《英魂之刃》既是网龙布局电竞的重要棋子,同时也是基本棋盘。
2016年12月18日,《英魂之刃》全球总决赛在福州网龙“企业号”上举办,来自中国大陆赛区、北美赛区、东南亚赛区等十支职业战队参赛。就在不久前的11月27日,《英魂之刃》第五届CPL职业联赛也正式收官。值得一提的是,两场大型赛事的冠军都由EP战队拿下,分别获得了全球总决赛100万元、CPL联赛80万元的冠军奖金。
相对于《英雄联盟》和《DOTA2》为代表的热门MOBA类电竞项目,《英魂之刃》相对显得更为低调。但从2015年1月公测至今的数据来看,《英魂之刃》两年内达到在线峰值超过45万、活跃用户千万、2016年间共举办了90余场比赛,在国内MOBA游戏中可以说是非常出色的。
▼ 《英魂之刃》全球总决赛场地“企业号”,来自于《星际迷航》中经典的飞船:
| 网龙涉足电竞背后的棋局
网龙作为一家老牌游戏公司,在涉足电竞前推出的《幻灵游侠》、《征服》、《魔域》等多款产品都是国产端游从诞生到兴起的参与者,创立的游戏媒体17173更是业界标杆。同样在手游时代,网龙将全资子公司91无线出让给百度,也创下当时中国移动互联网史上最大的一次并购记录。
在《英魂之刃》以及相关赛事的背后,是网龙一贯熟稔的长线布局——早2012年11月《英魂之刃》官网就正式上线,并随后与多玩YY平台、QQ游戏平台等展开合作。直到2015年1月《英魂之刃》才正式启动公测,其间两年多的产品打磨和赛事化运作不可谓不细致。
2012年底,电竞产业已经做好迎来爆发的准备,但相关的产业链延伸与赛事职业化尚属摸着石头过河。比如在直播火起来前,YY平台是当时最活跃的玩家娱乐互动平台。《英魂之刃》在封测期与YYgame合作,宣传推广产品的同时也直接收集平台用户的意见,反馈到后续的优化打磨,有效地抓住第一批的核心玩家。后来又与QQ游戏合作,在主打棋牌游戏和休闲游戏的平台上推出《英魂之刃》,颠覆了当时MOBA游戏是核心重度的固有概念,进一步汲取了基数庞大的休闲用户进入游戏。
倚靠着庞大的用户基础,《英魂之刃》也开始着手准备赛事化和职业化的建设。2013年11月《英魂之刃》开启了全新的线上赛事平台,让玩家可以自行组成战队,加入赛事平台参加官方赛事。2014年同时在TGA、WCA等综合型大赛上亮相的《英魂之刃》已经具备了一定知名度,并且在知乎等专业社区也开始有了关于它的讨论。
在当时的专业评论中,《英魂之刃》被看作一个具有不少优点的小众向产品,其产品定位和内容细节都得到首肯:
1、休闲级的MOBA让玩家更轻松,微端和快节奏让产品形成真正的差异化,在2013-2014年期间骤然兴起的国产MOBA中特色鲜明、辨识度极高;
2、在融入DOTA和LOL等经典作品的优点同时,游戏体验并没因此产生冲突,某位作为《英雄联盟》和《DOTA2》双修高手的游戏制作人的评价是“非常顺滑”;
3、在创新和借鉴的两条路上,都没有去盲目追求,达到平衡更难为可贵——这是2016年业内在近年来经历了诸多刻意创新和模仿太重的产品后,给出的中肯评价。
| 《英魂之刃》端游临近收官,然后呢?
也就是说,网龙早在2015年公测之前就对《英魂之刃》进行了长期并完整的规划布局,将它打造成为一个成熟的电竞产品。而正式公测以后,不如说是赛事化和职业化运营的全面启动——以为CPL职业联赛为核心,辅以高校赛、城市赛加深品牌,并大力拓展海外赛区。
▼ 本次参加全球总决赛的海外选手:
网龙在2016年间举办的《英魂之刃》赛事中,除了与QQ游戏等老合作伙伴一起玩之外,还进一步扩张拉到芒果传媒、南洋杯、中国电子竞技大会CIG等第三方赛事。像在12月18日的全球总决赛上,我们在现场也看到了来自东南亚与北美的战队首次与中国战队同台竞技。
相比站在MOBA乃至电竞产业顶层的《英雄联盟》、《DOTA2》,网龙多年来的布局和运作让《英魂之刃》作为一款相对小众的电竞项目,做到了“麻雀虽小五脏俱全”的基础框架。相比同类竞品追求更彻底的商业化,《英魂之刃》初期花费时间和资源搭建电竞产业链的框架可以说殊为可贵,而接下来需要做的就是,不断去将这个架子做大。
目前移动电竞被游戏公司和资本巨头看好为下一个蓝海市场,关于“移动电竞”的相关文章手游矩阵在之前亦推出过不少。但移动电竞的所谓生态体系暂时都聚焦于周边,如直播娱乐或IP化运作等相关产业在提前布局。虽然一些环节的搭建在资本面前可以加速催熟——比如直播在产品项目和赛事体系成熟前就被腾讯做粉丝经济,但依旧能够肯定的是,电竞产业的根基是产品上。
电竞产业的主体归根结底还是游戏厂商围绕产品本身特色,再来搭建职业选手、联赛体制、直播平台、电竞内容制作等,并尽量保证每个环节都能从中获取收益。网龙对移动电竞的布局相比其它游戏公司具有一定的优势,就是因为接下来将推出的《英魂之刃口袋版》将端游基础上获得其它竞品没有的起步优势。
| 移动电竞或将是一个新的开局
从内容体验和宣传来看,《英魂之刃口袋版》承袭了TP传送、高低地视野等特色,这对DOTA玩家来说是非常熟悉的体验;游戏内的英雄用金币购买并且皮肤没有属性加成则让《英雄联盟》玩家感到亲切——这一点也是《英魂之刃》端游的特色,在休闲快节奏的竞技对抗同时,降低消费压力和展示高端技巧。
▼ 除了全球总决赛,CPL联赛的冠军奖金也很高,此外线上赛同样也有奖金:
也就是说,移动电竞在成熟的商业变现模式出现之前,网龙的战略布局依然瞄准在长期的赛事化和职业化上。当然,接下来网龙需要面对的问题同样也不少,毕竟手游市场和端游市场面向用户群体有很大区别:
1、产品的职业化——在手游矩阵受邀参与的《英魂之刃》几场赛事期间,我们通过与现场观众交流发现,有不少玩家过去没有接触过《英雄联盟》或《DOTA2》,他们的原生需求是想看更多高端比赛,提升自己的认同感和竞技水准。端游尚且如此,《英魂之刃口袋版》在赛事职业化的道路更是需要面对更多以前没玩过端游的玩家,难度可想而知。
2、产品的差异化——在端游市场,《英魂之刃》以其微端和快节奏的特色打出一片自己的空间,但这对移动MOBA来说几乎是都有的。
3、选手的明星化——得益于直播的兴起,越来越多的电竞选手成为广为人知的明星,进而带来电竞产业的粉丝经济,《英魂之刃口袋版》和其它移动MOBA目前都面临同样的问题,如何为广大玩家和观众带来属于他们的电竞明星。
4、赛事的商业化——众所周知,优秀电竞项目的基础在于赛事体系带来的自我造血和商业盈利能力,《英魂之刃》端游通过多年的运作实现了赛事带动公司盈利。而《英魂之刃口袋版》则需要从零开始,从赞助商到直播平台,再到WE、LGD、EHOME、EP等国内一线职业战队的引进,产业链各环节的认可与参与尤为重要。
评论