正在阅读:

分发渠道越多,宣传反而越困难?独立开发者面临的机遇与挑战

扫一扫下载界面新闻APP

分发渠道越多,宣传反而越困难?独立开发者面临的机遇与挑战

“你需要测试游戏,还需要编程、画画、制作音效。一旦你生病,游戏开发就得停工。” 伊斯卡兰特表示。“你需要创作游戏的方方面面内容,这会给你施加巨大压力--不过也有人将它称为自由。”

随着游戏开发工具和分发渠道变得民主化,在近几年里,独立游戏开发已经成了游戏界的一股流行浪潮。某些知名独立工作室和个人开发者打造出收入和口碑双丰收的游戏作品,例如《脱逃者》(The Escapists)、《星露谷物语》等,但硬币的另一面是在竞争日趋激烈的市场环境下,数量更多的独立游戏面临着无人关注和收入惨淡的生存困境。

海外游戏产业媒体GameIndustry近日采访到个人开发者,回合制RPG《地下城公会》(Guild of Dungeoneering)的创作者科姆·拉金(Colm Larkin)和独立游戏发行商Versus Evil总经理史蒂夫·伊斯卡兰特(Steve Escalante),请他们谈了谈对独立开发者所面临的机遇和挑战的看法。

“作为个人开发者,你完全有可能获得成功。”拉金说。“在去年,单人开发的《传说之下》(Undertale)和《星露谷物语》都取得了巨大成功。你的粉丝们不关心高成本的营销行为,或者昂贵的产品制作价值。没错,你确实需要努力花时间触达玩家,不过这不像买彩票,绝对是有可能做到的。”

伊斯卡兰特指出从收入层面来讲,《脱逃者》和《星露谷物语》在独立游戏中属于少数,独立开发者对产品收入应有合理的期望值。“某些游戏也许收入无法达到或超过1000万美元,而是只有200万美元,但它们仍然是成功的。”他说。“除了收入之外,开发者还成功地制作了一款游戏,开始培养玩家社群,手中有了一个可以逐步培养的品牌。”

▼ 《脱逃者》和《星露谷物语》都是成功独立游戏的代表,而后者因TGA获奖更出名了:

伊斯卡兰特认为,只要一款游戏的收入能够让独立开发者收回成本,并分出部分投入后续项目的研发,就可以算得上成功。独立开发者有一个关键的优势,那就是几乎不需要任何人力和运营成本。不过拉金则指出,就算某款游戏的收入不足以回本,独立开发者也不应感到失望。

“我们当中的绝大多数人,制作游戏都是从小本经营开始的。”拉金说道。“没有任何一个独立开发者刚开始就有一堆钱。如果你的游戏收入可观,那很棒,但就算它收入平平,你仍然可以继续开发游戏。这时你已经成功地完成了一款游戏的制作,这就是你的优势。”

“独立开发者还享有创意自由。你不用像大公司那样考虑风险,可以自由地创作任何内容。你可以在游戏的美术风格、类型、玩法机制甚至营销方面做出各种尝试。你没有什么可失去的。如果游戏作品能够脱颖而出,你将获得远超自己想象的收获。”拉金说。

但独立开发者也面临着极大的挑战。

“你需要测试游戏,还需要编程、画画、制作音效。一旦你生病,游戏开发就得停工。” 伊斯卡兰特表示。“你需要创作游戏的方方面面内容,这会给你施加巨大压力--不过也有人将它称为自由。”

拉金补充说:“你永远没有足够多的时间做所有事情。当你对一款游戏的所有内容负责,你就很难专注于其中某个环节的内容。虽然我刚开始只是独自制作游戏,但后来我组建了一支有5名成员的团队,才完成了《地下城公会》的制作。”

“过去5年时间里,游戏市场发生了太多变化。Steam青睐之光让开发者比过去任何时候都更容易让游戏触达玩家,不过它同时也导致游戏作品变得难以脱颖而出。不管怎么说,我认为开发者进入行业的某些门槛已经不复存在,这为微型开发团队带来了很大帮助。”

▼ 《地下城公会》在精致和匠心方面,不可谓不独具一格:

伊斯卡兰特也认为,数字分销渠道的崛起以及Unity和虚幻引擎等技术的民主化,让独立开发者创作游戏变得比过去更容易。不过这同时也导致太多的游戏作品涌入市场。“曝光率是个大问题。”他说。“这个问题最初只影响移动游戏,不过很显然,如今Steam等平台也会受到它的困扰。独立开发者需要培养忠实的玩家社群,并寻求业内人士的帮助。随着时间推移,为了保持与玩家沟通而制定计划,将会显得越来越重要。”

市场营销是独立开发者所面临的另一个问题。拉金对此表示:“如果你希望获得成功,推销游戏是你需要做的最重要事情之一。如果你投入所有精力创作一款伟大游戏,寄希望于人们会注意到它,那将是个错误。希望本身不是策略。”

“我的做法是打造一个创作-分享-反馈的循环。我会在开发游戏时就分享游戏的一个可玩版本,通过与玩家的沟通为产品做宣传,培养玩家社群并吸取来自他们的反馈,同时确保自己始终士气高昂。”拉金说道。

伊斯卡兰特补充说:“当代玩家消耗内容的速度超出我们的预料。所以你需要乐于分享,让玩家参与进来,并为他们提供一个沟通平台。你不需要把沟通平台做得特别花哨,只要让它出现在网页、社交媒体和移动应用中就可以了。无论采用哪种方式,持续吸引玩家是关键,如果你默不做声,那将会对你推广游戏构成巨大的障碍。”

拉金还提到,独立开发者应考虑通过设计的手段,让游戏作品变得更受主播欢迎。他相信通过主播们的视频分享,游戏将触达数量更广泛的玩家群体。“当制作下一款游戏时,你应当考虑主播们怎样玩它,你能够为他们做些什么。你不用将它设计得很复杂。在《地下城工会》中,我们加入了支持玩家重新命名角色的小功能,这项功能极大地增强了主播和观众之间的互动。”

在采访的最后,拉金对其他个人开发者提出了一个建议。“你应当从制作量级较小的游戏入手。”他说。“不要刚开始就像做一款大作。你首先需要通过参加Game Jam等活动,习惯于完成项目,与其他人分享你的作品。在做《地下城工会》之前,我制作过许多迷你游戏,不过它跟那些游戏都大不一样。”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

分发渠道越多,宣传反而越困难?独立开发者面临的机遇与挑战

“你需要测试游戏,还需要编程、画画、制作音效。一旦你生病,游戏开发就得停工。” 伊斯卡兰特表示。“你需要创作游戏的方方面面内容,这会给你施加巨大压力--不过也有人将它称为自由。”

随着游戏开发工具和分发渠道变得民主化,在近几年里,独立游戏开发已经成了游戏界的一股流行浪潮。某些知名独立工作室和个人开发者打造出收入和口碑双丰收的游戏作品,例如《脱逃者》(The Escapists)、《星露谷物语》等,但硬币的另一面是在竞争日趋激烈的市场环境下,数量更多的独立游戏面临着无人关注和收入惨淡的生存困境。

海外游戏产业媒体GameIndustry近日采访到个人开发者,回合制RPG《地下城公会》(Guild of Dungeoneering)的创作者科姆·拉金(Colm Larkin)和独立游戏发行商Versus Evil总经理史蒂夫·伊斯卡兰特(Steve Escalante),请他们谈了谈对独立开发者所面临的机遇和挑战的看法。

“作为个人开发者,你完全有可能获得成功。”拉金说。“在去年,单人开发的《传说之下》(Undertale)和《星露谷物语》都取得了巨大成功。你的粉丝们不关心高成本的营销行为,或者昂贵的产品制作价值。没错,你确实需要努力花时间触达玩家,不过这不像买彩票,绝对是有可能做到的。”

伊斯卡兰特指出从收入层面来讲,《脱逃者》和《星露谷物语》在独立游戏中属于少数,独立开发者对产品收入应有合理的期望值。“某些游戏也许收入无法达到或超过1000万美元,而是只有200万美元,但它们仍然是成功的。”他说。“除了收入之外,开发者还成功地制作了一款游戏,开始培养玩家社群,手中有了一个可以逐步培养的品牌。”

▼ 《脱逃者》和《星露谷物语》都是成功独立游戏的代表,而后者因TGA获奖更出名了:

伊斯卡兰特认为,只要一款游戏的收入能够让独立开发者收回成本,并分出部分投入后续项目的研发,就可以算得上成功。独立开发者有一个关键的优势,那就是几乎不需要任何人力和运营成本。不过拉金则指出,就算某款游戏的收入不足以回本,独立开发者也不应感到失望。

“我们当中的绝大多数人,制作游戏都是从小本经营开始的。”拉金说道。“没有任何一个独立开发者刚开始就有一堆钱。如果你的游戏收入可观,那很棒,但就算它收入平平,你仍然可以继续开发游戏。这时你已经成功地完成了一款游戏的制作,这就是你的优势。”

“独立开发者还享有创意自由。你不用像大公司那样考虑风险,可以自由地创作任何内容。你可以在游戏的美术风格、类型、玩法机制甚至营销方面做出各种尝试。你没有什么可失去的。如果游戏作品能够脱颖而出,你将获得远超自己想象的收获。”拉金说。

但独立开发者也面临着极大的挑战。

“你需要测试游戏,还需要编程、画画、制作音效。一旦你生病,游戏开发就得停工。” 伊斯卡兰特表示。“你需要创作游戏的方方面面内容,这会给你施加巨大压力--不过也有人将它称为自由。”

拉金补充说:“你永远没有足够多的时间做所有事情。当你对一款游戏的所有内容负责,你就很难专注于其中某个环节的内容。虽然我刚开始只是独自制作游戏,但后来我组建了一支有5名成员的团队,才完成了《地下城公会》的制作。”

“过去5年时间里,游戏市场发生了太多变化。Steam青睐之光让开发者比过去任何时候都更容易让游戏触达玩家,不过它同时也导致游戏作品变得难以脱颖而出。不管怎么说,我认为开发者进入行业的某些门槛已经不复存在,这为微型开发团队带来了很大帮助。”

▼ 《地下城公会》在精致和匠心方面,不可谓不独具一格:

伊斯卡兰特也认为,数字分销渠道的崛起以及Unity和虚幻引擎等技术的民主化,让独立开发者创作游戏变得比过去更容易。不过这同时也导致太多的游戏作品涌入市场。“曝光率是个大问题。”他说。“这个问题最初只影响移动游戏,不过很显然,如今Steam等平台也会受到它的困扰。独立开发者需要培养忠实的玩家社群,并寻求业内人士的帮助。随着时间推移,为了保持与玩家沟通而制定计划,将会显得越来越重要。”

市场营销是独立开发者所面临的另一个问题。拉金对此表示:“如果你希望获得成功,推销游戏是你需要做的最重要事情之一。如果你投入所有精力创作一款伟大游戏,寄希望于人们会注意到它,那将是个错误。希望本身不是策略。”

“我的做法是打造一个创作-分享-反馈的循环。我会在开发游戏时就分享游戏的一个可玩版本,通过与玩家的沟通为产品做宣传,培养玩家社群并吸取来自他们的反馈,同时确保自己始终士气高昂。”拉金说道。

伊斯卡兰特补充说:“当代玩家消耗内容的速度超出我们的预料。所以你需要乐于分享,让玩家参与进来,并为他们提供一个沟通平台。你不需要把沟通平台做得特别花哨,只要让它出现在网页、社交媒体和移动应用中就可以了。无论采用哪种方式,持续吸引玩家是关键,如果你默不做声,那将会对你推广游戏构成巨大的障碍。”

拉金还提到,独立开发者应考虑通过设计的手段,让游戏作品变得更受主播欢迎。他相信通过主播们的视频分享,游戏将触达数量更广泛的玩家群体。“当制作下一款游戏时,你应当考虑主播们怎样玩它,你能够为他们做些什么。你不用将它设计得很复杂。在《地下城工会》中,我们加入了支持玩家重新命名角色的小功能,这项功能极大地增强了主播和观众之间的互动。”

在采访的最后,拉金对其他个人开发者提出了一个建议。“你应当从制作量级较小的游戏入手。”他说。“不要刚开始就像做一款大作。你首先需要通过参加Game Jam等活动,习惯于完成项目,与其他人分享你的作品。在做《地下城工会》之前,我制作过许多迷你游戏,不过它跟那些游戏都大不一样。”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。