我们知道今天你又给《皇室战争》交钱了

不管是作为同IP续作,还是多产品线的布局,《皇室战争》都是Supercell连续成功的典范。从这次版本更新,我们能窥见些许产品调优的思路。

5月3日,《部落冲突:皇室战争》(下简称CR)迎来一次大容量的更新,加入了6张不同品质卡牌,调整了8张旧卡牌的平衡性,此外还有多个游戏内交互机制的优化。新版本上线后,原本跌出畅销榜Top 5的CR迅速回升,重新升至畅销榜第2位。

这是CR正式上线以来规模最大的一次更新,从榜单排名来看,效果也可谓立竿见影。那么此次更新的魔力何在,是新卡牌勾起玩家的剁手冲动、还是机制优化强化了Supercell一贯的大DAU优势?请看葡萄君带来的解析。

抬高投入天花板,兼顾平民玩家成长

首先,最直观的消费动力莫过于新的强力卡牌,卡牌对游戏内容的影响我们稍后展开。虽然和常见的卡牌手游或是TCG/CCG相比,CR属于不同类型的卡牌。但“出新卡”对各种类型卡牌的收入都有明显拉动作用。

比如《炉石传说》各版本新卡包的预购,往往会让平日畅销榜Top 30之外的《炉石传说》迅速蹿升至畅销榜Top 10。

4月27日,新版本“上古之神的低语”上线,排名回升至畅销榜第10位

再如上月初《乖离性百万亚瑟王》的更新,和知名IP《EVA》的联动让游戏的畅销榜排名短期回升,从88位升至18位,效果显著。

而CR不同的地方在于,由于游戏上线时间短、内容深度一般,高付费用户的天花板其实相当明显。此前有估算称“所有卡牌升满级大概8万左右”。最近葡萄君采访上赛季世界第一、英雄互娱CEO应书岭时,他也表示“花了几万块,在游戏里是中上水平的消费”。在这种情况下,新卡牌、宝箱掉率提高/翻倍等显性因素和卡牌上限提高、商店产出传奇卡牌等隐性因素,都会成为大R们新的氪金动力。

新版的商店,除了批量购买,还多了个哥布林

其次,更新内容中也有一些照顾中小R乃至非R玩家的调整。可以看出大体思路是为了让这部分玩家的成长更快。

金币系统的改动:宝箱中的金币数量有所调整,同时加入胜场金币奖励,整体的金币获取更容易。金币在CR的成长线中起着重要的作用,不论是从商店购买卡牌还是升级已有卡牌,金币的消耗都是各阶层玩家最大的投入项目之一。在原本内容就不算很深的游戏中,大R可以充值用宝石换金币,中小R的金币来源则很受限。新版本推新卡、增加更多培养项目的前提下,如果不做调整,必然有加重两极分化的风险。Supercell此举也在意料之中。

商店卡牌价格的调整也是同理,对金币投入需要精打细算的那部分玩家,花费的优化能让他们在卡牌池加深的情况下不至于有过大压力。

快节奏对战+奖励刺激在线

你为什么不玩《皇室战争》了呀?——因为它太好玩了,总是吸引着我上线,但我觉得日常生活中应该做一些更有意义的事情。

以上是某位葡萄君流失的时候,发生在游戏葡萄内部的对话。CR上线以来,宝箱系统是人们对其玩法设计争论最激烈的部分。有人觉得这样若即若离地勾搭着用户的黏着程度刚刚好,也有人对“上线收菜”这样近乎强制性的逻辑深恶痛绝。

不管读到本文的你是否已经流失,有一个现象似乎是在普遍发生的:如果仅以个人视角来看,最近身边玩CR的人好像在减少。尽管没有官方或宏观的数据支持这样的主观感受,但考虑到相对单一的核心玩法和当前的游戏深度,CR上线近两个月后有一定规模的用户流失是可以推断的。

对此Supercell也有相应的措施,具体体现在推新卡+旧卡调整、胜场奖励金币和皇冠宝箱产出翻倍这样的循环上。

反复削弱建筑卡牌来引导玩家积极进攻

早在测试期间,Supercell历次平衡性调整就在反复传达一种思想:鼓励积极进攻的组牌方式、反对拖时间的龟缩防守。这次旧卡的削弱/加强延续了这一宗旨,与此同时,新卡牌的设计更是在强化相同概念。

低阶就能解锁的新卡牌
电磁炮这样简单粗暴的设定,无疑是Supercell对龟缩防守打法的鲜明抵制

比如新的白卡烈焰精灵和紫卡骷髅守卫都是移动快速、攻伤害可观的小型单位。电磁炮和掘地矿工则是重装高伤的典型。高阶的巅峰对决中,能见到已经有人在开发相应战术。从效果来看,2、3下拆掉一个塔的电磁炮显然是Supercell对“积极进攻”理念最简单粗暴的强化。

与之相配合的是胜场奖励金币和皇冠宝箱产出翻倍。

积极进攻意味着更快节奏的比赛,相同的时间内玩家能够完成更多对局,在调整产出量后,也能获得更多奖励。在玩家因为内容深度不够逐渐流失的过程中,这样的做法理论上确实能够刺激玩家在线。至于收效如何,现在谈为时尚早。当前回到畅销榜第2更多的是新内容的拉动,而如果CR榜单回升后保持了相对长的时间,那么奖励的刺激显然就不能忽视了。

继续降低学习门槛

CR游戏中体现的策略性也是人们谈及产品时津津乐道的,不论是牌组搭配,还是“巅峰对决”的精彩回放都是值得借鉴的设计。

不过此前的巅峰对决中,玩家只能看到传奇竞技场(即A8)的对局分享,这对于绝大部分玩家都是可望而不可即的。除了操作手法之外,组牌思路、应对策略等内容都没有很直接的参考价值。就一款强调策略、竞技的产品而言,这样的分享展示机制是有点不接地气的。5.3更新补上了这一环,从A1~A8每个层级的竞技场都有了专属的巅峰对决回放,方便不同阶段的玩家有针对性地学习。

另外值得提及的还有“一键复制卡组”,虽然看起来有点无脑,但结合新的巅峰对决机制,Supercell无疑在传递这样的信号:希望玩家能更方便地借鉴、学习其他人的长处,在没有好友等社交系统的情况下增强用户间的交互。这是对提高用户粘性的尝试,也有弱化不同层次之间“技术差距”的意思,类似炉石里“抄一套卡组冲天梯”的情景,应该很快就会在CR中复现。

虽然有限,但部落更紧密了

作为同一IP第二款产品,《皇室战争》中部落的存在感比《部落冲突》差了很多。成员日常互动主要在于互相捐卡和友谊战,但新版本Supercell并没有从广度上拓宽成员间的交互方式,主要是在深度上加强了部落成员的联系:捐赠卡牌和接受捐赠的数量都有所提高,捐赠变成了一个更重要的卡牌获取来源。成员对彼此的价值就变得更大了,个体对于部落成员的依赖性也随之提高。一个对自己有价值的部落能让玩家有更好的归属感,这对于未来玩法的扩充是有帮助的。

但当前的优化看起来更像是小修小补,比如友谊战实时观战这一点看上去就没有太大的亮点,这确实是在聊天之外多了一种实时的交流,观战中的烟花喝彩也能加强一些参与感。但这样是否就能增强玩家的活跃度,葡萄君仍然存疑。只能说当前CR的部落机制距离完整的社群系统,仍然有很长的路要走。

新版实时观战界面,观战者可以点喇叭给任意一方喝彩

结语

通过对更新内容的分析我们不难发现,《皇室战争》依然保持了Supercell对产品运营一贯的调性:扩展全体玩家的成长空间,但也兼顾低消费和低技术用户;用奖励刺激玩家定期上线;加强部落作用,试图以此提高个体归属感。一切都是围绕着用户粘性来调优,这也是Supercell全线产品DAU突破1亿的核心要素。

作者安德鲁,动作游戏和奇幻小说爱好者,画面党,自带电钻光环。玻璃渣全家桶用户,关注欧美游戏和美术话题。

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