正在阅读:

忽上忽下的《星空》,用魔法打败魔法

扫一扫下载界面新闻APP

忽上忽下的《星空》,用魔法打败魔法

想杀先捧高,想抬先踩低。

文|游戏观察

竞争中抬高期待的捧杀策略流行之后,另一种利用补偿心理的故意踩低也应运而生。

从上线前不遗余力的吹捧,到高级版提前解锁的恶评如潮,IGN和gamespot的七分评价更是把《星空》推上了峰尖浪口。然而随着正式版的解锁,玩家群体舆论出现了大规模的分裂,继续狂喷与反攻正名并行,部分玩家也开始指责给出低分的媒体。甚至在解锁首日出现了上午狂吹、下午狂喷,第二天继续对抗循环的奇观。

不可否认的是,《星空》的话题度和流量在短时间内拉满。这种高热度也反应在具体数据上,据追踪网站PlayTracker提供的估算数据,《星空》抢先体验阶段的玩家数量已超过200万,其中Steam和Xbox的玩家数量均超过100万。正式上线首日也成为Xbox商店“XGP”中“最多游玩”榜的榜首。微软 Xbox 部门掌舵者Phil Spencer发推宣布包括 Windows PC、Xbox 和云游戏服务在内,《星空》游戏同时在线玩家数量超过 100 万。

某种程度上,《星空》的前半段复刻了《2077》上线前的高调节奏,然而相比《2077》翻车后用了大半年的迭代优化和动画联动等内容更替勉强挽回口碑,《星空》的反转速度和频率相当之快。

还在继续的纷争中,B社、制作人陶德·霍华德和《星空》本身流量拉满,更关键的是,这种流量也并非全黑或者全红,顺逆风的对抗给了其更多时间刷屏。

危险的策略

批量产出idol的韩国有一家知名娱乐公司S.M.Entertainment,其广为人知的一个营销手段便是在推新人或新团队前主动利用“黑料”的形式来制造市场舆论。

由于韩国idol文化盛行多年,粉丝群体对于偶像有着明确且严格的要求,同时竞争群体间攻击性也较强,加上公司本身树大招风的高关注度。这种主动制造、绝大多数虚假的黑料例如不尊重前辈、发表过激言论等很容易激起粉丝群体的大量负面情绪。

混个脸熟提升新人知名度之后,再通过澄清等方式,让吃瓜群众产生“是误会”“之前骂的太狠新人其实还不错”类似的补偿心理从而提升粉丝转化。

可以说随着多次尝试该营销策略,S.M.Entertainment得意于“先吸黑粉再成功转化”的能力,甚至在上个月推的新人男团以小时候的丑照作为黑料来试探。

其实现实生活中不乏开窗掀顶、矫枉过正等类似寻求折中甚至反向的策略选择,回到《星空》之上,在前期制作人和公司大肆吹捧抬高玩家期待后,并没有像《2077》那样挨打立正,通过后续措施弥补挽回口碑,而是故意继续高调“嘴硬”与过度抹黑的言论打擂台,主动激化舆论扩散。

例如被喷BUG多的问题上,B 社全球传播和营销高级副总裁 Pete Hines 再一次面对外媒   Gameindustry.biz  采访时,承认了游戏《星空》中存在 " 一定 Bug",但他认为这些 Bug" 不会影响玩家游戏体验 "。

Pete Hines 透露,在开发团队制作 《星空》过程中,团队 " 并非不能制作一款更稳妥、错误更少、风险更小的游戏 ",但这 " 并不符合其最初的理念 ",团队的理念是 " 在保证较为正常的游玩体验下努力追求玩家自由性 "。

类似的舆论强对抗也让制作人陶德被做成了各种表情包,遭受部分用户的调侃和谩骂。

显然这是非常危险的策略,口碑败坏容易做好难,享受黑红的短期流量是涸泽而渔,想要实现反转踩低补偿相比捧杀难度更高。

放大优点、弱化缺点

如果按照难度细分,凭空捏造然后澄清的系数最低,因为这部分黑点本身就是无中生有。而S.M.Entertainment顶着偶像文化中极为重要的外貌因素以现实存在的丑照为炒作点,也确实受到了大量攻讦。

因此如果本身确实存在缺陷被故意放大后,转移视线、放大优点成了当务之急,《星空》也是这么做的。

除了上文提到对BUG多转移话题,B社高管Ashley Cheng和制作人陶德·霍华德近期接受了《纽约时报》的采访,当谈及“《星空》中很多星球都很无聊”的时候,他们表示这样的设计是有意为之的。

“广阔空间的意义在于让你感到自己的渺小,让你难以承受……并不是每个行星都是迪士尼世界……当宇航员登上月球是,那里什么也没有。如果有需要,我们可以制作一个有四个城市和四个星球的游戏,但是那样就没有探险家的感觉了。”

可以发现,B社有意将游戏出现的负面问题转化到设计定向选择之上,同时放大游戏内容量上的有点,如包括了1000多个星球、多个大城市、高自定义的太空飞船以及超过300名配音演员所组成的巨大台词脚本,台词量达到《上古卷轴5》与《辐射4》的总和等等。

这种倾向实际助长了玩家群体的分裂,支持者认为游戏需要长期时间体验之后才能感受到无比的魅力(20小时以上),指责黑子过度跟风、云玩游戏。包括IGN和gamespot编辑被“问候”其中一条也是立场歪故意打低分。

事实上,游戏本身就是选择受众的,即便处于顶端也做不到吸引所有人,转移视线后过度抬高的《星空》其实会在舆论的碰撞中慢慢回过相对客观的评价区间。

我们可以进行一个比较,《2077》虽然后续做出了不少努力挽回口碑,但在当初不少被吸引的泛用户当中依旧是固有的负面印象(热度消退后泛用户其实关注不在),而这种《星空》这种激进的市场策略可以在热度高点来扭转标签,而不是彻底崩塌之后的弥补。

8分游戏,炒到12分期待,被黑成5分,然后在激烈的舆论中慢慢回到应有的位置,《星空》的流量还在继续,这步险棋还没下完。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

忽上忽下的《星空》,用魔法打败魔法

想杀先捧高,想抬先踩低。

文|游戏观察

竞争中抬高期待的捧杀策略流行之后,另一种利用补偿心理的故意踩低也应运而生。

从上线前不遗余力的吹捧,到高级版提前解锁的恶评如潮,IGN和gamespot的七分评价更是把《星空》推上了峰尖浪口。然而随着正式版的解锁,玩家群体舆论出现了大规模的分裂,继续狂喷与反攻正名并行,部分玩家也开始指责给出低分的媒体。甚至在解锁首日出现了上午狂吹、下午狂喷,第二天继续对抗循环的奇观。

不可否认的是,《星空》的话题度和流量在短时间内拉满。这种高热度也反应在具体数据上,据追踪网站PlayTracker提供的估算数据,《星空》抢先体验阶段的玩家数量已超过200万,其中Steam和Xbox的玩家数量均超过100万。正式上线首日也成为Xbox商店“XGP”中“最多游玩”榜的榜首。微软 Xbox 部门掌舵者Phil Spencer发推宣布包括 Windows PC、Xbox 和云游戏服务在内,《星空》游戏同时在线玩家数量超过 100 万。

某种程度上,《星空》的前半段复刻了《2077》上线前的高调节奏,然而相比《2077》翻车后用了大半年的迭代优化和动画联动等内容更替勉强挽回口碑,《星空》的反转速度和频率相当之快。

还在继续的纷争中,B社、制作人陶德·霍华德和《星空》本身流量拉满,更关键的是,这种流量也并非全黑或者全红,顺逆风的对抗给了其更多时间刷屏。

危险的策略

批量产出idol的韩国有一家知名娱乐公司S.M.Entertainment,其广为人知的一个营销手段便是在推新人或新团队前主动利用“黑料”的形式来制造市场舆论。

由于韩国idol文化盛行多年,粉丝群体对于偶像有着明确且严格的要求,同时竞争群体间攻击性也较强,加上公司本身树大招风的高关注度。这种主动制造、绝大多数虚假的黑料例如不尊重前辈、发表过激言论等很容易激起粉丝群体的大量负面情绪。

混个脸熟提升新人知名度之后,再通过澄清等方式,让吃瓜群众产生“是误会”“之前骂的太狠新人其实还不错”类似的补偿心理从而提升粉丝转化。

可以说随着多次尝试该营销策略,S.M.Entertainment得意于“先吸黑粉再成功转化”的能力,甚至在上个月推的新人男团以小时候的丑照作为黑料来试探。

其实现实生活中不乏开窗掀顶、矫枉过正等类似寻求折中甚至反向的策略选择,回到《星空》之上,在前期制作人和公司大肆吹捧抬高玩家期待后,并没有像《2077》那样挨打立正,通过后续措施弥补挽回口碑,而是故意继续高调“嘴硬”与过度抹黑的言论打擂台,主动激化舆论扩散。

例如被喷BUG多的问题上,B 社全球传播和营销高级副总裁 Pete Hines 再一次面对外媒   Gameindustry.biz  采访时,承认了游戏《星空》中存在 " 一定 Bug",但他认为这些 Bug" 不会影响玩家游戏体验 "。

Pete Hines 透露,在开发团队制作 《星空》过程中,团队 " 并非不能制作一款更稳妥、错误更少、风险更小的游戏 ",但这 " 并不符合其最初的理念 ",团队的理念是 " 在保证较为正常的游玩体验下努力追求玩家自由性 "。

类似的舆论强对抗也让制作人陶德被做成了各种表情包,遭受部分用户的调侃和谩骂。

显然这是非常危险的策略,口碑败坏容易做好难,享受黑红的短期流量是涸泽而渔,想要实现反转踩低补偿相比捧杀难度更高。

放大优点、弱化缺点

如果按照难度细分,凭空捏造然后澄清的系数最低,因为这部分黑点本身就是无中生有。而S.M.Entertainment顶着偶像文化中极为重要的外貌因素以现实存在的丑照为炒作点,也确实受到了大量攻讦。

因此如果本身确实存在缺陷被故意放大后,转移视线、放大优点成了当务之急,《星空》也是这么做的。

除了上文提到对BUG多转移话题,B社高管Ashley Cheng和制作人陶德·霍华德近期接受了《纽约时报》的采访,当谈及“《星空》中很多星球都很无聊”的时候,他们表示这样的设计是有意为之的。

“广阔空间的意义在于让你感到自己的渺小,让你难以承受……并不是每个行星都是迪士尼世界……当宇航员登上月球是,那里什么也没有。如果有需要,我们可以制作一个有四个城市和四个星球的游戏,但是那样就没有探险家的感觉了。”

可以发现,B社有意将游戏出现的负面问题转化到设计定向选择之上,同时放大游戏内容量上的有点,如包括了1000多个星球、多个大城市、高自定义的太空飞船以及超过300名配音演员所组成的巨大台词脚本,台词量达到《上古卷轴5》与《辐射4》的总和等等。

这种倾向实际助长了玩家群体的分裂,支持者认为游戏需要长期时间体验之后才能感受到无比的魅力(20小时以上),指责黑子过度跟风、云玩游戏。包括IGN和gamespot编辑被“问候”其中一条也是立场歪故意打低分。

事实上,游戏本身就是选择受众的,即便处于顶端也做不到吸引所有人,转移视线后过度抬高的《星空》其实会在舆论的碰撞中慢慢回过相对客观的评价区间。

我们可以进行一个比较,《2077》虽然后续做出了不少努力挽回口碑,但在当初不少被吸引的泛用户当中依旧是固有的负面印象(热度消退后泛用户其实关注不在),而这种《星空》这种激进的市场策略可以在热度高点来扭转标签,而不是彻底崩塌之后的弥补。

8分游戏,炒到12分期待,被黑成5分,然后在激烈的舆论中慢慢回到应有的位置,《星空》的流量还在继续,这步险棋还没下完。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。