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被大厂收购是小厂的宿命吗?

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被大厂收购是小厂的宿命吗?

当“老IP”碰上“长期主义”。

文|毒眸

在刚刚结束的2月,IP依然是游戏圈的热词之一,尤其是经典IP。

先是网易游戏高开高打宣传金庸IP《射雕》,接着是腾讯游戏收购网元圣唐,将原创武侠IP《古剑奇谭》收入囊中;再有《斗罗大陆》系列新作《斗罗大陆:逆转时空》开放预约;以及,《三体》的衍生游戏《我的三体:2277》获得游戏版号。

(《我的三体:2277》(图源:微博)

国外亦然,当月,华纳兄弟官宣,《哈利:波特》的衍生游戏《霍格沃茨之遗》是去年全球最畅销的游戏,销量约为2200万份;拳头游戏(Riot Games)表示,《英雄联盟》的衍生格斗游戏“Project L”正式定名为《2XKO》,目前已进入了全新开发阶段;日本新生代公司世嘉札幌透露,预推出上个世纪经典游戏《疯狂出租车》的3A新作。

(《霍格沃茨之遗》(图源:微博)

更有“进口转外销”的《圣斗士星矢:正义传说》持续高热,这款由万达旗下互动互爱科技打造的放置RPG手游自1月中旬在日本公测以来,一直占有稳定的市场份额,巅峰时段曾位居APP STORE前三。《圣斗士星矢》是日本漫画家车田圣美在1986年连载的作品,迄今已是近40岁“高龄”。

(《圣斗士星矢:正义传说》(图源:微博)

不管在国内还是国外,不管是原创还是改编,IP游戏始终可以在游戏市场分得蛋糕。

但值得注意的是,经典IP游戏如今多为头部公司持有,包括很多收购来的非自研项目。就像腾讯游戏逐步“吞掉”网元圣唐、中手游从大宇手里购入《仙剑》IP的大陆版权等。

这与经典IP的开发难度相关联,对于来自文学、影视界的IP,需要在还原作品精髓的基础上,选择合适的切口,融入适配原作内容的游戏逻辑和制作水准;对于原创的游戏IP,则需要在内核不变的前提下,进一步拓展或升级互动玩法和游戏技术等软硬件。这样才能维护老用户、吸收新用户,不断延展IP的价值和生命力。

而在这方面,拥有资源整合和多品类技术研发能力的头部公司显然具备碾压性优势。不难预测,后续会有更多经典IP逐步向头部公司靠拢。

这种情况下,依照“多大胃口吃多大碗饭”的市场规律,之于中小公司,蹭经典IP大餐,不如烹饪精致小菜。以及,若想成为继米哈游之后的黑马,小火精炖可能比大火爆炒更合适。先不要急,先让能力配得上胃口。

当“老IP”碰上“长期主义”

腾讯游戏收购网元圣唐是一个典型的“IP趋头化”案例。

根据天眼查APP显示,当月,腾讯对于网元圣唐的占股比例由43.38%增至87.36%,成为网元圣唐的第一大股东,后续将参与公司的经营决策。网元圣唐的实际控制人也从“孟宪明”变更为“马化腾”。

腾讯承诺会保持核心研发团队的独立性,并支持网元圣唐继续扩大古剑系列IP。正在开发的《古剑奇谭4》会正常进行,而孟宪明本人依然作为网元圣唐CEO,与腾讯游戏共同经营公司事务。

这个收购行为的本质大抵为,前者看中了后者打造长寿IP《古剑奇谭》的经验能力,尤其是人文底蕴和艺术审美两个方面。IP累积的广泛影响力可能都是其次。

《古剑奇谭》系列自第一部于2010年上线以来,不仅是网元圣唐的立身之作,也是游戏IP形成产业链的标志性作品。至2022年,《古剑奇谭网络版》“凿空浑沦”版本上线,13年间,该IP既衍生出多种类型的游戏,也衍生出了剧集、电影、话剧、小说等内容形式。

(《古剑奇谭》(图源:豆瓣)

尽管作品的热度和口碑参差不齐,但均能证明《古剑奇谭》的IP多元价值。更重要的是,它能经受住时间的考验。这正是腾讯游戏想要实现的IP长期主义,也是旗下如《王者荣耀》等产品的核心战略方向。

再有,传播传统文化亦是当前游戏行业的主流动作,在这方面,网元圣唐开发《古剑奇谭》的经验更是相当宝贵。

当然,网传的另一种说法是,此次收购和网元圣唐最新的项目二次元游戏项目《白荆回廊》有关。《白荆回廊》于今年1月12日上线,由网元圣唐旗下的烛龙公司研发,腾讯游戏发行。其在上线首周内,进入iOS畅销榜前十;另据七麦数据预估,APP STORE(IPHONE)的月度(至2月11日)流水为3646万左右。

上线节点恰巧位于股权变更之际,加之其开局表现不错,题材也是腾讯游戏近来颇为重视的二次元赛道,亦有网友推测,网元圣唐与腾讯之间可能存在对赌协议,《白荆回廊》的上线表现决定着最后的收购结果。

不过,在毒眸看来,这种方案可能性相对较低。毕竟,双方从相互确认到信息公示,有一定周期。而提前拟定的收购行为,对于花每一分钱都会反复斟酌的腾讯来说,必然是看中了已经得到市场反馈的项目。假使存在对赌,也不会只看不到30天的数据。

由此,不管《白荆回廊》的实际营收如何,股权信息都可能是现在的结果。腾讯或许是看好《白荆回廊》,才会在发行上大力投入,积极买量。

总得来说,网元圣唐与腾讯的牵手,恰恰是当“老IP”碰上“长期主义”,双方各取所需的结果。

IP培育者

即便手握经典IP,可还是难抵被收购的命运。从绝对掌舵者到交出话语权,网元圣唐的创始人孟宪明作为一个IP培育者,至少一直在努力去延续《古剑奇谭》的IP生命力。他曾公开表示,《古剑奇谭》在创立之初,就是以打造一个长线品牌为目标。

作为单机时代的国产游戏头部选手,进入网络时代,《古剑奇谭》先后迎来了网游和手游的冲击。对此,孟宪明采用了“自研+授权”的形式,多维拓展IP的游戏品类。这种做法在降低风险的同时,也能看到他人开发IP的方法,并且未让它错过任何一个平台端口。

网元圣唐将页游和手游授权给了其他公司,2014年,由墨麟科技研发、百度游戏发行的页游《古剑奇谭WEB》上线;2016年,由蓝蛙互动研发、龙图游戏发行的手游《古剑奇谭壹之莫忘初心》公测。而在当时看来最重要的网游,则被网元圣唐留在了自己手里,经过多年研发,《古剑奇谭网络版》在2018年正式开服。

(《古剑奇谭网络版》(图源:微博)

这个过程里,起初两年,恰逢电视剧《古剑奇谭》高热,再结合单机游戏本身的玩家基数,页游和手游均获得了可观的收益。但也埋下了潜在的问题,即《古剑游戏》的核心精髓能否寻得匹配的网游逻辑。

加上市场竞争越来越激烈,到了《古剑奇谭网络版》上线,这些问题逐渐显露,致使游戏的口碑褒贬不一。至今仍有老玩家在吐槽,认为不开《古剑奇谭》不该开发网游。

每逢版本更新,玩家社区中的负面声音就会达到一波高潮。这侧面亦说明,网元圣唐在网游逻辑上,还有很大的学习空间。本身单机游戏的商业模式就和网游不同,转变的过程里,更需要培养玩家心智。这无疑比网游转手游具有难度。

另一方面,为了进一步开发的IP产业链,网元圣唐也曾多次融资,并且有数个游戏公司入股。像360集团和B站就曾参股,并且与之就《古剑奇谭》进行了合作。每个合作主体都会有自己的诉求,以及自己对IP的想法,其结果就是产出一个又一个的“四不像”。

最近两年,据中国裁判文书网显示,网元圣唐曾数次冻结资产,这说明公司的经营存在问题,而核心原因不外乎《古剑奇谭》后续系列的成绩未尽人意。网元圣唐也曾开发过其他IP的游戏,但都未及《古剑奇谭》的热度。

如今,网元圣唐被腾讯收购,以互动网络产品起家的腾讯游戏或许在某种程度上,可以弥补网元圣唐的不足。另外,腾讯游戏在多品类方向上的技术经验亦可提供一定支持,并且更具有统一性。这样看,《古剑奇谭》IP如果还有后续开发的话,或许可以保留一定的期待值。

当然,也存在另外一种情况,即腾讯游戏运用网元圣唐的自研能力,以及自己的其他优势联合打造新IP。就像万达收购以“胡莱系列”为主的互动互爱科技,打造《圣斗士星矢:正义传说》一样。造了IP,显出了实力,被“金主爸爸”看上,似乎成为了大多数中小团队的宿命。

(《圣斗士星矢:正义传说》(图源:微博)

种IP容易,养IP难,这对于IP培育者永远是一个考验。对于中小公司来说,考虑投入成本和市场风险,当一款自研游戏的收益不错,往往会继续打造同类型产品,以保证投资回报最大化。而开发IP产业链则需要在全端口乃至不擅长的领域加大投入,如果胃口大于能力,就很容易陷入被动。

IP与“理财”

说到培育IP的价值,其实不只是国内,国外也有很多收购或者转卖IP的例子,甚至还有“回收”动作,原因都是因为IP有吸金能力,具备理财产品的属性。

就在昨日,芬兰的绿美迪娱乐(Remedy Entertainment)发布公告,公司斥资 1700 万欧元(折合人民币1.33 亿元)将自研游戏《控制》(Control)的所有发行版权从从发行商 505 Games 那里收回。

(《控制》(图源:微博)

这款游戏在2019年发行以来,全球销量超过 400 万份,创造了约 1 亿欧元的收入,并且在Steam 平台的好评率高达近90%,是名副其实的优质IP。现在,研发公司自己掏钱买回IP发行权,更加证明了IP价值。

还有“打包”操作。2022年5月,Embracer集团曾以3亿美元(折合人民币19.8亿)购买了SE公司的50余个IP,包括《古墓丽影》《杀出重围》等。

(《古墓丽影》《杀出重围》(图源:微博)

不管是到了新主人手里,还是回归原主人手里,都有向更头部公司靠拢的趋势。但往前能如何发展,还需要时间检验。之于老主人,此前IP的成功必然也离不开发行商的努力;新主人则完全看态度,能赚即赚、不赚即抛的概率很大。不是原生的“种子”,多少会水土不服。

再说“分销”操作,这在国内更有典型性,相关动作可以一时创造营收,但是也容易折损IP口碑,尤其是超级文学IP改编的游戏。当年,超级IP《盗墓笔记》横空出事后,不同品类的游戏版权曾分别被游族、深海、欢瑞等公司分割。结果品质大小不一,让用户褪去了热情,以至于后续再上映的《盗墓笔记》相关作品,让受众大多开始保持观望的态度。

从这个角度看,《盗墓笔记》和《古剑奇谭》遇到的情况有些相像。当初若是一家头部公司集中开发《盗墓笔记》游戏,可能会像《哈利·波特》系列一样,在不同领域均能取得成绩。

(《新盗墓笔记手游》(图源:微博)

从中小团队的利益来看,面对着“IP趋头化”的现象,要想让自研IP在以后拥有更大的理财属性,唯有尽可能原创,维持优势。同时不要急功近利,试图再通过大IP买卖的方式来盈利,毕竟如今的环境下,开发IP游戏的实际收益可能并不一定能支撑购买IP的成本。能持有头部IP的,一定是开发能力和抗风险能力都相对更强的头部企业。

原创往往是黑马的前提,想让市场上出现更多米哈游,别指望任何已成名的IP。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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被大厂收购是小厂的宿命吗?

当“老IP”碰上“长期主义”。

文|毒眸

在刚刚结束的2月,IP依然是游戏圈的热词之一,尤其是经典IP。

先是网易游戏高开高打宣传金庸IP《射雕》,接着是腾讯游戏收购网元圣唐,将原创武侠IP《古剑奇谭》收入囊中;再有《斗罗大陆》系列新作《斗罗大陆:逆转时空》开放预约;以及,《三体》的衍生游戏《我的三体:2277》获得游戏版号。

(《我的三体:2277》(图源:微博)

国外亦然,当月,华纳兄弟官宣,《哈利:波特》的衍生游戏《霍格沃茨之遗》是去年全球最畅销的游戏,销量约为2200万份;拳头游戏(Riot Games)表示,《英雄联盟》的衍生格斗游戏“Project L”正式定名为《2XKO》,目前已进入了全新开发阶段;日本新生代公司世嘉札幌透露,预推出上个世纪经典游戏《疯狂出租车》的3A新作。

(《霍格沃茨之遗》(图源:微博)

更有“进口转外销”的《圣斗士星矢:正义传说》持续高热,这款由万达旗下互动互爱科技打造的放置RPG手游自1月中旬在日本公测以来,一直占有稳定的市场份额,巅峰时段曾位居APP STORE前三。《圣斗士星矢》是日本漫画家车田圣美在1986年连载的作品,迄今已是近40岁“高龄”。

(《圣斗士星矢:正义传说》(图源:微博)

不管在国内还是国外,不管是原创还是改编,IP游戏始终可以在游戏市场分得蛋糕。

但值得注意的是,经典IP游戏如今多为头部公司持有,包括很多收购来的非自研项目。就像腾讯游戏逐步“吞掉”网元圣唐、中手游从大宇手里购入《仙剑》IP的大陆版权等。

这与经典IP的开发难度相关联,对于来自文学、影视界的IP,需要在还原作品精髓的基础上,选择合适的切口,融入适配原作内容的游戏逻辑和制作水准;对于原创的游戏IP,则需要在内核不变的前提下,进一步拓展或升级互动玩法和游戏技术等软硬件。这样才能维护老用户、吸收新用户,不断延展IP的价值和生命力。

而在这方面,拥有资源整合和多品类技术研发能力的头部公司显然具备碾压性优势。不难预测,后续会有更多经典IP逐步向头部公司靠拢。

这种情况下,依照“多大胃口吃多大碗饭”的市场规律,之于中小公司,蹭经典IP大餐,不如烹饪精致小菜。以及,若想成为继米哈游之后的黑马,小火精炖可能比大火爆炒更合适。先不要急,先让能力配得上胃口。

当“老IP”碰上“长期主义”

腾讯游戏收购网元圣唐是一个典型的“IP趋头化”案例。

根据天眼查APP显示,当月,腾讯对于网元圣唐的占股比例由43.38%增至87.36%,成为网元圣唐的第一大股东,后续将参与公司的经营决策。网元圣唐的实际控制人也从“孟宪明”变更为“马化腾”。

腾讯承诺会保持核心研发团队的独立性,并支持网元圣唐继续扩大古剑系列IP。正在开发的《古剑奇谭4》会正常进行,而孟宪明本人依然作为网元圣唐CEO,与腾讯游戏共同经营公司事务。

这个收购行为的本质大抵为,前者看中了后者打造长寿IP《古剑奇谭》的经验能力,尤其是人文底蕴和艺术审美两个方面。IP累积的广泛影响力可能都是其次。

《古剑奇谭》系列自第一部于2010年上线以来,不仅是网元圣唐的立身之作,也是游戏IP形成产业链的标志性作品。至2022年,《古剑奇谭网络版》“凿空浑沦”版本上线,13年间,该IP既衍生出多种类型的游戏,也衍生出了剧集、电影、话剧、小说等内容形式。

(《古剑奇谭》(图源:豆瓣)

尽管作品的热度和口碑参差不齐,但均能证明《古剑奇谭》的IP多元价值。更重要的是,它能经受住时间的考验。这正是腾讯游戏想要实现的IP长期主义,也是旗下如《王者荣耀》等产品的核心战略方向。

再有,传播传统文化亦是当前游戏行业的主流动作,在这方面,网元圣唐开发《古剑奇谭》的经验更是相当宝贵。

当然,网传的另一种说法是,此次收购和网元圣唐最新的项目二次元游戏项目《白荆回廊》有关。《白荆回廊》于今年1月12日上线,由网元圣唐旗下的烛龙公司研发,腾讯游戏发行。其在上线首周内,进入iOS畅销榜前十;另据七麦数据预估,APP STORE(IPHONE)的月度(至2月11日)流水为3646万左右。

上线节点恰巧位于股权变更之际,加之其开局表现不错,题材也是腾讯游戏近来颇为重视的二次元赛道,亦有网友推测,网元圣唐与腾讯之间可能存在对赌协议,《白荆回廊》的上线表现决定着最后的收购结果。

不过,在毒眸看来,这种方案可能性相对较低。毕竟,双方从相互确认到信息公示,有一定周期。而提前拟定的收购行为,对于花每一分钱都会反复斟酌的腾讯来说,必然是看中了已经得到市场反馈的项目。假使存在对赌,也不会只看不到30天的数据。

由此,不管《白荆回廊》的实际营收如何,股权信息都可能是现在的结果。腾讯或许是看好《白荆回廊》,才会在发行上大力投入,积极买量。

总得来说,网元圣唐与腾讯的牵手,恰恰是当“老IP”碰上“长期主义”,双方各取所需的结果。

IP培育者

即便手握经典IP,可还是难抵被收购的命运。从绝对掌舵者到交出话语权,网元圣唐的创始人孟宪明作为一个IP培育者,至少一直在努力去延续《古剑奇谭》的IP生命力。他曾公开表示,《古剑奇谭》在创立之初,就是以打造一个长线品牌为目标。

作为单机时代的国产游戏头部选手,进入网络时代,《古剑奇谭》先后迎来了网游和手游的冲击。对此,孟宪明采用了“自研+授权”的形式,多维拓展IP的游戏品类。这种做法在降低风险的同时,也能看到他人开发IP的方法,并且未让它错过任何一个平台端口。

网元圣唐将页游和手游授权给了其他公司,2014年,由墨麟科技研发、百度游戏发行的页游《古剑奇谭WEB》上线;2016年,由蓝蛙互动研发、龙图游戏发行的手游《古剑奇谭壹之莫忘初心》公测。而在当时看来最重要的网游,则被网元圣唐留在了自己手里,经过多年研发,《古剑奇谭网络版》在2018年正式开服。

(《古剑奇谭网络版》(图源:微博)

这个过程里,起初两年,恰逢电视剧《古剑奇谭》高热,再结合单机游戏本身的玩家基数,页游和手游均获得了可观的收益。但也埋下了潜在的问题,即《古剑游戏》的核心精髓能否寻得匹配的网游逻辑。

加上市场竞争越来越激烈,到了《古剑奇谭网络版》上线,这些问题逐渐显露,致使游戏的口碑褒贬不一。至今仍有老玩家在吐槽,认为不开《古剑奇谭》不该开发网游。

每逢版本更新,玩家社区中的负面声音就会达到一波高潮。这侧面亦说明,网元圣唐在网游逻辑上,还有很大的学习空间。本身单机游戏的商业模式就和网游不同,转变的过程里,更需要培养玩家心智。这无疑比网游转手游具有难度。

另一方面,为了进一步开发的IP产业链,网元圣唐也曾多次融资,并且有数个游戏公司入股。像360集团和B站就曾参股,并且与之就《古剑奇谭》进行了合作。每个合作主体都会有自己的诉求,以及自己对IP的想法,其结果就是产出一个又一个的“四不像”。

最近两年,据中国裁判文书网显示,网元圣唐曾数次冻结资产,这说明公司的经营存在问题,而核心原因不外乎《古剑奇谭》后续系列的成绩未尽人意。网元圣唐也曾开发过其他IP的游戏,但都未及《古剑奇谭》的热度。

如今,网元圣唐被腾讯收购,以互动网络产品起家的腾讯游戏或许在某种程度上,可以弥补网元圣唐的不足。另外,腾讯游戏在多品类方向上的技术经验亦可提供一定支持,并且更具有统一性。这样看,《古剑奇谭》IP如果还有后续开发的话,或许可以保留一定的期待值。

当然,也存在另外一种情况,即腾讯游戏运用网元圣唐的自研能力,以及自己的其他优势联合打造新IP。就像万达收购以“胡莱系列”为主的互动互爱科技,打造《圣斗士星矢:正义传说》一样。造了IP,显出了实力,被“金主爸爸”看上,似乎成为了大多数中小团队的宿命。

(《圣斗士星矢:正义传说》(图源:微博)

种IP容易,养IP难,这对于IP培育者永远是一个考验。对于中小公司来说,考虑投入成本和市场风险,当一款自研游戏的收益不错,往往会继续打造同类型产品,以保证投资回报最大化。而开发IP产业链则需要在全端口乃至不擅长的领域加大投入,如果胃口大于能力,就很容易陷入被动。

IP与“理财”

说到培育IP的价值,其实不只是国内,国外也有很多收购或者转卖IP的例子,甚至还有“回收”动作,原因都是因为IP有吸金能力,具备理财产品的属性。

就在昨日,芬兰的绿美迪娱乐(Remedy Entertainment)发布公告,公司斥资 1700 万欧元(折合人民币1.33 亿元)将自研游戏《控制》(Control)的所有发行版权从从发行商 505 Games 那里收回。

(《控制》(图源:微博)

这款游戏在2019年发行以来,全球销量超过 400 万份,创造了约 1 亿欧元的收入,并且在Steam 平台的好评率高达近90%,是名副其实的优质IP。现在,研发公司自己掏钱买回IP发行权,更加证明了IP价值。

还有“打包”操作。2022年5月,Embracer集团曾以3亿美元(折合人民币19.8亿)购买了SE公司的50余个IP,包括《古墓丽影》《杀出重围》等。

(《古墓丽影》《杀出重围》(图源:微博)

不管是到了新主人手里,还是回归原主人手里,都有向更头部公司靠拢的趋势。但往前能如何发展,还需要时间检验。之于老主人,此前IP的成功必然也离不开发行商的努力;新主人则完全看态度,能赚即赚、不赚即抛的概率很大。不是原生的“种子”,多少会水土不服。

再说“分销”操作,这在国内更有典型性,相关动作可以一时创造营收,但是也容易折损IP口碑,尤其是超级文学IP改编的游戏。当年,超级IP《盗墓笔记》横空出事后,不同品类的游戏版权曾分别被游族、深海、欢瑞等公司分割。结果品质大小不一,让用户褪去了热情,以至于后续再上映的《盗墓笔记》相关作品,让受众大多开始保持观望的态度。

从这个角度看,《盗墓笔记》和《古剑奇谭》遇到的情况有些相像。当初若是一家头部公司集中开发《盗墓笔记》游戏,可能会像《哈利·波特》系列一样,在不同领域均能取得成绩。

(《新盗墓笔记手游》(图源:微博)

从中小团队的利益来看,面对着“IP趋头化”的现象,要想让自研IP在以后拥有更大的理财属性,唯有尽可能原创,维持优势。同时不要急功近利,试图再通过大IP买卖的方式来盈利,毕竟如今的环境下,开发IP游戏的实际收益可能并不一定能支撑购买IP的成本。能持有头部IP的,一定是开发能力和抗风险能力都相对更强的头部企业。

原创往往是黑马的前提,想让市场上出现更多米哈游,别指望任何已成名的IP。

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