,虽说现在有很多人都以‘非商业游戏’来定义独立游戏,但也有很多人把赚钱作为做游戏的第一目的,他们已经失去了独立游戏精神。千万别打着独立游戏的口号做商业游戏的套路,那样只会让真正做独立游戏的人无路可走。”现在已经是一名独立游戏创业人的吴昊如是说。

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