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莉莉丝又向大DAU发起冲锋

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莉莉丝又向大DAU发起冲锋

大DAU是游戏企业的分水岭。

文|游戏观察

派对游戏如火如荼的档口,莉莉丝也加入了角力,《生活派对》国服自去年4月拿到版号后开启了首次测试。

和其他派对游戏一样,《生活派对》目前表现的同样是社交小游戏的合集,甚至在属性上,社交的比重更高于《蛋仔派对》、《元梦之星》。

某种意义上,依托社交关系链的大DAU产品已经成为国内游戏企业的一道分水岭。无论是资本市场可以讲更多的故事,还是发展背后流量和用户转化带来的降本增效和抗风险能力,甚至主打内容、买量的游戏企业都在有意识组建自家的游戏社区进行沉淀和奔赴。

莉莉丝也不是第一次向大DAU发起冲锋。

大DAU三番战

社交+游戏,是目前大DAU的公认密码。

继MOBA和战术竞技之后,派对游戏正在成为第三个大DAU的标准赛道。在目前的社会生态之下,线下的社交需求一部分正在转移到线上,而游戏成为了其中的一个重要媒介,这也是派对游戏近几年在全球范围内愈发受到关注的根本所在。

与MOBA和战术竞技类似又不同,虽然同样承担了用户的社交功能,派对游戏背后所体现的社交属性要远远大于游戏属性,游戏是社交的手段和辅助。

相比《蛋仔派对》和《元梦之星》依托于综艺闯关的基本形式加上多元玩法的杂糅,《生活派对》首测的“万万没想刀”和“最佳损友”两个玩法社交要素更加爆表。

一个是对话类的真假问答,一个是类狼人杀改编,更加贴近派对游戏的传统概念,即源于欧美线下社交、桌游等场景。

引用游戏葡萄对莉莉丝发行负责人张子龙的采访,“《生活派对》比较特殊,我们把它定义为「依托于游戏的社交产品」。”

虽然莉莉丝扬名战更多依靠卡牌和SLG以及出海的成功,但无论是针对MOBA的《英雄战境》还是战术竞技赛道的《Farlight 84》,在大DAU的绞肉机战场都有积极的布局。

现在第三战轮到了派对游戏,莉莉丝也明显表达了自己想要大DAU的渴望。

发展的多重需要

游戏行业发展的迷茫期,大DAU作为一盏明灯可以在资本市场讲很多故事。譬如此前游戏价值论提到,心动的股价与TapTap以及背后《香肠派对》作为大DAU支撑的关系。

但大DAU并不只是用来描绘未来。从现实发展的角度,无论主打内容牌的游戏团队还是传统买量领头羊,都渴求大DAU的出现,能够给企业的整体发展提供助力。

对于大企业而言,降本增效的前提是保证稳定性的情况下进行内部资源整合,大DAU产品的长线运营影响了流量成本控制、产品矩阵中用户转化乃至更高级的品牌忠诚,涉及更实际的企业支出和利润,也给企业新品线更多前沿探索和试错的空间。

换句话说,走上正规的大DAU产品相对更容易逃脱三月魔咒,能够给企业的稳定发展提供更强的保障。因此我们能够看到,无论是米哈游、鹰角这类新生代内容企业,还是三七互娱这种传统买量集团,都积极推出自家的游戏社区App,希望将产品的用户流量进行整合, 变相朝着大DAU的生态看齐。

值得注意的是,派对游戏的特殊性不止是开辟了一条新的大DAU赛道,相比MOBA和战术竞技依赖企业在玩法和生态(例如电竞赛道的资源整合)的整体实力,更看重传统游戏之外的能力,既有社交也有技术。

此前提到,依托社交关系链进入游戏的泛用户对于社交游戏的忠诚度相对有限,用户更容易跟着潮流跑。一方面市场竞争中先发优势并不明显,相比于其他品类一旦沉淀就稳固的游戏关系,派对游戏这几年来一直在轮番上演着“喜新厌旧”的故事。

另一方面,目前派对游戏的玩法迭代形态有些反逻辑,追求更新频率的量大管饱处于最高优先级,常说的玩法独创性受到了巨大挑战。

原因也很简单,由于剥离掉数值和养成等因素的影响,派对游戏的玩法学习、借鉴成本更低,无论是PGC还是UGC都是如此,玩家也确实可以从一个游戏无缝转移到另一个游戏,甚至规则都不用过多熟悉,低门槛极大增加了用户争夺的竞争压力。

这意味着目前派对游戏入场门槛没有那么高。

全球视野下的战略思考

派对游戏真正比拼的,是社交背后的技术力与跨行业资源角力。

从产品形态上来看,追求拟真对团队的3D技术以及物理碰撞等环节提出了更高的要求,UGC最重要的编辑器更是技术力量的集大成展现。虚拟世界的生态越丰富,意味着与更多行业资源的联动更加紧密,内外部IP和联名合作是发展常态。

之前的全民出海游戏品牌国际化浪潮中,莉莉丝跟上了第一梯队,于去年4月25日官宣推出全球游戏发行品牌Farlight Games。

当时莉莉丝公众号发布了对自家引擎渲染专家的采访,透露近两年莉莉丝在引擎渲染技术方面的调整,以及近期在海外测试了一款基于引擎渲染技术的探索类、可进行UGC创作的新游戏的消息(就是《生活派对》的前身)。

与此同时还有这样两则消息,上海温哥华电影学院宣布将与笑果文化、莉莉丝游戏合作开设剧本杀编剧训练营。根据介绍,除了为互动剧情游戏项目提供优质的内容支持外(可能获得游戏3D开发机会)外,还包括avatar引擎的介绍。这个词汇以及项目搭建全球玩家共建虚拟世界的愿景,自然而然与热炒的元宇宙挂钩。

云游戏开发商Playable Worlds宣布完成2500万美元B轮融资,其中就包括新投资者莉莉丝。

一系列密集的信号释放都表明了莉莉丝希望对技术的进行补足,过往在游戏领域的成功经验对于《生活派对》这样的产品帮助其实有限,这或许也是拿了一年多版号之后才开始首测的原因之一。

 

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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莉莉丝又向大DAU发起冲锋

大DAU是游戏企业的分水岭。

文|游戏观察

派对游戏如火如荼的档口,莉莉丝也加入了角力,《生活派对》国服自去年4月拿到版号后开启了首次测试。

和其他派对游戏一样,《生活派对》目前表现的同样是社交小游戏的合集,甚至在属性上,社交的比重更高于《蛋仔派对》、《元梦之星》。

某种意义上,依托社交关系链的大DAU产品已经成为国内游戏企业的一道分水岭。无论是资本市场可以讲更多的故事,还是发展背后流量和用户转化带来的降本增效和抗风险能力,甚至主打内容、买量的游戏企业都在有意识组建自家的游戏社区进行沉淀和奔赴。

莉莉丝也不是第一次向大DAU发起冲锋。

大DAU三番战

社交+游戏,是目前大DAU的公认密码。

继MOBA和战术竞技之后,派对游戏正在成为第三个大DAU的标准赛道。在目前的社会生态之下,线下的社交需求一部分正在转移到线上,而游戏成为了其中的一个重要媒介,这也是派对游戏近几年在全球范围内愈发受到关注的根本所在。

与MOBA和战术竞技类似又不同,虽然同样承担了用户的社交功能,派对游戏背后所体现的社交属性要远远大于游戏属性,游戏是社交的手段和辅助。

相比《蛋仔派对》和《元梦之星》依托于综艺闯关的基本形式加上多元玩法的杂糅,《生活派对》首测的“万万没想刀”和“最佳损友”两个玩法社交要素更加爆表。

一个是对话类的真假问答,一个是类狼人杀改编,更加贴近派对游戏的传统概念,即源于欧美线下社交、桌游等场景。

引用游戏葡萄对莉莉丝发行负责人张子龙的采访,“《生活派对》比较特殊,我们把它定义为「依托于游戏的社交产品」。”

虽然莉莉丝扬名战更多依靠卡牌和SLG以及出海的成功,但无论是针对MOBA的《英雄战境》还是战术竞技赛道的《Farlight 84》,在大DAU的绞肉机战场都有积极的布局。

现在第三战轮到了派对游戏,莉莉丝也明显表达了自己想要大DAU的渴望。

发展的多重需要

游戏行业发展的迷茫期,大DAU作为一盏明灯可以在资本市场讲很多故事。譬如此前游戏价值论提到,心动的股价与TapTap以及背后《香肠派对》作为大DAU支撑的关系。

但大DAU并不只是用来描绘未来。从现实发展的角度,无论主打内容牌的游戏团队还是传统买量领头羊,都渴求大DAU的出现,能够给企业的整体发展提供助力。

对于大企业而言,降本增效的前提是保证稳定性的情况下进行内部资源整合,大DAU产品的长线运营影响了流量成本控制、产品矩阵中用户转化乃至更高级的品牌忠诚,涉及更实际的企业支出和利润,也给企业新品线更多前沿探索和试错的空间。

换句话说,走上正规的大DAU产品相对更容易逃脱三月魔咒,能够给企业的稳定发展提供更强的保障。因此我们能够看到,无论是米哈游、鹰角这类新生代内容企业,还是三七互娱这种传统买量集团,都积极推出自家的游戏社区App,希望将产品的用户流量进行整合, 变相朝着大DAU的生态看齐。

值得注意的是,派对游戏的特殊性不止是开辟了一条新的大DAU赛道,相比MOBA和战术竞技依赖企业在玩法和生态(例如电竞赛道的资源整合)的整体实力,更看重传统游戏之外的能力,既有社交也有技术。

此前提到,依托社交关系链进入游戏的泛用户对于社交游戏的忠诚度相对有限,用户更容易跟着潮流跑。一方面市场竞争中先发优势并不明显,相比于其他品类一旦沉淀就稳固的游戏关系,派对游戏这几年来一直在轮番上演着“喜新厌旧”的故事。

另一方面,目前派对游戏的玩法迭代形态有些反逻辑,追求更新频率的量大管饱处于最高优先级,常说的玩法独创性受到了巨大挑战。

原因也很简单,由于剥离掉数值和养成等因素的影响,派对游戏的玩法学习、借鉴成本更低,无论是PGC还是UGC都是如此,玩家也确实可以从一个游戏无缝转移到另一个游戏,甚至规则都不用过多熟悉,低门槛极大增加了用户争夺的竞争压力。

这意味着目前派对游戏入场门槛没有那么高。

全球视野下的战略思考

派对游戏真正比拼的,是社交背后的技术力与跨行业资源角力。

从产品形态上来看,追求拟真对团队的3D技术以及物理碰撞等环节提出了更高的要求,UGC最重要的编辑器更是技术力量的集大成展现。虚拟世界的生态越丰富,意味着与更多行业资源的联动更加紧密,内外部IP和联名合作是发展常态。

之前的全民出海游戏品牌国际化浪潮中,莉莉丝跟上了第一梯队,于去年4月25日官宣推出全球游戏发行品牌Farlight Games。

当时莉莉丝公众号发布了对自家引擎渲染专家的采访,透露近两年莉莉丝在引擎渲染技术方面的调整,以及近期在海外测试了一款基于引擎渲染技术的探索类、可进行UGC创作的新游戏的消息(就是《生活派对》的前身)。

与此同时还有这样两则消息,上海温哥华电影学院宣布将与笑果文化、莉莉丝游戏合作开设剧本杀编剧训练营。根据介绍,除了为互动剧情游戏项目提供优质的内容支持外(可能获得游戏3D开发机会)外,还包括avatar引擎的介绍。这个词汇以及项目搭建全球玩家共建虚拟世界的愿景,自然而然与热炒的元宇宙挂钩。

云游戏开发商Playable Worlds宣布完成2500万美元B轮融资,其中就包括新投资者莉莉丝。

一系列密集的信号释放都表明了莉莉丝希望对技术的进行补足,过往在游戏领域的成功经验对于《生活派对》这样的产品帮助其实有限,这或许也是拿了一年多版号之后才开始首测的原因之一。

 

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。