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真实爱人和纸片人,你更爱哪一个?| 编辑部聊天室

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真实爱人和纸片人,你更爱哪一个?| 编辑部聊天室

真实的恋爱中有很多的顾虑、权衡和谋略,但恋爱游戏中,只需要根据相对固定的脚本演绎。

125期主持人 | 潘文捷

整理 | 实习记者 黄东婕

 “你好像什么都知道,那你教教我。”这是近期热门的乙女游戏《恋与深空》的男主之一沈星回的出圈名言。说这句名台词的时候,男主角半裸上身、嗓音沙哑。乙女游戏,是一种以女性群体为目标受众的恋爱模拟类游戏。此前,《恋与制作人》《光与夜之恋》《未定事件簿》《时空中的绘旅人》等恋爱养成游戏被奉为四大国产乙女游戏,在今年《恋与深空》出世之后,情况又出现了变化。《恋与深空》在全球多地区登顶免费榜,不仅在中国,也多次登上日本、马来西亚、印尼等多个地区的热搜,韩国的线下活动也有人们一大早排长队的情景。

在乙女游戏中,女性欲望得到了包容。《恋与深空》的尺度问题一直是热议的对象,在游戏中玩家可以伸出手触摸各个部位,包括但不限于腹肌、喉结、大腿、屁股等。但是,尺度绝非吸引玩家的唯一原因,社交网络上,许多乙女游戏玩家强调人设的魅力,强调纸片人性格的讨喜、给玩家带来的安全感和陪伴感。那么,乙女游戏究竟能够满足女性什么样的需求呢?

《恋与深空》图片来源:豆瓣

日本纪实作品《婚难时代》中专辟一章内容,讲述“老公和纸片人,你更爱哪个?”,谈及和纸片人恋爱是日本婚恋中的常见现象。在日本的恋爱游戏中,女性不仅可以和古人恋爱,还可以贵族、妖怪谈恋爱。作者采访了发布了百余款“恋爱剧情类APP”的voltage公司副社长东奈奈子,后者谈到,游戏起初按照“供玩家在通勤路上玩”的思路设计,但调查后发现,绝大多数人居然是在临睡前玩。想必大家都是因家务和工作身心俱疲,所以希望在一天快结束时得到帅哥的治愈。

对于职业女性来说,虽然女性正越来越多地参与社会生产,但她们中的许多人处于孤军奋战的状态,得一手担起工作、家务和育儿的任务。男人可以通过喝酒、聚会之类的方式,在家庭以外的地方释放压力,很多孤军奋战的女人却没有这个机会。而游戏角色会认可她们,告诉她们‘你是最棒的’,给予她们莫大的宽慰和满足。”家庭主妇也爱玩乙女游戏,东奈奈子了解到,许多家庭主妇周末只能围着家务和孩子转,于是尤其盼望周一早上的到来,这样就能在家人出门后专心玩游戏了。

01 乙女游戏精准把握了求爱环节

董子琪:我玩过《恋与制作人》,记得有一年过年,男友许墨还给我打过电话,祝我新年快乐。游戏制作公司叠纸在五角场,前阵子发行这款的游戏的时候,也举办了不少游戏宣传活动,像是在大学路地铁站出入口的电梯两边贴上三位美男的照片,并邀请粉丝前来拍照打卡,那段时间乘坐电梯会碰上尖叫的粉丝。前几年从地铁站走出来在天桥上时,会正好对上叠纸大楼外立面大荧幕的李泽言,纸片人老公出现在现实,还是蛮有冲击感的。

雾气弥漫的傍晚,大银幕跑动彩光时,我总是忍不住想起电影《银翼杀手2049》里仿生人K遇上电子情人Joi的时刻。能不能爱上纸片人,这个问题在1982年的《银翼杀手》电影中就已经有了探究,只是那是真男人爱上人造美女。如果你明明知道她的美艳与顺从都是预先设定好的,她的面孔和身材下面没有更值得深究的美德(以及上天恩赐的生育能力),你还能爱上她吗?《恋与制作人》游戏是反过来的。 

《恋与深空》宣传片(董子琪 摄)

以前看《夏志清夏济安书信集》,兄弟俩批评中国古典文学中缺少求爱(courtship)的传统,而张爱玲较好地弥补了这一点。我的理解是,求爱是双方发生好感与真正在一起的中间环节,也是调整恋爱双方视野的时机,恰当地展现这个过程与礼仪,是体面的爱情故事应当具备的,比方说简·奥斯丁的几部小说。从这个角度说,“恋与”系列在展现约会礼仪方面还是有可取之处的。

林子人:对于女性来说,恋爱的过程、falling in love的过程是非常重要的,乙女游戏精准把握了两个人建立关系但还没有确定关系的那段时间,给玩家带来一种慢慢接近对方并建立关系的感觉。

游戏公司从《恋与制作人》开始就在探索如何突破二次元的边界,把人物代入真实生活,成为某种意义上的虚拟现实男友。在旧版的游戏里,人物只是一个立绘。但在新款游戏中,他会给你打电话、发信息,当你的手指触摸屏幕时他会有所反应。游戏画面完全以第一视角呈现,让你觉得真的在和他对话。甚至你还可以根据自己的照片设定自己的虚拟形象,包括声音。不过,这款游戏我只玩了很短的一段时间,因为必须氪金才能够更快地推进剧情。

尹清露:之前有一张图将乙女游戏分为几种类型:乙女党、女主党、梦女党和原女党。乙女党是代入官方女主和男主谈恋爱,女主党是不代入女主、自己嗑女主和男主的CP,梦女党是本人创造一个设定去和男主谈恋爱,原女党是设置一个原创女角色和男主谈恋爱然后自己嗑CP。从子人所说新款游戏的特点来看,女主是否从一个固定的形象发展为了更有代入感的自己的形象? 

潘文捷:没错,《恋与深空》采取第一人称视角,有一个片段是,你跟男主躺在天台上,你的视角被天空的飞鸟所吸引,这时男主非常霸道地把你的视角掰过来,让你看着他。在3D建模的技术下,你可以非常清楚地看到他转头的动作、嘴角勾起的一丝微笑、眨巴眨巴的眼睛,细节非常丰富,代入感和互动性非常强。

徐鲁青:我曾经出于好奇直男的心态玩了《完蛋!我被美女包围了!》,它也是完全第一视角而且影视化的作品。用摄影机拍摄的场景非常真实,而每次看到一个美女走过来要跟男主发生互动的时候,摄影机的镜头就会扫一遍胸部到腿部的特写,然后再出现美女的脸。 

《完蛋!我被美女包围了!》 图片来源:豆瓣

潘文捷:擦边软色情的感觉在游戏的各个方面建立起来。女性向游戏标配是各种非常有磁性的男声,不同的声优有不同的萌属性,比如霸道总裁的声音和少年感的声音。服装也是一大元素,比如下拉的衬衫领口非常常见有人分析深空猎人的制服和SM制服十分相似。当然,八块腹肌也是标配。

徐鲁青:应该不是帅哥随便敞开几粒扣子就是擦边。但我的确在《完蛋!我被美女包围了!》中看到比较奇怪的剧情设定,比如男玩家进入合租宿舍和三个美女住在一起,公寓停电时,美女邀请男生去她的房间洗澡,男主可以有一些选项,但不论你选择哪个选项,美女都会欲拒还迎或继续邀请。

林子人:擦边是个很奇怪的词,我觉得被美好的肉体吸引是无论男女的。

2018年4月7日,武汉,欢乐谷举办《恋与制作人》线下首场全明星见面会。
边江、阿杰、夏磊、吴磊

02 男女玩家不同的角色设定和攻略对象

尹清露:恋爱游戏是从男性向游戏先开始的,galgame在九十年代的日本很流行,是针对日本宅男的产品。但后来发展成为乙女游戏,其中女性的欲望是否和男性的欲望不同?《完蛋!我被美女包围了!》也充满了凝视和物化的视线。但是,乙女游戏是不是更强调鲜活的人物设定和代入感?

林子人:我玩过一款恋爱游戏《遇见逆水寒》,是根据温瑞安的四大名捕系列小说改编的,故事设定发生在北宋徽宗年间,大厦将倾金人的恶战一触即发,整个社会较为动荡,玩家设定是穿越进清明上河图的侠客。这款游戏是既允许女玩家玩,又允许男玩家玩的。无论你是男玩家还是女玩家,你的身份都是侠客,对应可以攻略的目标是5个男性角色和5个女性角色。在这个游戏中,恋爱的情感结构没有太大的性别差异,都是强调在不断的对话和一起行动中慢慢建立感情。

性别差异之处可能是男性角色和女性角色的不同社会身份所带来的,玩家和游戏角色之间的恋爱关系,或者说是某种性别权力关系,会存在不同。从女玩家的视角来看,你可以攻略的五个角色有比较多元的社会身份,包括武功高强的宫门人士、一位侠客、一个书生、一个侯爷、一个杀手。而如果你是男性玩家,你可以攻略的五个女性角色里有两位都是花魁,她们生命中最主要的问题就是不得自由,这样的女性角色设定是比较受限的。

如果你是男玩家,它似乎非常强调你作为拯救者的角色;如果你是女玩家,它会强调你是和男性角色并肩作战的伙伴,以及志同道合的精神伴侣。当然,故事设定于古代会导致女性的社会身份比较受限,但是,我会认为这个游戏仍然没有办法突破大的结构的制约。

潘文捷:《恋与制作人》和《恋与深空》里女性角色都是有工作的。女性成为攻略对象的保镖,你在保护对方,甚至攻略对象是男性人鱼,把原来美人鱼的故事及保护与被保护的关系倒转过来。《恋与深空》中比较出圈的一句台词是沈星回的“你来教教我,而不是我来教你”,很多玩家的体验是,他似乎永远把主动权让给你,实际上却是“扮猪吃老虎”,hold住全场。这背后是否也有女性的一种心理:我可以掌握主动权,但我内心深处或多或少需要一个保护者? 

徐鲁青我前段时间看一个游戏评论,对比了现在的恋爱游戏和90年代恋爱游戏的区别。他认为,现在的恋爱游戏好像无论是事业还是爱情,都不需要像以前那么努力打拼才能得到,用户氪金但得到爱情的过程也相对容易。但《明星志愿2》的女主方若绮是一名演艺圈艺人,游戏设定常常有她去跑通告、去studio里练歌、去一遍遍录制MV的剧情。事业线占比更多,而不像现在的恋爱游戏中爽点和恋爱线更集中。

林子人:鲁青提到的《明星志愿2》我小时候玩过,我竟然完全想不起来里面有什么恋爱情节,记忆里就是一个搞事业的游戏。可以对比的确实是《恋与制作人》,它的女主角设定是年轻的影视公司负责人,在父亲去世后临危受命,需要赤手空拳地把父亲留下来的公司经营好。但它的事业线是比较弱的——经营一家公司遇到什么具体的困难?她要如何解决这些困难?我在玩的过程中没有很强地感受到她打拼自己事业的部分,反而是看到男性角色过于出色,以及女主角毫不费力地获得他们的好感。在这款游戏里,搞事业和谈恋爱看起来都那么容易,女主唯一要做的就是选择攻略哪个男性角色。

《明星志愿2》

尹清露:可能是女生玩这类游戏的时候已经有非常明确的心理预期。我有几个朋友尽管有“三次元”的伴侣,但还是非常喜欢玩这个游戏,她们非常明确地区分男朋友是生活和工作中互相支撑的伴侣,但想要在游戏中享受到的是一种非常纯粹的、快乐的、甜蜜的恋爱。

潘文捷:对于子人提到《恋与制作人》中的女主角毫不费力地获得好感,和《完蛋!我被美女包围了》中男主角毫不费力就被所有美女喜欢的情况很类似。日本评论家宇野常宽曾批评此类美少女游戏是男性玩家沉溺的“母性的敌托邦”。也有评论认为,这其中存在“强烈的大男子主义、不成器的自我欺骗和一种顾影自怜的自虐式的堕落,认为这是用肯定性的电子恋爱去疗愈玩家在实在界的创伤

过去我玩过的一些橙光乙女游戏,需要付出努力才能攻略男主,让他的好感值慢慢地从0甚至从负数开始上升。但在《恋与深空》这样的科幻背景中,你能够生存无数次,并在不同时空中和男主无数次地相恋,你已经忘记了他们,但他们没有忘记你,所以他们对你的好感度一开始就非常高。这意味着女主角已经不需要努力去获得喜爱,只要被动地接受喜爱就可以。这是否已经与男性玩家玩美少女游戏的情况接近了呢?

03 游戏内外的恋爱理想型截然不同

尹清露:我之前玩过非常初级粗糙的语C(注:基于文字的角色扮演活动),扮演一部动漫中我很喜欢的CP里的女性角色,跟另外一个男生扮演的男性角色谈恋爱。在真实的恋爱中,你需要有很多的顾虑、权衡和谋略——我多进一步,对方是否会退一步?对方是否会不珍惜我?我们是否会走向婚姻?但在恋爱游戏当中,你们只需要根据相对固定的脚本去尽情地演绎,这可能就是扮演的乐趣。

徐鲁青:游戏内外的恋爱理想型是截然不同的。之前看一家媒体采访乙女游戏的玩家们,其中有个女生说,我玩乙女游戏是因为就算我挂白起的电话,他也不会生我的气,他依然会喜欢我。这是游戏里人们想要的男性角色。但前段时间流行的“人夫感”可能体现的是大家在现实生活里的恋爱理想型——像白客所扮演的角色那样,有些社畜,有些窝囊,在家给老婆孩子做饭,能够照顾彼此的生活,但是又不会因为个性张扬或是长得太帅而沾花惹草。

尹清露:经常有帖子在一张白客的照片上编一个小剧场,呈现他说“求求你了”、“你不要跟我离婚”、“我什么都会做的”这种哀求女生的姿态,似乎无论你做什么甚至怎样去欺负他,他都一如既往地爱你。这简直是完全不会发生的科幻场景。

林子人:一些社会评论者或者学者会提出观点说,结婚率的下降背后,可能是一部分年轻女性对那种虚拟的男性角色抱有不切实际的幻想,无论是玩游戏也好,还是看影视剧和看小说也好,她们无法投入真实的亲密关系。

日本社会学家山田昌宏在《不婚社会》的结语中表达了类似观点,他认为,由于结婚难导致少子化问题出现,进而由人口减少引发了各种社会问题。同时,如果越来越多的人逃避真实的伴侣关系而转向虚拟关系,对个人来说是一种悲哀。但是根据我自己的亲身体验,我认为乙女游戏的大多数玩家是分得清现实和虚幻的。

《不婚社会:日本婚姻的未来走向》
[日] 山田昌弘 著 韩涛 译
生活·读书·新知三联书店 2024-2 

潘文捷:我一直在想,为什么结了婚的女性也会玩乙女游戏?中国社会科学院文学研究所助理研究员高寒凝在《罗曼蒂克2.0》一书中给出了答案,她认为女性即使是处于婚恋关系中,也通常是“情感劳动”的提供方而非获取方。陪伴、照料、精神抚慰等各种无酬的情感劳动是制造亲密关系体验的重要方式,但是从古至今都存在着亲密关系体验的收支不均。 

林子人:我同意文捷所说,乙女游戏存在着补足女性在真实生活中匮乏之物的需求。用美国学者拉德威《阅读浪漫小说:女性,父权制和通俗文学》一书来理解,女性玩乙女游戏和文化产品消费的需求是一样的。根据拉德威的观点,阅读浪漫小说是女性潜意识里反抗现实处境的一种方式,这种反抗基于如下前提:在父权制的婚恋关系中,只有女性被要求向他人提供照料和情感滋养,她们自己却得不到足够的关心,因此感到身体和心灵的疲惫与空虚。由于在父权社会中无法得到满足,她们不满于不对称男女关系造成的性别分工和情感呵护匮乏。所以,女性会受助于浪漫小说提供的幻想性解决策略来获得情感补偿。我认为其中关键在于,女性在家庭和社会当中被默认是照护者、关怀者和情感劳动的承受者,但是,女性也会有自己的情感需求,希望能够享受他人的情感劳动。这在现实生活中难以做到。

而且不论是男是女,只要是人,就会在人际关系中遇到不如意的时候——你需要操心很多其他的事情,不可能得到对方无时无刻、无微不至的关心和关怀,不满总是会出现,人和人之间总是会有冲突。但是,在游戏当中,这种冲突是几乎是不存在的。比如说,游戏永远不会有一个设定是你跟游戏的角色吵架。在这个理想世界中,玩家不需要承担情感上的负担,这是游戏提供的一个很好的出口。

也并不是说玩家都对婚姻或恋爱的状态不满意,只是有的时候,我想要稍微抽离出我的日常生活,渴望和向往进入一个一切都很圆满的世界。这是乙女游戏一个非常self-centered的机制——一切出发点都是自利的,把自己的开心和幸福放在第一位。

尹清露经常看到乙女游戏的玩家说一句话,“虽然他不是现实存在的,但是他在我心中比任何人都真实”,或者是“xxx,你真的帮了我好多”。我觉得这些是非常能引起共鸣的心声——现实生活中需要经历的苦难和挫折太多,很难有一个真实的人帮你去承担,那么人们只能去虚拟世界中寻找一个聆听你困惑的人,而他对你的情感抚慰是如此真实。

我想补充一点,前面文捷提到宇野常宽对galgame的批评,我觉得他是太意识到了男女性的权力不平等,所以他才会非常严厉地批评男性在玩galgame时的自怜情绪。他认为,你已经在现实生活中获得很多了,为什么还要在虚拟中让其他女生为你付出情绪劳动?山田昌反而没有注意到这部分,他像是为国家政府代言,抱着希望大家能够积极结婚的愿景,但是忽视了女性的情绪劳动和不平衡的处境。

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真实的恋爱中有很多的顾虑、权衡和谋略,但恋爱游戏中,只需要根据相对固定的脚本演绎。

125期主持人 | 潘文捷

整理 | 实习记者 黄东婕

 “你好像什么都知道,那你教教我。”这是近期热门的乙女游戏《恋与深空》的男主之一沈星回的出圈名言。说这句名台词的时候,男主角半裸上身、嗓音沙哑。乙女游戏,是一种以女性群体为目标受众的恋爱模拟类游戏。此前,《恋与制作人》《光与夜之恋》《未定事件簿》《时空中的绘旅人》等恋爱养成游戏被奉为四大国产乙女游戏,在今年《恋与深空》出世之后,情况又出现了变化。《恋与深空》在全球多地区登顶免费榜,不仅在中国,也多次登上日本、马来西亚、印尼等多个地区的热搜,韩国的线下活动也有人们一大早排长队的情景。

在乙女游戏中,女性欲望得到了包容。《恋与深空》的尺度问题一直是热议的对象,在游戏中玩家可以伸出手触摸各个部位,包括但不限于腹肌、喉结、大腿、屁股等。但是,尺度绝非吸引玩家的唯一原因,社交网络上,许多乙女游戏玩家强调人设的魅力,强调纸片人性格的讨喜、给玩家带来的安全感和陪伴感。那么,乙女游戏究竟能够满足女性什么样的需求呢?

《恋与深空》图片来源:豆瓣

日本纪实作品《婚难时代》中专辟一章内容,讲述“老公和纸片人,你更爱哪个?”,谈及和纸片人恋爱是日本婚恋中的常见现象。在日本的恋爱游戏中,女性不仅可以和古人恋爱,还可以贵族、妖怪谈恋爱。作者采访了发布了百余款“恋爱剧情类APP”的voltage公司副社长东奈奈子,后者谈到,游戏起初按照“供玩家在通勤路上玩”的思路设计,但调查后发现,绝大多数人居然是在临睡前玩。想必大家都是因家务和工作身心俱疲,所以希望在一天快结束时得到帅哥的治愈。

对于职业女性来说,虽然女性正越来越多地参与社会生产,但她们中的许多人处于孤军奋战的状态,得一手担起工作、家务和育儿的任务。男人可以通过喝酒、聚会之类的方式,在家庭以外的地方释放压力,很多孤军奋战的女人却没有这个机会。而游戏角色会认可她们,告诉她们‘你是最棒的’,给予她们莫大的宽慰和满足。”家庭主妇也爱玩乙女游戏,东奈奈子了解到,许多家庭主妇周末只能围着家务和孩子转,于是尤其盼望周一早上的到来,这样就能在家人出门后专心玩游戏了。

01 乙女游戏精准把握了求爱环节

董子琪:我玩过《恋与制作人》,记得有一年过年,男友许墨还给我打过电话,祝我新年快乐。游戏制作公司叠纸在五角场,前阵子发行这款的游戏的时候,也举办了不少游戏宣传活动,像是在大学路地铁站出入口的电梯两边贴上三位美男的照片,并邀请粉丝前来拍照打卡,那段时间乘坐电梯会碰上尖叫的粉丝。前几年从地铁站走出来在天桥上时,会正好对上叠纸大楼外立面大荧幕的李泽言,纸片人老公出现在现实,还是蛮有冲击感的。

雾气弥漫的傍晚,大银幕跑动彩光时,我总是忍不住想起电影《银翼杀手2049》里仿生人K遇上电子情人Joi的时刻。能不能爱上纸片人,这个问题在1982年的《银翼杀手》电影中就已经有了探究,只是那是真男人爱上人造美女。如果你明明知道她的美艳与顺从都是预先设定好的,她的面孔和身材下面没有更值得深究的美德(以及上天恩赐的生育能力),你还能爱上她吗?《恋与制作人》游戏是反过来的。 

《恋与深空》宣传片(董子琪 摄)

以前看《夏志清夏济安书信集》,兄弟俩批评中国古典文学中缺少求爱(courtship)的传统,而张爱玲较好地弥补了这一点。我的理解是,求爱是双方发生好感与真正在一起的中间环节,也是调整恋爱双方视野的时机,恰当地展现这个过程与礼仪,是体面的爱情故事应当具备的,比方说简·奥斯丁的几部小说。从这个角度说,“恋与”系列在展现约会礼仪方面还是有可取之处的。

林子人:对于女性来说,恋爱的过程、falling in love的过程是非常重要的,乙女游戏精准把握了两个人建立关系但还没有确定关系的那段时间,给玩家带来一种慢慢接近对方并建立关系的感觉。

游戏公司从《恋与制作人》开始就在探索如何突破二次元的边界,把人物代入真实生活,成为某种意义上的虚拟现实男友。在旧版的游戏里,人物只是一个立绘。但在新款游戏中,他会给你打电话、发信息,当你的手指触摸屏幕时他会有所反应。游戏画面完全以第一视角呈现,让你觉得真的在和他对话。甚至你还可以根据自己的照片设定自己的虚拟形象,包括声音。不过,这款游戏我只玩了很短的一段时间,因为必须氪金才能够更快地推进剧情。

尹清露:之前有一张图将乙女游戏分为几种类型:乙女党、女主党、梦女党和原女党。乙女党是代入官方女主和男主谈恋爱,女主党是不代入女主、自己嗑女主和男主的CP,梦女党是本人创造一个设定去和男主谈恋爱,原女党是设置一个原创女角色和男主谈恋爱然后自己嗑CP。从子人所说新款游戏的特点来看,女主是否从一个固定的形象发展为了更有代入感的自己的形象? 

潘文捷:没错,《恋与深空》采取第一人称视角,有一个片段是,你跟男主躺在天台上,你的视角被天空的飞鸟所吸引,这时男主非常霸道地把你的视角掰过来,让你看着他。在3D建模的技术下,你可以非常清楚地看到他转头的动作、嘴角勾起的一丝微笑、眨巴眨巴的眼睛,细节非常丰富,代入感和互动性非常强。

徐鲁青:我曾经出于好奇直男的心态玩了《完蛋!我被美女包围了!》,它也是完全第一视角而且影视化的作品。用摄影机拍摄的场景非常真实,而每次看到一个美女走过来要跟男主发生互动的时候,摄影机的镜头就会扫一遍胸部到腿部的特写,然后再出现美女的脸。 

《完蛋!我被美女包围了!》 图片来源:豆瓣

潘文捷:擦边软色情的感觉在游戏的各个方面建立起来。女性向游戏标配是各种非常有磁性的男声,不同的声优有不同的萌属性,比如霸道总裁的声音和少年感的声音。服装也是一大元素,比如下拉的衬衫领口非常常见有人分析深空猎人的制服和SM制服十分相似。当然,八块腹肌也是标配。

徐鲁青:应该不是帅哥随便敞开几粒扣子就是擦边。但我的确在《完蛋!我被美女包围了!》中看到比较奇怪的剧情设定,比如男玩家进入合租宿舍和三个美女住在一起,公寓停电时,美女邀请男生去她的房间洗澡,男主可以有一些选项,但不论你选择哪个选项,美女都会欲拒还迎或继续邀请。

林子人:擦边是个很奇怪的词,我觉得被美好的肉体吸引是无论男女的。

2018年4月7日,武汉,欢乐谷举办《恋与制作人》线下首场全明星见面会。
边江、阿杰、夏磊、吴磊

02 男女玩家不同的角色设定和攻略对象

尹清露:恋爱游戏是从男性向游戏先开始的,galgame在九十年代的日本很流行,是针对日本宅男的产品。但后来发展成为乙女游戏,其中女性的欲望是否和男性的欲望不同?《完蛋!我被美女包围了!》也充满了凝视和物化的视线。但是,乙女游戏是不是更强调鲜活的人物设定和代入感?

林子人:我玩过一款恋爱游戏《遇见逆水寒》,是根据温瑞安的四大名捕系列小说改编的,故事设定发生在北宋徽宗年间,大厦将倾金人的恶战一触即发,整个社会较为动荡,玩家设定是穿越进清明上河图的侠客。这款游戏是既允许女玩家玩,又允许男玩家玩的。无论你是男玩家还是女玩家,你的身份都是侠客,对应可以攻略的目标是5个男性角色和5个女性角色。在这个游戏中,恋爱的情感结构没有太大的性别差异,都是强调在不断的对话和一起行动中慢慢建立感情。

性别差异之处可能是男性角色和女性角色的不同社会身份所带来的,玩家和游戏角色之间的恋爱关系,或者说是某种性别权力关系,会存在不同。从女玩家的视角来看,你可以攻略的五个角色有比较多元的社会身份,包括武功高强的宫门人士、一位侠客、一个书生、一个侯爷、一个杀手。而如果你是男性玩家,你可以攻略的五个女性角色里有两位都是花魁,她们生命中最主要的问题就是不得自由,这样的女性角色设定是比较受限的。

如果你是男玩家,它似乎非常强调你作为拯救者的角色;如果你是女玩家,它会强调你是和男性角色并肩作战的伙伴,以及志同道合的精神伴侣。当然,故事设定于古代会导致女性的社会身份比较受限,但是,我会认为这个游戏仍然没有办法突破大的结构的制约。

潘文捷:《恋与制作人》和《恋与深空》里女性角色都是有工作的。女性成为攻略对象的保镖,你在保护对方,甚至攻略对象是男性人鱼,把原来美人鱼的故事及保护与被保护的关系倒转过来。《恋与深空》中比较出圈的一句台词是沈星回的“你来教教我,而不是我来教你”,很多玩家的体验是,他似乎永远把主动权让给你,实际上却是“扮猪吃老虎”,hold住全场。这背后是否也有女性的一种心理:我可以掌握主动权,但我内心深处或多或少需要一个保护者? 

徐鲁青我前段时间看一个游戏评论,对比了现在的恋爱游戏和90年代恋爱游戏的区别。他认为,现在的恋爱游戏好像无论是事业还是爱情,都不需要像以前那么努力打拼才能得到,用户氪金但得到爱情的过程也相对容易。但《明星志愿2》的女主方若绮是一名演艺圈艺人,游戏设定常常有她去跑通告、去studio里练歌、去一遍遍录制MV的剧情。事业线占比更多,而不像现在的恋爱游戏中爽点和恋爱线更集中。

林子人:鲁青提到的《明星志愿2》我小时候玩过,我竟然完全想不起来里面有什么恋爱情节,记忆里就是一个搞事业的游戏。可以对比的确实是《恋与制作人》,它的女主角设定是年轻的影视公司负责人,在父亲去世后临危受命,需要赤手空拳地把父亲留下来的公司经营好。但它的事业线是比较弱的——经营一家公司遇到什么具体的困难?她要如何解决这些困难?我在玩的过程中没有很强地感受到她打拼自己事业的部分,反而是看到男性角色过于出色,以及女主角毫不费力地获得他们的好感。在这款游戏里,搞事业和谈恋爱看起来都那么容易,女主唯一要做的就是选择攻略哪个男性角色。

《明星志愿2》

尹清露:可能是女生玩这类游戏的时候已经有非常明确的心理预期。我有几个朋友尽管有“三次元”的伴侣,但还是非常喜欢玩这个游戏,她们非常明确地区分男朋友是生活和工作中互相支撑的伴侣,但想要在游戏中享受到的是一种非常纯粹的、快乐的、甜蜜的恋爱。

潘文捷:对于子人提到《恋与制作人》中的女主角毫不费力地获得好感,和《完蛋!我被美女包围了》中男主角毫不费力就被所有美女喜欢的情况很类似。日本评论家宇野常宽曾批评此类美少女游戏是男性玩家沉溺的“母性的敌托邦”。也有评论认为,这其中存在“强烈的大男子主义、不成器的自我欺骗和一种顾影自怜的自虐式的堕落,认为这是用肯定性的电子恋爱去疗愈玩家在实在界的创伤

过去我玩过的一些橙光乙女游戏,需要付出努力才能攻略男主,让他的好感值慢慢地从0甚至从负数开始上升。但在《恋与深空》这样的科幻背景中,你能够生存无数次,并在不同时空中和男主无数次地相恋,你已经忘记了他们,但他们没有忘记你,所以他们对你的好感度一开始就非常高。这意味着女主角已经不需要努力去获得喜爱,只要被动地接受喜爱就可以。这是否已经与男性玩家玩美少女游戏的情况接近了呢?

03 游戏内外的恋爱理想型截然不同

尹清露:我之前玩过非常初级粗糙的语C(注:基于文字的角色扮演活动),扮演一部动漫中我很喜欢的CP里的女性角色,跟另外一个男生扮演的男性角色谈恋爱。在真实的恋爱中,你需要有很多的顾虑、权衡和谋略——我多进一步,对方是否会退一步?对方是否会不珍惜我?我们是否会走向婚姻?但在恋爱游戏当中,你们只需要根据相对固定的脚本去尽情地演绎,这可能就是扮演的乐趣。

徐鲁青:游戏内外的恋爱理想型是截然不同的。之前看一家媒体采访乙女游戏的玩家们,其中有个女生说,我玩乙女游戏是因为就算我挂白起的电话,他也不会生我的气,他依然会喜欢我。这是游戏里人们想要的男性角色。但前段时间流行的“人夫感”可能体现的是大家在现实生活里的恋爱理想型——像白客所扮演的角色那样,有些社畜,有些窝囊,在家给老婆孩子做饭,能够照顾彼此的生活,但是又不会因为个性张扬或是长得太帅而沾花惹草。

尹清露:经常有帖子在一张白客的照片上编一个小剧场,呈现他说“求求你了”、“你不要跟我离婚”、“我什么都会做的”这种哀求女生的姿态,似乎无论你做什么甚至怎样去欺负他,他都一如既往地爱你。这简直是完全不会发生的科幻场景。

林子人:一些社会评论者或者学者会提出观点说,结婚率的下降背后,可能是一部分年轻女性对那种虚拟的男性角色抱有不切实际的幻想,无论是玩游戏也好,还是看影视剧和看小说也好,她们无法投入真实的亲密关系。

日本社会学家山田昌宏在《不婚社会》的结语中表达了类似观点,他认为,由于结婚难导致少子化问题出现,进而由人口减少引发了各种社会问题。同时,如果越来越多的人逃避真实的伴侣关系而转向虚拟关系,对个人来说是一种悲哀。但是根据我自己的亲身体验,我认为乙女游戏的大多数玩家是分得清现实和虚幻的。

《不婚社会:日本婚姻的未来走向》
[日] 山田昌弘 著 韩涛 译
生活·读书·新知三联书店 2024-2 

潘文捷:我一直在想,为什么结了婚的女性也会玩乙女游戏?中国社会科学院文学研究所助理研究员高寒凝在《罗曼蒂克2.0》一书中给出了答案,她认为女性即使是处于婚恋关系中,也通常是“情感劳动”的提供方而非获取方。陪伴、照料、精神抚慰等各种无酬的情感劳动是制造亲密关系体验的重要方式,但是从古至今都存在着亲密关系体验的收支不均。 

林子人:我同意文捷所说,乙女游戏存在着补足女性在真实生活中匮乏之物的需求。用美国学者拉德威《阅读浪漫小说:女性,父权制和通俗文学》一书来理解,女性玩乙女游戏和文化产品消费的需求是一样的。根据拉德威的观点,阅读浪漫小说是女性潜意识里反抗现实处境的一种方式,这种反抗基于如下前提:在父权制的婚恋关系中,只有女性被要求向他人提供照料和情感滋养,她们自己却得不到足够的关心,因此感到身体和心灵的疲惫与空虚。由于在父权社会中无法得到满足,她们不满于不对称男女关系造成的性别分工和情感呵护匮乏。所以,女性会受助于浪漫小说提供的幻想性解决策略来获得情感补偿。我认为其中关键在于,女性在家庭和社会当中被默认是照护者、关怀者和情感劳动的承受者,但是,女性也会有自己的情感需求,希望能够享受他人的情感劳动。这在现实生活中难以做到。

而且不论是男是女,只要是人,就会在人际关系中遇到不如意的时候——你需要操心很多其他的事情,不可能得到对方无时无刻、无微不至的关心和关怀,不满总是会出现,人和人之间总是会有冲突。但是,在游戏当中,这种冲突是几乎是不存在的。比如说,游戏永远不会有一个设定是你跟游戏的角色吵架。在这个理想世界中,玩家不需要承担情感上的负担,这是游戏提供的一个很好的出口。

也并不是说玩家都对婚姻或恋爱的状态不满意,只是有的时候,我想要稍微抽离出我的日常生活,渴望和向往进入一个一切都很圆满的世界。这是乙女游戏一个非常self-centered的机制——一切出发点都是自利的,把自己的开心和幸福放在第一位。

尹清露经常看到乙女游戏的玩家说一句话,“虽然他不是现实存在的,但是他在我心中比任何人都真实”,或者是“xxx,你真的帮了我好多”。我觉得这些是非常能引起共鸣的心声——现实生活中需要经历的苦难和挫折太多,很难有一个真实的人帮你去承担,那么人们只能去虚拟世界中寻找一个聆听你困惑的人,而他对你的情感抚慰是如此真实。

我想补充一点,前面文捷提到宇野常宽对galgame的批评,我觉得他是太意识到了男女性的权力不平等,所以他才会非常严厉地批评男性在玩galgame时的自怜情绪。他认为,你已经在现实生活中获得很多了,为什么还要在虚拟中让其他女生为你付出情绪劳动?山田昌反而没有注意到这部分,他像是为国家政府代言,抱着希望大家能够积极结婚的愿景,但是忽视了女性的情绪劳动和不平衡的处境。

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