作者 |马陆
谈到网络影视内容,动漫类是一个不容忽视的部分。在以90后、00后成为网民主体的今天,他们对动漫、二次元的偏好,正在逐渐改变着整个网络文化的格局。近来,二次元更是成为了众人争抢的香饽饽,都想从这一新兴市场中分一杯羹。
但是大多数身处三次元的人却不了解二次元究竟为何物。今天让娱影君就为大家扒一扒二次元这个群体。
- 什么是二次元?
「反正天天看动漫的我也不太清楚,现在让我来为大家强行解释一番」
二次元一词的来源:早期的动画、漫画作品都是以二维图像构成的,所以二次元最初是指代“二维世界”。
一般意义上的二次元:随着日本宅文化的兴盛,二次元进而演变成动画、漫画等载体塑造的空想世界。一般意义上包括四个部分:ACGN「Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel轻小说」。
娱乐的边界在消失,二次元在扩张。现在,二次元文化涵盖的内容越来越多元化,从音乐、军事到科技,有原创、二次元创作及一系列衍生品。
(▲B站分区)
随着网络的高速发展,二次元逐渐成为一个热词,“二次元”这个标签也越来越大众化。于是又有了新的说法,泛二次元。
娱影君经过了精心调查,其实泛二次元这个说法是跟据二次元消费者对二次元产品的投入程度做出的一个区分。
核心二次元:深爱动漫!
经常混迹于A、B站,贴吧等二次元社交圈。
花费大量的时间和财力在ACGN 上。
泛二次元:对动漫“基本”了解。
会看热门动漫作品。
不会投入太多的精力和财力。
根据艾瑞咨询的统计调查,2016年,核心二次元用户规模达8000万人,而泛二次元用户规模达2.3亿人。
whatever,反正名词都是人造的,谁知道有一天会不会有云二次元、空二次元呢?
- 我称二次元群体为洪水猛兽
「二次元的特点归纳」
二次元是一个文化圈的概念。而从文化圈的起源来看,二次元本身建立在对作品及圈子的高度认同上。现在从这一点出发,娱影君将二次元的特点归纳成了“三强”!
自传播性强
作为一个亚文化群体,二次元的加入门槛很低,但是精神收益很高,这也是二次元能不断扩张的原因。
核心二次元有极高的群落性和连通性,就像一张巨大的网,有受众自然过滤选拔出的意见领袖。封闭的小群落有极强的内聚性,可以讨论分享最重口味也最能彻底满足他们核心诉求的内容。核心二次元用户有自己的规则,他们的信息网对渠道有极强的替代性,同时他们又十分忠诚,只要有诚意的不断提供新的内容,他们流失的速度会非常慢。但当出新的聚焦性产品时,也很易发生群体性迁移。
这种核心二次元用户创作力强、传播力惊人,一个新的内容一旦被认同,就能在一夜之间扩散开来并被快速二次创作。他们才是真正未被开掘的高价值群体,也是在手游领域少有的具备可操作性的增长点。
因为他们有自己的信息网络和评判标准,比起推荐位他们更相信圈内好友的安利——他们是反渠道的,他们甚至会创作鬼畜动画人物的广告,传统渠道惯用的那些传统手段怎么折腾都无法渗透进去。可一旦内容被认同,就能以低到不可思议的用户成本传播开,用户还会用再创作的方法为你带来更高的价值。
排他性强
Ⅰ. 排斥三次元群体
「这个世界是三次元的,也是二次元的,但归根到底终究是二次元的。」——来自二次元的霸气宣言。
相对于虚拟世界二次元的概念来讲,现实世界被称为“三次元”。许多二次元人群将不接触二次元文化的人称为三次元人群。二次元群体喜欢标签自己,虽然生活在三次元中,却又把自己与三次元隔离开。
建立在相互高度认同之上的二次元人群,在认同的过程中已然形成了一个圈子,圈子外的人由于没有接触过圈内人所崇尚的动画、漫画等载体,自然与其有着较宽的认知沟壑。这种排他性进而让二次元群体具备非常高的凝聚力。
二次元是一个理想世界,满足了人类对美好或新奇事物的需求,但是这种需求很难在三次元中实现,且形成了巨大落差。所以部分二次元渐渐对现实世界产生排斥感,近而更加投入于二次元中,寻找到认同感与归属感。这也成就了二次元群体最大的共同属性,宅。
根据艾瑞咨询《2015年中国二次元调查报告》,宅属性占二次元用户的64.7%,单身的二次元用户占73.5%,二次元嫁(注:要和动漫人物结婚)用户占16.7%。更是很好地佐证了这点。
Ⅱ. 二次元人群内部,基于不同作品的排他性
二次元文化高度依赖于作品,所以二次元人群事实上是一个非常挑剔又非常宽容的群体,他们爱憎分明,喜欢的就会非常热衷,不喜欢的就会群起而攻之。二次元人群的分类很大程度上也来自于各自喜爱的作品。
在二次元的社交网络中,充斥着“神作”、“闭嘴番”、“漫画党”等词汇。看漫画和看动画的群体可能处于两个隔离的圈子,“EVA”的粉丝和“LOVE LIVE!”的粉丝也很有可能处于两个相对隔离的圈子里,军宅、腐女、萝卜控和偶像控之间可以老死不相往来,这是出乎很多圈外人士意料的。而且二次元的社交圈和手办、同人本、演出活动也会限定在对应作品的圈子中。
Ⅲ. 核心二次元对泛二次元的排斥
随着二次元进入主流市场,作为二次元的重要根据地,B站的估值也水涨船高。2016年腾讯投资对B站估值为15亿元左右,以占股15%计算,腾讯投资额将超过2亿元。B站作为二次元社区,非常注重用户质量,他们采用了注册答题的门槛来筛选用户。所以早期B站的用户基本可以等同于核心二次元。
二次元对圈子的投入非常高,所以对圈子“纯粹性”有着很高的要求,远高于电视剧及电影的粉丝。现如今B站的用户不断增加,越来越多非二次元或泛二次元群众进入B站,引起了B站核心用户的排斥和反感,甚至出现了“伪二次元”这种词汇来表达自己的不满。
娱影君想说一句:都是娱乐嘛,何必打打杀杀呢,easy easy~~
付费性强
二次元文化本身也属于一种粉丝效应,由于对作品存在高度认同,其衍生的模式也会深受其圈子受众的欢迎,用户的消费模式及对产品价值的定义在这种排他的圈子中也将大大迥异于外界。
据艾瑞咨询《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费;36.6%愿意购买手办/模型。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。
二次元用户群体以学生为主,他们没有经济来源,消费金额有限,因此在ACG上的花费上并不高,年花费主要集中在100-500元之间, 其次是500-1000元和1000-5000元之间,其年均花费也达到了1746.3元。但是学生群体的每月零用钱集中在200-500之间,其次是100-200,500-1000,消费比例极高。
付费性强也成为了二次元大热的原因。很多公司进入到二次元,却发生了意想不到的阻力,二次元并不是那么好讨好的群体。虽然二次元文化的核心在于IP,但如果按照以往“换皮”的手段操作二次元IP,结果会很糟糕。
随着付费性强这个特点而来的,是对二次元消费产品的高标准需求。包括二次元内容ACGN以及二次元周边在内的诸多二次元消费延伸品,如若不以二次元人群希望的高标准来运作,就很有可能会被其所排斥。
这也是国产动画长期难以进入主流二次元群体视线的原因。
再拿最近在国内大热的手游《阴阳师》来举例,包括精美的画面、强大的CV、诚意的剧情、再加上相对知名的IP,在制作精良和游戏包装方面几乎达到满分。受到了二次元群体的大力追捧,在各大漫展都能看到阴阳师的COS作品。
所以诚意带来的高质量产品,才是强付费性的最好注解。
二次元犹如洪水猛兽,喜欢与排斥都来的异常强烈。然而要如何捕获这只洪水猛兽能,娱影君将在下一期为您讲解。
真相只有一个!
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