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年轻人,都爱花钱买“痛”

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年轻人,都爱花钱买“痛”

为“痛”买单,这届95后痛上街头。

文 | 张书乐

一边“吃谷”,一边“痛”,是当代二次元年轻人的普遍写照。

近日,闲鱼发布《2024闲鱼二次元痛文化报告》。根据闲鱼平台上痛文化相关商品的交易人群、规模等数据,发布了痛文化的多种商品类型与真实流行趋势。

报告显示,闲鱼痛文化商品的交易用户95后占比超过70%,其中05后用户占25%。

据了解,痛文化主要指的是用动漫、游戏等二次元元素对物品进行装饰,来表达对特定角色喜爱的文化.

目前,痛文化在社交媒体上日益风靡,成为年轻群体的一种新型身份象征与社交货币。

在二次元世界里,万物皆可痛,日常化的“痛”单品有痛包、痛衣、痛伞等。

谷子经济的爆火,带动“痛包”持续出圈。

巴黎奥运会上冠军全红婵的“痛包”成为现象级产品,一度火到一包难求。

“痛包”指的是挂满动漫人物徽章和玩偶的包包,通过外侧的透明夹层展示谷子。

市面上多见的痛包以尼龙材质为主,也有一些造价更高的皮质包包,价格则从几十元到几百元不等。

在IP方面,2024最受欢迎的为痛包界大热门初音未来痛包。此外,群众基础更大的迪士尼也成为消费者热衷的痛包IP,达菲、饼饼痛包在闲鱼平台的商品数排在前列。

《报告》显示,2024年,闲鱼上的痛文化新发商品数同比上一年增长268%。

其中,痛本的新发商品数同比增幅高达56倍、痛扇增幅高达28倍、痛车高达11倍,其他痛文化商品新发数也均呈倍数增长。

以痛包为例,2024年,有25万只痛包在闲鱼被卖出。不管何种样式、配色、食量(购买周边的数量)、使用场景需求,买家都能在闲鱼找到心仪的痛包。

痛文化的核心诉求是“晒”,追求“目之所及皆是喜欢”的美学,在年轻人的这种追求下,痛床、痛墙、痛房此类需要大量二次元周边来进行填充和装饰的极致场景也在不断涌现。

“吃谷”指的是买入二次元周边产品。

“痛”同样从日语音译而来,本意为“奇怪和夸张”。

兴起于日本的“痛文化”,最典型的是“痛车”,沉迷ACGN的二次元们将动漫角色喷或者贴在车身上,以向外界表达自己对角色和作品的热爱。

过去一年增长迅速,而且相关消费者也不在乎溢价,愿意买高客单价产品。

如何看痛文化在推动消费活力上起到的作用?

对此,南方都市报汪陈晨和书乐进行了一番交流,本猴以为:

痛文化其实也可以算是二次元经济(谷子经济)的一个衍生领域。

它主要是针对年轻人追求个性化的需求,充当社交货币、承载情绪价值。

其也就如谷子经济那般,对溢价问题的价格敏感性并不强,更追求以独特的搭配、个性化的定制和对IP的重新演绎,来让自己成为显眼包。

基于此,这种痛文化更容易在线下场景中活跃和吸睛。

不止是带动消费,也可以成为活跃线下实体经济消费场景的“戏精”,刺激更多消费欲求。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

闲鱼

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年轻人,都爱花钱买“痛”

为“痛”买单,这届95后痛上街头。

文 | 张书乐

一边“吃谷”,一边“痛”,是当代二次元年轻人的普遍写照。

近日,闲鱼发布《2024闲鱼二次元痛文化报告》。根据闲鱼平台上痛文化相关商品的交易人群、规模等数据,发布了痛文化的多种商品类型与真实流行趋势。

报告显示,闲鱼痛文化商品的交易用户95后占比超过70%,其中05后用户占25%。

据了解,痛文化主要指的是用动漫、游戏等二次元元素对物品进行装饰,来表达对特定角色喜爱的文化.

目前,痛文化在社交媒体上日益风靡,成为年轻群体的一种新型身份象征与社交货币。

在二次元世界里,万物皆可痛,日常化的“痛”单品有痛包、痛衣、痛伞等。

谷子经济的爆火,带动“痛包”持续出圈。

巴黎奥运会上冠军全红婵的“痛包”成为现象级产品,一度火到一包难求。

“痛包”指的是挂满动漫人物徽章和玩偶的包包,通过外侧的透明夹层展示谷子。

市面上多见的痛包以尼龙材质为主,也有一些造价更高的皮质包包,价格则从几十元到几百元不等。

在IP方面,2024最受欢迎的为痛包界大热门初音未来痛包。此外,群众基础更大的迪士尼也成为消费者热衷的痛包IP,达菲、饼饼痛包在闲鱼平台的商品数排在前列。

《报告》显示,2024年,闲鱼上的痛文化新发商品数同比上一年增长268%。

其中,痛本的新发商品数同比增幅高达56倍、痛扇增幅高达28倍、痛车高达11倍,其他痛文化商品新发数也均呈倍数增长。

以痛包为例,2024年,有25万只痛包在闲鱼被卖出。不管何种样式、配色、食量(购买周边的数量)、使用场景需求,买家都能在闲鱼找到心仪的痛包。

痛文化的核心诉求是“晒”,追求“目之所及皆是喜欢”的美学,在年轻人的这种追求下,痛床、痛墙、痛房此类需要大量二次元周边来进行填充和装饰的极致场景也在不断涌现。

“吃谷”指的是买入二次元周边产品。

“痛”同样从日语音译而来,本意为“奇怪和夸张”。

兴起于日本的“痛文化”,最典型的是“痛车”,沉迷ACGN的二次元们将动漫角色喷或者贴在车身上,以向外界表达自己对角色和作品的热爱。

过去一年增长迅速,而且相关消费者也不在乎溢价,愿意买高客单价产品。

如何看痛文化在推动消费活力上起到的作用?

对此,南方都市报汪陈晨和书乐进行了一番交流,本猴以为:

痛文化其实也可以算是二次元经济(谷子经济)的一个衍生领域。

它主要是针对年轻人追求个性化的需求,充当社交货币、承载情绪价值。

其也就如谷子经济那般,对溢价问题的价格敏感性并不强,更追求以独特的搭配、个性化的定制和对IP的重新演绎,来让自己成为显眼包。

基于此,这种痛文化更容易在线下场景中活跃和吸睛。

不止是带动消费,也可以成为活跃线下实体经济消费场景的“戏精”,刺激更多消费欲求。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。