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索尼VR业务遇阻,PS VR2上市仅一年就或将停产

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索尼VR业务遇阻,PS VR2上市仅一年就或将停产

连索尼都玩不转VR了?

图片来源:界面新闻 匡达

文|三易生活

此前在2023年2月,时隔7年之后索尼推出了旗下第二代、专用于游戏主机的VR头显和交互控制设备PlayStation VR2(下文将简称为PS VR2)。这款为PlayStation 5设计的VR头显无疑也是索尼在元宇宙的浪潮下,希望能够借此在虚拟现实领域更进一步。然而就在不久前官方宣布PS VR2将于今年完成与PC的兼容一个月后,近日有一则消息给不少满怀希冀的玩家泼了盆冷水。

根据相关消息源透露,由于销量不佳,索尼方面已暂停了PS VR2的生产,直到清掉积压的未售产品为止。上市仅仅一年时间索尼就将PS VR2停产,这样的结果其实并没有让外界感到意外,因此此前就有种种迹象表明,PS VR2自开售以来的市场反应只能用不温不火来形容。

根据早前曝光的索尼内部文件显示,PS VR2在发售前六周的销量约为60万台,仅比前代产品PS VR同期的销量多出5万台。并且第三方机构的数据也佐证了这一点,IDC方面就曾透露,自PS VR2上市以来,发货量每个季度都在下降。

而来自供应链的爆料则显示,从推出至今,索尼方面已经生产了超过200万台PS VR2,积压情况较为突出。所以这或许就是索尼决定暂停生产PS VR2的直接原因,毕竟归根结底,市场表现不及预期才是关键。那么为什么在索尼口中“提供真正次世代VR体验”的PS VR2没能受到玩家们的青睐,其中一个很重要的原因,或许是因为只有PS5的用户才能使用这款VR头显。

尽管索尼的这一决策,促使了相当一批希望体验VR的玩家购买PS5,但同样也导致PS VR2对Xbox、乃至PC玩家关上了大门。更重要的是,PS VR2的首发游戏只有37款,到目前为止也仅仅只新增了12款,而严重匮乏的游戏内容,显然也是导致其市场表现不佳的原因之一。所以为了吸引更多的用户,索尼就只能亲自下场为其加入对PC的支持。

说一千道一万,即便PS VR2的硬件规格再高、双眼4K+120Hz呈现的画质再细腻、SENSE控制器的设计如何巧妙,玩家没有内容可玩的结果,就是PS VR2提供次世代VR体验成为了空谈。

由于《地平线:山之呼唤》、《GT7》、《生化危机8》等“护航大作”的数量极为有限,且后续基本没有增加新的大体量游戏,也只能使得PS VR2的销量呈现出高开低走的状态。但问题也就来了,即便有席卷全球的PS5游戏主机作为后盾,为什么PS VR2还会出现缺内容的情况呢?如果说Meta的元宇宙是因为概念过于前沿,导致第三方开发者生态约等于零,但VR概念的爆发几乎有十余年时间,VR开发者已经有了一定的规模。

事实上,索尼搞出让PS VR2不兼容上一代PS VR内容的“狠活”,可以说是颇有些自讨苦吃。这一操作不仅让玩家怨声载道,更是惹怒了开发者。有相当多的开发者吐槽为PS VR2开发游戏的体验几乎是梦回PS2时代,PS VR的游戏到了PSVR2上就无法正常运行,更是需要推倒重来。这也就等于一款游戏需要开发两遍,此前PS VR上积累的内容直接相当于是报废了。

当然,如果开发VR游戏的难度不高,游戏厂商制作VR版本无非是多花一点时间,就好比现在的主机和PC游戏开发,就基本都是在X86框架下解决。可遗憾的是,VR游戏的开发逻辑与目前的主机/PC游戏完全不同,为游戏加入对VR的支持基本就等于开发一款新游戏。但对于VR这样一类用户基础薄弱的产品来说,内容制作成本高无疑是非常致命的。

不同于VR,同样以视觉沉浸感为卖点的3D电影,能够取得成功恰恰就是因为内容制作成本相对较低。如今3D电影可谓是司空见惯,当初《阿凡达》开启3D电影时代固然功不可没,但更重要的一点,是一大批在今天看来粗制滥造的2D转3D电影,也被证明了能够增加票房,进而让院线下决心去增加支持3D的大银幕。而视频领域的2D转制3D原理很简单,就是通过抓取2D画面中前后景的部分,再通过获取纵深来营造视差实现。

但真正的3D电影则是用3D摄像机完成拍摄的,2D转制3D则是加了一层3D滤镜。可反观VR,就没办法借助现有资源了。毕竟在带上VR头显后,只要有个3D界面沉浸感就随之而来,可上述在3D电影上存在的逻辑链条并不适配VR。在VR的世界里,玩家与开发者构建的虚拟世界距离会被大幅拉近,他们会渴望去触摸任何东西,《Half-Life: Alyx》之所以能成为VR游戏中的里程碑,就是因为valve设计了一个迄今为止互动性最强的游戏场景,几乎游戏中的每一个元素都能进行交互。

同时,6DoF已经成为VR硬件的标配,它代表头部、身体、双手都支持三个方向上的平移运动和旋转运动,而3D游戏则只有头部可以6DoF运动。这个差异就导致了VR中的移动与常规游戏完全不同。比如PC游戏要表现人物是在运动,只需不断播放一个手臂和腿摆动的动画,并处理好动画的开头和结尾就能很好表现出角色的移动,但VR可就不一样了,晕动症的存在让VR里的移动有了太多变量。

既然第三方开发者靠不住,索尼不是还有一大票第一方工作室吗?毕竟索尼不是Meta,他们对于元宇宙并没有什么执念。但从始至终,索尼在VR赛道的策略是实实在在的长期主义,大部分精力都放在了硬件研发,在内容端基本都是依靠第三方的开发力量,并不像其对待PlayStation生态一样,将第一方工作室作为内容供给的核心力量。所以在很长的一个阶段,索尼对于VR的生态来说只是一个支撑者,并不象是一个行业的领导者。

所以问题可能就出在了这里,索尼对VR的态度是维持存在、静观其变,以待时机变化。制作VR游戏的伦敦分部被索尼关闭,开发出《地平线:山之召唤》的Guerrilla Games以及VR工作室Firesprite也受到了影响。当索尼将VR视为降本增效的一部分后,PS VR2在市场表现不佳的情况下,又怎会有不停产的可能。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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连索尼都玩不转VR了?

图片来源:界面新闻 匡达

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此前在2023年2月,时隔7年之后索尼推出了旗下第二代、专用于游戏主机的VR头显和交互控制设备PlayStation VR2(下文将简称为PS VR2)。这款为PlayStation 5设计的VR头显无疑也是索尼在元宇宙的浪潮下,希望能够借此在虚拟现实领域更进一步。然而就在不久前官方宣布PS VR2将于今年完成与PC的兼容一个月后,近日有一则消息给不少满怀希冀的玩家泼了盆冷水。

根据相关消息源透露,由于销量不佳,索尼方面已暂停了PS VR2的生产,直到清掉积压的未售产品为止。上市仅仅一年时间索尼就将PS VR2停产,这样的结果其实并没有让外界感到意外,因此此前就有种种迹象表明,PS VR2自开售以来的市场反应只能用不温不火来形容。

根据早前曝光的索尼内部文件显示,PS VR2在发售前六周的销量约为60万台,仅比前代产品PS VR同期的销量多出5万台。并且第三方机构的数据也佐证了这一点,IDC方面就曾透露,自PS VR2上市以来,发货量每个季度都在下降。

而来自供应链的爆料则显示,从推出至今,索尼方面已经生产了超过200万台PS VR2,积压情况较为突出。所以这或许就是索尼决定暂停生产PS VR2的直接原因,毕竟归根结底,市场表现不及预期才是关键。那么为什么在索尼口中“提供真正次世代VR体验”的PS VR2没能受到玩家们的青睐,其中一个很重要的原因,或许是因为只有PS5的用户才能使用这款VR头显。

尽管索尼的这一决策,促使了相当一批希望体验VR的玩家购买PS5,但同样也导致PS VR2对Xbox、乃至PC玩家关上了大门。更重要的是,PS VR2的首发游戏只有37款,到目前为止也仅仅只新增了12款,而严重匮乏的游戏内容,显然也是导致其市场表现不佳的原因之一。所以为了吸引更多的用户,索尼就只能亲自下场为其加入对PC的支持。

说一千道一万,即便PS VR2的硬件规格再高、双眼4K+120Hz呈现的画质再细腻、SENSE控制器的设计如何巧妙,玩家没有内容可玩的结果,就是PS VR2提供次世代VR体验成为了空谈。

由于《地平线:山之呼唤》、《GT7》、《生化危机8》等“护航大作”的数量极为有限,且后续基本没有增加新的大体量游戏,也只能使得PS VR2的销量呈现出高开低走的状态。但问题也就来了,即便有席卷全球的PS5游戏主机作为后盾,为什么PS VR2还会出现缺内容的情况呢?如果说Meta的元宇宙是因为概念过于前沿,导致第三方开发者生态约等于零,但VR概念的爆发几乎有十余年时间,VR开发者已经有了一定的规模。

事实上,索尼搞出让PS VR2不兼容上一代PS VR内容的“狠活”,可以说是颇有些自讨苦吃。这一操作不仅让玩家怨声载道,更是惹怒了开发者。有相当多的开发者吐槽为PS VR2开发游戏的体验几乎是梦回PS2时代,PS VR的游戏到了PSVR2上就无法正常运行,更是需要推倒重来。这也就等于一款游戏需要开发两遍,此前PS VR上积累的内容直接相当于是报废了。

当然,如果开发VR游戏的难度不高,游戏厂商制作VR版本无非是多花一点时间,就好比现在的主机和PC游戏开发,就基本都是在X86框架下解决。可遗憾的是,VR游戏的开发逻辑与目前的主机/PC游戏完全不同,为游戏加入对VR的支持基本就等于开发一款新游戏。但对于VR这样一类用户基础薄弱的产品来说,内容制作成本高无疑是非常致命的。

不同于VR,同样以视觉沉浸感为卖点的3D电影,能够取得成功恰恰就是因为内容制作成本相对较低。如今3D电影可谓是司空见惯,当初《阿凡达》开启3D电影时代固然功不可没,但更重要的一点,是一大批在今天看来粗制滥造的2D转3D电影,也被证明了能够增加票房,进而让院线下决心去增加支持3D的大银幕。而视频领域的2D转制3D原理很简单,就是通过抓取2D画面中前后景的部分,再通过获取纵深来营造视差实现。

但真正的3D电影则是用3D摄像机完成拍摄的,2D转制3D则是加了一层3D滤镜。可反观VR,就没办法借助现有资源了。毕竟在带上VR头显后,只要有个3D界面沉浸感就随之而来,可上述在3D电影上存在的逻辑链条并不适配VR。在VR的世界里,玩家与开发者构建的虚拟世界距离会被大幅拉近,他们会渴望去触摸任何东西,《Half-Life: Alyx》之所以能成为VR游戏中的里程碑,就是因为valve设计了一个迄今为止互动性最强的游戏场景,几乎游戏中的每一个元素都能进行交互。

同时,6DoF已经成为VR硬件的标配,它代表头部、身体、双手都支持三个方向上的平移运动和旋转运动,而3D游戏则只有头部可以6DoF运动。这个差异就导致了VR中的移动与常规游戏完全不同。比如PC游戏要表现人物是在运动,只需不断播放一个手臂和腿摆动的动画,并处理好动画的开头和结尾就能很好表现出角色的移动,但VR可就不一样了,晕动症的存在让VR里的移动有了太多变量。

既然第三方开发者靠不住,索尼不是还有一大票第一方工作室吗?毕竟索尼不是Meta,他们对于元宇宙并没有什么执念。但从始至终,索尼在VR赛道的策略是实实在在的长期主义,大部分精力都放在了硬件研发,在内容端基本都是依靠第三方的开发力量,并不像其对待PlayStation生态一样,将第一方工作室作为内容供给的核心力量。所以在很长的一个阶段,索尼对于VR的生态来说只是一个支撑者,并不象是一个行业的领导者。

所以问题可能就出在了这里,索尼对VR的态度是维持存在、静观其变,以待时机变化。制作VR游戏的伦敦分部被索尼关闭,开发出《地平线:山之召唤》的Guerrilla Games以及VR工作室Firesprite也受到了影响。当索尼将VR视为降本增效的一部分后,PS VR2在市场表现不佳的情况下,又怎会有不停产的可能。

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