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一文钱难倒英雄汉,这家游戏公司也要裁员了

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一文钱难倒英雄汉,这家游戏公司也要裁员了

节流与开源的经典问题。

图片来源:pexels-Karolina Grabowska

文|游戏观察

以敢于开炮为人所熟知的Epic Games CEO Tim Sweeney 上个月初刚在Unity引擎涨价风波中揶揄竞争对手,自家后院立刻起火,回旋镖来得如此之快。

9月底被彭博社爆料财务状态堪忧,将裁员16%,约830人。

前几日的Unreal Fest 2023上,Tim正面确认这个消息,并表示自家虚幻引擎也要“涨价”,将对面向电影、电视、汽车和其他行业的虚幻引擎使用者收取使用费用,目前计划按照类似于Maya或者Photoshop那样的订阅模式,将会以公开透明的方式宣布这些变化。

不过鉴于Unity狼狈的前车之鉴,对于游戏行业收入的基本盘,Epic反而放风在考虑降低分成,对于年收入超过100万美元的项目,考虑下调5%的抽成。

Tim在内部内部员工备忘录表示,“一段时间以来,我们花的钱比赚的钱多得多。我们一直在投资Epic的下一步发展,并将《堡垒之夜》发展成为一个面向创作者的元宇宙生态系统。长期以来,我一直乐观地认为,我们可以在不裁员的情况下完成转型,但现在回想起来,我发现这并不现实。”

钱是英雄胆

曾几何时,风光无限的Epic与苹果对簿公堂制造了大量新闻。

事实上,Epic面对的直接问题就是《堡垒之夜》作为最主要现金奶牛的供血,跟不上企业战略挥霍了。

今年年初Epic官方发布了2022年度回顾的时候游戏价值论提到,“免费送圈用户”的扩张战略效果失色,自家产品收入下滑,狂飙之后的Epic商城正在放慢脚步。

以免费赠送为例,三年赠送的游戏数量分别为103、89和99款,而用户领取数量为7.49亿、7.65亿和7亿,活跃用户持续增长的情况下,用户对于免费赠送游戏的热情反而下降。这方面固然有游戏质量和口味的影响,但我们依然能够看到这套战略对于商城扩张到一定程度后出现疲软的现象。

玩家第三方游戏消费同比上升18%,与总消费8.2亿美元同比下降2%的差异也表明,以《堡垒之夜》为首,过去作为Epic现金牛的第一方游戏出现了较大的下滑。

低价倾销的策略确实能帮助商城在前期迅速打开知名度并进行扩张,但到达一定程度必然会进入刹车减速期。这时候要么掉转车头调整新的策略,要么尝到甜头后选择继续饮鸩止渴,进入逐底竞争环节。

游戏商城的发展问题只是Epic宏观战略中的一部分缩影,以保证元宇宙或者说游戏行业根据地的前提下,对其他业务线开始动刀。

保大还是保小

虽然Unity现在也可以说上一句“Epic也干了”,但二者遭遇的实际发展问题并不相同。

Unity Create 总裁 Marc Whitten 此前接受外媒采访时明确表示,“Unity正在寻求更好地平衡 Unity 与开发者之间的价值交换。我们希望赚更多的钱,这样才能继续投资引擎。”

而Epic在裁员节流和收费开源之余的公开台词依旧是一切为了元宇宙的未来,由于《堡垒之夜》创作者生态让利给开发者(40%收入分成)导致利润率低(根据上文可知,收入下滑并不只是让利的问题)。据彭博社之前的报道,Epic Games此次裁员人数约为830人,其中虚幻引擎团队有3%的人将受到影响,业务、销售和营销团队将有30%的人被裁掉。

创收开源的问题上,Unity和Epic都在考虑保大还是保小的选择。

之前我们提到,Unity上市后的经历的收入高速增长,与广告业务的发展息息相关。引擎选择次数计费看似颠覆式的收费本质还是迫使开发者选择包含广告在内更多额外服务的手段,又一次回归流量和服务的核心业务之上,甚至包括提升订阅等级等方式抵扣这部分额外支出。

然而这个选择是以损害大量中小开发者的利益(更广泛的客户群体)而服务于大客户,遭到舆论风暴后不得不修改为在“2.5%收入分成”和“以每月新用户数量计算的金额”两项择低缴纳费用。

眼瞅着Unity狼狈的摸样,Epic一方面以考虑降低游戏收入分成稳定基本盘,让利给大客户,另一方面从非游戏领域引擎使用费来创收。

这个选择看似游戏行业歌舞升平,对于其他行业的冲击依旧存在。例如这个“定价不会太高也不会太低”的收费标准对于变现能力远低于游戏的影视动漫等行业同样会造成成本的拔高。

以未来换现在

从收入角度来看,Epic本次收费调整也是保游戏行业大,舍弃一部分非游戏行业客户(特别是中小开发者)。从战略的角度来看,选择暂时牺牲一部分技术跨界的未来,来保全现有生态。

8月的科隆游戏展上,FTI咨询高级总经理Francesco Di Ianni深入探讨了游戏科技对英国,以及丹麦、芬兰、挪威、瑞典等欧洲经济体的溢出作用,强调游戏科技为欧洲国家的经济增长带来了不容忽视的贡献。

2021年,游戏科技对英国的经济影响就达到18.2亿美元。在工业数字化的浪潮下,可能会在未来进一步扩大经济影响的规模和范围。目前,游戏科技已经在整个欧洲创造了数千个工作岗位,未来预计还将在芬兰创造890个就业岗位,在丹麦创造超1000个就业岗位,在挪威和瑞典创造超1500个就业岗位,在英国创造近1万个就业岗位。

在目前的游戏科技跨界创造价值中,游戏引擎是非常核心的一环。

事实上,无论是医疗保健、房地产、文物保护、汽车、制造业、能源开采等更多领域都能看到Unreal、Unity、Cocos这些竞争对手的集体布局,在过去的五年中,虚幻引擎开放日上非游戏应用分享也一直是Epic大力投入和支持的内容。

正如Tim在内部备忘录的结尾,“我们的一些产品和计划将如期推出,而一些产品和计划可能无法按时推出,因为它们暂时资源不足。如果这意味着我们有能力实现我们的目标,达到盈利的彼岸,并成为一家领先的元宇宙公司,我们可以接受进度上的延缓。”

《堡垒之夜》是Epic对外大谈元宇宙梦想的一个基石。现在是收割、筛选也是以削弱引擎跨界竞争力和未来供养扎根于游戏的当下。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

Unity

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节流与开源的经典问题。

图片来源:pexels-Karolina Grabowska

文|游戏观察

以敢于开炮为人所熟知的Epic Games CEO Tim Sweeney 上个月初刚在Unity引擎涨价风波中揶揄竞争对手,自家后院立刻起火,回旋镖来得如此之快。

9月底被彭博社爆料财务状态堪忧,将裁员16%,约830人。

前几日的Unreal Fest 2023上,Tim正面确认这个消息,并表示自家虚幻引擎也要“涨价”,将对面向电影、电视、汽车和其他行业的虚幻引擎使用者收取使用费用,目前计划按照类似于Maya或者Photoshop那样的订阅模式,将会以公开透明的方式宣布这些变化。

不过鉴于Unity狼狈的前车之鉴,对于游戏行业收入的基本盘,Epic反而放风在考虑降低分成,对于年收入超过100万美元的项目,考虑下调5%的抽成。

Tim在内部内部员工备忘录表示,“一段时间以来,我们花的钱比赚的钱多得多。我们一直在投资Epic的下一步发展,并将《堡垒之夜》发展成为一个面向创作者的元宇宙生态系统。长期以来,我一直乐观地认为,我们可以在不裁员的情况下完成转型,但现在回想起来,我发现这并不现实。”

钱是英雄胆

曾几何时,风光无限的Epic与苹果对簿公堂制造了大量新闻。

事实上,Epic面对的直接问题就是《堡垒之夜》作为最主要现金奶牛的供血,跟不上企业战略挥霍了。

今年年初Epic官方发布了2022年度回顾的时候游戏价值论提到,“免费送圈用户”的扩张战略效果失色,自家产品收入下滑,狂飙之后的Epic商城正在放慢脚步。

以免费赠送为例,三年赠送的游戏数量分别为103、89和99款,而用户领取数量为7.49亿、7.65亿和7亿,活跃用户持续增长的情况下,用户对于免费赠送游戏的热情反而下降。这方面固然有游戏质量和口味的影响,但我们依然能够看到这套战略对于商城扩张到一定程度后出现疲软的现象。

玩家第三方游戏消费同比上升18%,与总消费8.2亿美元同比下降2%的差异也表明,以《堡垒之夜》为首,过去作为Epic现金牛的第一方游戏出现了较大的下滑。

低价倾销的策略确实能帮助商城在前期迅速打开知名度并进行扩张,但到达一定程度必然会进入刹车减速期。这时候要么掉转车头调整新的策略,要么尝到甜头后选择继续饮鸩止渴,进入逐底竞争环节。

游戏商城的发展问题只是Epic宏观战略中的一部分缩影,以保证元宇宙或者说游戏行业根据地的前提下,对其他业务线开始动刀。

保大还是保小

虽然Unity现在也可以说上一句“Epic也干了”,但二者遭遇的实际发展问题并不相同。

Unity Create 总裁 Marc Whitten 此前接受外媒采访时明确表示,“Unity正在寻求更好地平衡 Unity 与开发者之间的价值交换。我们希望赚更多的钱,这样才能继续投资引擎。”

而Epic在裁员节流和收费开源之余的公开台词依旧是一切为了元宇宙的未来,由于《堡垒之夜》创作者生态让利给开发者(40%收入分成)导致利润率低(根据上文可知,收入下滑并不只是让利的问题)。据彭博社之前的报道,Epic Games此次裁员人数约为830人,其中虚幻引擎团队有3%的人将受到影响,业务、销售和营销团队将有30%的人被裁掉。

创收开源的问题上,Unity和Epic都在考虑保大还是保小的选择。

之前我们提到,Unity上市后的经历的收入高速增长,与广告业务的发展息息相关。引擎选择次数计费看似颠覆式的收费本质还是迫使开发者选择包含广告在内更多额外服务的手段,又一次回归流量和服务的核心业务之上,甚至包括提升订阅等级等方式抵扣这部分额外支出。

然而这个选择是以损害大量中小开发者的利益(更广泛的客户群体)而服务于大客户,遭到舆论风暴后不得不修改为在“2.5%收入分成”和“以每月新用户数量计算的金额”两项择低缴纳费用。

眼瞅着Unity狼狈的摸样,Epic一方面以考虑降低游戏收入分成稳定基本盘,让利给大客户,另一方面从非游戏领域引擎使用费来创收。

这个选择看似游戏行业歌舞升平,对于其他行业的冲击依旧存在。例如这个“定价不会太高也不会太低”的收费标准对于变现能力远低于游戏的影视动漫等行业同样会造成成本的拔高。

以未来换现在

从收入角度来看,Epic本次收费调整也是保游戏行业大,舍弃一部分非游戏行业客户(特别是中小开发者)。从战略的角度来看,选择暂时牺牲一部分技术跨界的未来,来保全现有生态。

8月的科隆游戏展上,FTI咨询高级总经理Francesco Di Ianni深入探讨了游戏科技对英国,以及丹麦、芬兰、挪威、瑞典等欧洲经济体的溢出作用,强调游戏科技为欧洲国家的经济增长带来了不容忽视的贡献。

2021年,游戏科技对英国的经济影响就达到18.2亿美元。在工业数字化的浪潮下,可能会在未来进一步扩大经济影响的规模和范围。目前,游戏科技已经在整个欧洲创造了数千个工作岗位,未来预计还将在芬兰创造890个就业岗位,在丹麦创造超1000个就业岗位,在挪威和瑞典创造超1500个就业岗位,在英国创造近1万个就业岗位。

在目前的游戏科技跨界创造价值中,游戏引擎是非常核心的一环。

事实上,无论是医疗保健、房地产、文物保护、汽车、制造业、能源开采等更多领域都能看到Unreal、Unity、Cocos这些竞争对手的集体布局,在过去的五年中,虚幻引擎开放日上非游戏应用分享也一直是Epic大力投入和支持的内容。

正如Tim在内部备忘录的结尾,“我们的一些产品和计划将如期推出,而一些产品和计划可能无法按时推出,因为它们暂时资源不足。如果这意味着我们有能力实现我们的目标,达到盈利的彼岸,并成为一家领先的元宇宙公司,我们可以接受进度上的延缓。”

《堡垒之夜》是Epic对外大谈元宇宙梦想的一个基石。现在是收割、筛选也是以削弱引擎跨界竞争力和未来供养扎根于游戏的当下。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。