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EA CEO:游戏业未来五年变化比过去更大

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EA CEO:游戏业未来五年变化比过去更大

他说,游戏将在接下来的五年发生比之前45年以来更多的改变。

图片来源:Kotaku

来自澳大利亚42岁的游戏设计师Andrew Wilson已在EA公司工作了18年,早在2013年9月份,他就成为了游戏界全球霸主的CEO。EA原CEO John Riccitiello六个月前辞职后,已成功运营过《FIFA》系列的Andrew Wilson接过了他的帅印。接手后,他发现公司在他的带领下,正经历建立35年以来最激动人心的过渡期。

从那之后到现在,中间几年充满了动荡和挑战。改变公司去完成那个规划是一个崎岖不平的道路,但是现在10年过去了,Wilson渴望表达EA公司新的使命和公司对未来游戏的规划。公司举办的第二届EA Play游戏发布会,正于6月10日上演,此次发布会被当作是EA“玩家优先”理念的展示。发布会将在这一周发布所有最近研发的游戏——从体育游戏到新的《极品飞车》和《星球大战》等,EA将尽力给粉丝们更多机会去接触这些游戏,从而得到更多有用的反馈。

这是去年公司在洛杉矶举办的第一届EA Play游戏发布会入口

游戏少了,玩得多了

今年发布会最明显的特色,也是与其他所有游戏公司最大不同的一点,就是比以往发布的游戏都少了。

“虽然我们提供的游戏少了,但是玩家可以玩的时间更长了,并且我们提供了很多可玩的平台,玩家人数也将比我18岁开始玩游戏那年多了十倍。” Wilson说道,“这样做是有好处的。我们很清晰地意识到人们有一些基本需求。一旦人们不再担心空气、食物、水和住所这些生活必需品,那么人们的需求就主要是关于归属感、社交感、自尊感、以及通过克服困难建立的自我价值感。自我价值的实现以及自身创造力的发挥可以让自己在这世上活得有意义。”他继续乐此不疲地说着,激动之情溢于言表。

“当你着眼看广泛意义上的娱乐产业,不管是看电影,电视还是书籍,都会驱动或引发你内在的激励机制。当你在早上上班路上,你可能想着到公司后跟同事讨论下《纸牌屋》,或者你最近听的专辑。到了公司后,你就会开始去讨论这些,而往往这话题结束后,讨论也就截然而止了。但如果谈论电子游戏,你除了可以从现实和虚拟双重世界得到社交感,你还可以得到成就感。我们制作游戏的时候,就会打造出一层层的东西让你保持良好的自我感觉。我们会给你设置谜题和挑战,你可能得通过学习新东西去解决这些问题,一旦你解决后,我们就会给你设置更困难的挑战。每次战胜挑战,你就会不断提高自己的自尊及自我价值感,也会驱动内心主要的激励机制。”

正是这些一个个游戏满足了人们越来越多的需求,玩家们就会专一于某一个游戏,并且不断地从中尝试新体验。Wilson认为之所以游戏可以做到这样,是因为游戏开始追随我们经历过的音乐发展道路。他说道,“100年前,听音乐是一个较麻烦的体验,你要穿着无尾礼服去外面听管弦乐队或者歌剧团演奏。”

“今天几乎我们拥有的所有设备都可以播放音乐。像Spotify这样的音乐服务平台还可以给我们定制个人化的音乐,从而让我们不需大费周章就可以听到与我们所处情景相关的音乐。”他说道。“游戏也正往此方向发展。以前玩游戏只能在某个街角玩《双截龙》。然后,发展到储存在圆盘里放到大电视上玩。

而现在,有了手机游戏和AR游戏的推广,我就可以在我的游戏世界里经历我每天现实生活中的很多东西。我们可以看到这样一个世界:你在《FIFA》像孩子那样跑动的距离会对游戏中球员的体力产生多大影响。我们也可以看到这样一个世界:《模拟人生》里你冰箱里储存东西的多少会怎样影响你的经营。你会开始融合现实世界和虚拟世界。”

游戏可以融合你的现实和虚拟生活

“我们会继续打造那些虚拟体验,让你可以在80尺电视上,或者通过你卧室地板上投影出的三维图像来玩游戏,亦或是让你作为玩家之一参加有着4万名观众的电子竞赛活动。”Wilson信心十足地跟我们说道,同时也提醒了我们,玩家可能一开始还接受不了这些远大的愿景。“但是我们可以把游戏与音乐类比。就像Spotify可以根据我现在做的事来给我播放相关音乐,我们也会着手让游戏具备根据现实来提供服务的功能。让游戏可以融合你的现实和虚拟生活,这就是我们眼里的游戏未来。”

EA现在在这方面做过的最佳案例就是《FIFA终极队伍》,这个游戏通过把真实世界里的球员数据放到游戏里来推动游戏发展。这个游戏在近几年已成为了FIFA中最受欢迎的部分,而这个做法也影响了EA各大工作室对其他游戏(不仅仅是体育游戏)的看法。“如果这数据不是来自现实中的职业数据,而是来自你对游戏的操作,那会变得怎么样?”Wilson问道。

“如果来自虚拟世界的数据开始影响现实世界,那会发生什么?如果我们每天都有两千万的玩家玩英超游戏,那会发生什么?如果教练们开始观察社区玩家在干什么,那又会发生什么?我们早已得知,英超球队和美国橄榄球联盟NFL会用我们游戏里的数据去思考他们应该寻找怎样的球员,以及如何找到或者吸引他们?我们也得知,英超球队曼城会在自己青训系统中用FIFA来提高年轻球员的足球智商。一旦到了电子游戏可以在你拥有的所有设备上玩的时候,你就会发现游戏体验不再局限于当地的游戏店里,而是在于你有多大的屏幕,多大的控制系统和你愿花多少时间玩。这时候,你就知道游戏体验开始转变了。”

接下来的5

自从Riccitiello在2007年召集所有人重新定位了EA后,所有EA工作室都一直专注于实现让游戏不止是游戏这个愿景。这就需要有一个标有唯一ID的核心平台,来让你所现拥有或将来可能拥有的每一个设备都能玩游戏;这也需要有一个可以改变任何你电脑、游戏机以及手机上任何东西大小的游戏引擎。虽然寒霜引擎(Frostbite)一开始仅是作为《战地》(Battlefield )系列专用,但现在它已经是EA打造任何游戏的基础了。

“这就会变得很有趣了,”Wilson说道,“当你有一个数码平台且在这个平台你可以通过网络跟每个玩家经常互动时,只要你一旦有个可以让所有内容投射到你现拥有或将来拥有的每个设备里的引擎,并且如果你拥有世界上最有创造力的头脑去设计出新鲜有趣且可以在现实中实现的东西,那么你就可以开始问,‘很好,我们还能做什么?’” 

Wilson认为电子游戏最根本的职责就是允许“神奇的事情发生在交互世界里”,他已经要求他的团队提出多种不同方法来实现这个职责。“我们这些天对于神经网络和机器学习的认知就是你可以把艾米莉·迪金森所写的每一首诗都‘投食’给电脑,然后你给电脑一个主题,它就会给你写首类似狄金森风格的诗,而这首诗可以让我这样的门外汉丝毫分辨不出真假。”他说,“你还可以让一个模型‘吸收’莫奈所有的画作,然后给它一个照片,它就可以画出外行人无法辨认真假的作品。”

那这跟游戏又有什么关联呢?“比如,如果你想在《战地》游戏中打造一个新的体验,让这游戏‘吸收’任一有记载的战争故事,那会怎么样?它能不能在你每次玩的时候让你经历新鲜有趣且实时发生的个人故事?”他陷入了沉思。让我们先假定这答案是‘是的’。

《战地》游戏的未来可能在于高级的神经网络手中 图片来源:Electronic Arts

“如果你给它‘投食’任一战争电影里出现过的动作表演,那会怎么样?”他继续说道。“它能不能创造出一个超强人物去完成那些电影里的剧情,并且实时创造新的故事?想想,我们已经有了平台和引擎,我们已经有了创新人才,而且这些人才在想着如何打造和设计这个现实和虚拟交互的世界。那么我们该如何通过技术让全世界的玩家在每时每刻都可以享受并经历这种独特、可定制化和个性化的游戏体验?”

虽然这些听起来几乎让人难以置信,但Wilson给我们打保票,这些都会实现。“我们公司的所有实验组都在为这目标努力着,”他激情洋溢地说道,“在接下来的五年,这些东西将远远改变过去45年里游戏制作和游戏体验的方式。而且,这也是我为什么在这行业工作了18年还一直不离开,并且比以往都更加激动不已的原因。”

根据当今游戏现状,要用仅仅五年实现那些,听起来多么地雄心壮志。“如果你在硅谷工作的话,你很快就会学到大部分事情完成的时间总是要比你期待的久一点,但最后如果顺利的话,事情将超乎你想象地如同指数函数般的速度发展。我真的认为事情会这样顺利发展。”

《质量效应》和《星球大战》的规则

EA跟其最大的合作伙伴之一迪士尼旗下的卢卡斯影业有个长期授权合同,共同致力于让《星球大战》取得成功。在跟实力雄厚且控制力极强的卢卡斯影业合作下,这种游戏理念怎样实现让玩家基本上自定剧本呢?这甚至有可能发生吗?

“神经网络是惊人的,”Wilson说,“但它们也是基于规则生存。我们在一些游戏领域里可以看到这样一个世界,例如,在《质量效应》里,你给环境一个规则设定。这规则可能是物理、生物以及化学上的,而且游戏里每个故事都是跟那规则有关的。《星球大战》也是同样的道理,你给它一个规则设定,然后你让玩家去发挥自己神奇的《星球大战》游戏幻想。我从小看《星球大战》电影长大,我就经常想:当汉·索洛不搞走私活动的时候,他会做什么?他穿越星球走私过多少次这些鬼东西?你认为那些鬼东西又是什么?在我们所描述的游戏未来,这些故事都可以发生。”

这个概念第一次听到真的会振奋人心。从发布面部扫描技术仍不稳定的游戏到游戏可以根本上依靠AI人工智能去解读规则设定,并且可以根据玩家情况调整游戏,这是一个多么多么巨大的飞跃啊。很难想象这将在五年内发生。“我不想的是让你们以为我们已经把所有问题解决了。我想让你们留下深刻印象的是:开拓精神是我们公司存在的重要内核。开拓,意味着向所有事物发问。作为我们这样的组织,我们会向我们行业里方方面面的东西都发问。有些问题是随意的,有些是不着边际的,有些是奇思妙想的。”

尽管这目标听起来有多么地不可思议,Wilson显得很自信,相信他的团队会实现它。“想想我们已有的每一种娱乐媒体,其中最具颠覆性的就是流媒体技术。书籍传送到你的Kindle里,Netflix网站的视频传送到电视里,音乐传送到Spotify播放。这技术已经改变了所有东西。所有权,参与度,甚至享受方式都被它彻底改变。很多东西在未来也会继续发生变化。规模,在网络世界里,是极其重要的。为了更大规模地改变,你不得不必须要有核心数码平台,引擎和人才。最关键的是,你不得不必须让玩家在任何时刻任何地方任何他们拥有的设备上都可以得到游戏体验。而流媒体这一数据传送技术将在其中扮演非常重要的角色。”

“当扎克伯格决定让世界通过Facebook连接时,这想法并不是一夜就实现的,”Wilson说,“他首先是在哈佛让朋友们通过他的网站互通,然后从这基础上一步步走向成功。任何成功都要先在某个地方起步做起。我们不想等待别人先做后才自己开始动手。我们不想在确保我们拥有最先进的电子游戏体验的道路上被打断阻止。我们的想法是很重要的,你将会越来越多地听到我们谈论它们。要实现这些想法,很容易会受限于VR技术——这技术很重要,我们以后也会谈到这个。但是我们公司的一大重要定位就是着眼于从现在开始到五年后十年后我们将要做的东西。这周的发布会上你将会开始看到一些未来将走向这新世界的暗示。我们已经在这块区域跟一些资深玩家分享过我们的愿景,你将从他们口中听到越来越多关于他们将如何帮助这愿景更快到来的言论。

翻译:林雄辉

来源:Glixel

原标题:EA Boss Andrew Wilson's Vision of Gaming's Future Will Blow Your Mind

最新更新时间:06/14 18:53

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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他说,游戏将在接下来的五年发生比之前45年以来更多的改变。

图片来源:Kotaku

来自澳大利亚42岁的游戏设计师Andrew Wilson已在EA公司工作了18年,早在2013年9月份,他就成为了游戏界全球霸主的CEO。EA原CEO John Riccitiello六个月前辞职后,已成功运营过《FIFA》系列的Andrew Wilson接过了他的帅印。接手后,他发现公司在他的带领下,正经历建立35年以来最激动人心的过渡期。

从那之后到现在,中间几年充满了动荡和挑战。改变公司去完成那个规划是一个崎岖不平的道路,但是现在10年过去了,Wilson渴望表达EA公司新的使命和公司对未来游戏的规划。公司举办的第二届EA Play游戏发布会,正于6月10日上演,此次发布会被当作是EA“玩家优先”理念的展示。发布会将在这一周发布所有最近研发的游戏——从体育游戏到新的《极品飞车》和《星球大战》等,EA将尽力给粉丝们更多机会去接触这些游戏,从而得到更多有用的反馈。

这是去年公司在洛杉矶举办的第一届EA Play游戏发布会入口

游戏少了,玩得多了

今年发布会最明显的特色,也是与其他所有游戏公司最大不同的一点,就是比以往发布的游戏都少了。

“虽然我们提供的游戏少了,但是玩家可以玩的时间更长了,并且我们提供了很多可玩的平台,玩家人数也将比我18岁开始玩游戏那年多了十倍。” Wilson说道,“这样做是有好处的。我们很清晰地意识到人们有一些基本需求。一旦人们不再担心空气、食物、水和住所这些生活必需品,那么人们的需求就主要是关于归属感、社交感、自尊感、以及通过克服困难建立的自我价值感。自我价值的实现以及自身创造力的发挥可以让自己在这世上活得有意义。”他继续乐此不疲地说着,激动之情溢于言表。

“当你着眼看广泛意义上的娱乐产业,不管是看电影,电视还是书籍,都会驱动或引发你内在的激励机制。当你在早上上班路上,你可能想着到公司后跟同事讨论下《纸牌屋》,或者你最近听的专辑。到了公司后,你就会开始去讨论这些,而往往这话题结束后,讨论也就截然而止了。但如果谈论电子游戏,你除了可以从现实和虚拟双重世界得到社交感,你还可以得到成就感。我们制作游戏的时候,就会打造出一层层的东西让你保持良好的自我感觉。我们会给你设置谜题和挑战,你可能得通过学习新东西去解决这些问题,一旦你解决后,我们就会给你设置更困难的挑战。每次战胜挑战,你就会不断提高自己的自尊及自我价值感,也会驱动内心主要的激励机制。”

正是这些一个个游戏满足了人们越来越多的需求,玩家们就会专一于某一个游戏,并且不断地从中尝试新体验。Wilson认为之所以游戏可以做到这样,是因为游戏开始追随我们经历过的音乐发展道路。他说道,“100年前,听音乐是一个较麻烦的体验,你要穿着无尾礼服去外面听管弦乐队或者歌剧团演奏。”

“今天几乎我们拥有的所有设备都可以播放音乐。像Spotify这样的音乐服务平台还可以给我们定制个人化的音乐,从而让我们不需大费周章就可以听到与我们所处情景相关的音乐。”他说道。“游戏也正往此方向发展。以前玩游戏只能在某个街角玩《双截龙》。然后,发展到储存在圆盘里放到大电视上玩。

而现在,有了手机游戏和AR游戏的推广,我就可以在我的游戏世界里经历我每天现实生活中的很多东西。我们可以看到这样一个世界:你在《FIFA》像孩子那样跑动的距离会对游戏中球员的体力产生多大影响。我们也可以看到这样一个世界:《模拟人生》里你冰箱里储存东西的多少会怎样影响你的经营。你会开始融合现实世界和虚拟世界。”

游戏可以融合你的现实和虚拟生活

“我们会继续打造那些虚拟体验,让你可以在80尺电视上,或者通过你卧室地板上投影出的三维图像来玩游戏,亦或是让你作为玩家之一参加有着4万名观众的电子竞赛活动。”Wilson信心十足地跟我们说道,同时也提醒了我们,玩家可能一开始还接受不了这些远大的愿景。“但是我们可以把游戏与音乐类比。就像Spotify可以根据我现在做的事来给我播放相关音乐,我们也会着手让游戏具备根据现实来提供服务的功能。让游戏可以融合你的现实和虚拟生活,这就是我们眼里的游戏未来。”

EA现在在这方面做过的最佳案例就是《FIFA终极队伍》,这个游戏通过把真实世界里的球员数据放到游戏里来推动游戏发展。这个游戏在近几年已成为了FIFA中最受欢迎的部分,而这个做法也影响了EA各大工作室对其他游戏(不仅仅是体育游戏)的看法。“如果这数据不是来自现实中的职业数据,而是来自你对游戏的操作,那会变得怎么样?”Wilson问道。

“如果来自虚拟世界的数据开始影响现实世界,那会发生什么?如果我们每天都有两千万的玩家玩英超游戏,那会发生什么?如果教练们开始观察社区玩家在干什么,那又会发生什么?我们早已得知,英超球队和美国橄榄球联盟NFL会用我们游戏里的数据去思考他们应该寻找怎样的球员,以及如何找到或者吸引他们?我们也得知,英超球队曼城会在自己青训系统中用FIFA来提高年轻球员的足球智商。一旦到了电子游戏可以在你拥有的所有设备上玩的时候,你就会发现游戏体验不再局限于当地的游戏店里,而是在于你有多大的屏幕,多大的控制系统和你愿花多少时间玩。这时候,你就知道游戏体验开始转变了。”

接下来的5

自从Riccitiello在2007年召集所有人重新定位了EA后,所有EA工作室都一直专注于实现让游戏不止是游戏这个愿景。这就需要有一个标有唯一ID的核心平台,来让你所现拥有或将来可能拥有的每一个设备都能玩游戏;这也需要有一个可以改变任何你电脑、游戏机以及手机上任何东西大小的游戏引擎。虽然寒霜引擎(Frostbite)一开始仅是作为《战地》(Battlefield )系列专用,但现在它已经是EA打造任何游戏的基础了。

“这就会变得很有趣了,”Wilson说道,“当你有一个数码平台且在这个平台你可以通过网络跟每个玩家经常互动时,只要你一旦有个可以让所有内容投射到你现拥有或将来拥有的每个设备里的引擎,并且如果你拥有世界上最有创造力的头脑去设计出新鲜有趣且可以在现实中实现的东西,那么你就可以开始问,‘很好,我们还能做什么?’” 

Wilson认为电子游戏最根本的职责就是允许“神奇的事情发生在交互世界里”,他已经要求他的团队提出多种不同方法来实现这个职责。“我们这些天对于神经网络和机器学习的认知就是你可以把艾米莉·迪金森所写的每一首诗都‘投食’给电脑,然后你给电脑一个主题,它就会给你写首类似狄金森风格的诗,而这首诗可以让我这样的门外汉丝毫分辨不出真假。”他说,“你还可以让一个模型‘吸收’莫奈所有的画作,然后给它一个照片,它就可以画出外行人无法辨认真假的作品。”

那这跟游戏又有什么关联呢?“比如,如果你想在《战地》游戏中打造一个新的体验,让这游戏‘吸收’任一有记载的战争故事,那会怎么样?它能不能在你每次玩的时候让你经历新鲜有趣且实时发生的个人故事?”他陷入了沉思。让我们先假定这答案是‘是的’。

《战地》游戏的未来可能在于高级的神经网络手中 图片来源:Electronic Arts

“如果你给它‘投食’任一战争电影里出现过的动作表演,那会怎么样?”他继续说道。“它能不能创造出一个超强人物去完成那些电影里的剧情,并且实时创造新的故事?想想,我们已经有了平台和引擎,我们已经有了创新人才,而且这些人才在想着如何打造和设计这个现实和虚拟交互的世界。那么我们该如何通过技术让全世界的玩家在每时每刻都可以享受并经历这种独特、可定制化和个性化的游戏体验?”

虽然这些听起来几乎让人难以置信,但Wilson给我们打保票,这些都会实现。“我们公司的所有实验组都在为这目标努力着,”他激情洋溢地说道,“在接下来的五年,这些东西将远远改变过去45年里游戏制作和游戏体验的方式。而且,这也是我为什么在这行业工作了18年还一直不离开,并且比以往都更加激动不已的原因。”

根据当今游戏现状,要用仅仅五年实现那些,听起来多么地雄心壮志。“如果你在硅谷工作的话,你很快就会学到大部分事情完成的时间总是要比你期待的久一点,但最后如果顺利的话,事情将超乎你想象地如同指数函数般的速度发展。我真的认为事情会这样顺利发展。”

《质量效应》和《星球大战》的规则

EA跟其最大的合作伙伴之一迪士尼旗下的卢卡斯影业有个长期授权合同,共同致力于让《星球大战》取得成功。在跟实力雄厚且控制力极强的卢卡斯影业合作下,这种游戏理念怎样实现让玩家基本上自定剧本呢?这甚至有可能发生吗?

“神经网络是惊人的,”Wilson说,“但它们也是基于规则生存。我们在一些游戏领域里可以看到这样一个世界,例如,在《质量效应》里,你给环境一个规则设定。这规则可能是物理、生物以及化学上的,而且游戏里每个故事都是跟那规则有关的。《星球大战》也是同样的道理,你给它一个规则设定,然后你让玩家去发挥自己神奇的《星球大战》游戏幻想。我从小看《星球大战》电影长大,我就经常想:当汉·索洛不搞走私活动的时候,他会做什么?他穿越星球走私过多少次这些鬼东西?你认为那些鬼东西又是什么?在我们所描述的游戏未来,这些故事都可以发生。”

这个概念第一次听到真的会振奋人心。从发布面部扫描技术仍不稳定的游戏到游戏可以根本上依靠AI人工智能去解读规则设定,并且可以根据玩家情况调整游戏,这是一个多么多么巨大的飞跃啊。很难想象这将在五年内发生。“我不想的是让你们以为我们已经把所有问题解决了。我想让你们留下深刻印象的是:开拓精神是我们公司存在的重要内核。开拓,意味着向所有事物发问。作为我们这样的组织,我们会向我们行业里方方面面的东西都发问。有些问题是随意的,有些是不着边际的,有些是奇思妙想的。”

尽管这目标听起来有多么地不可思议,Wilson显得很自信,相信他的团队会实现它。“想想我们已有的每一种娱乐媒体,其中最具颠覆性的就是流媒体技术。书籍传送到你的Kindle里,Netflix网站的视频传送到电视里,音乐传送到Spotify播放。这技术已经改变了所有东西。所有权,参与度,甚至享受方式都被它彻底改变。很多东西在未来也会继续发生变化。规模,在网络世界里,是极其重要的。为了更大规模地改变,你不得不必须要有核心数码平台,引擎和人才。最关键的是,你不得不必须让玩家在任何时刻任何地方任何他们拥有的设备上都可以得到游戏体验。而流媒体这一数据传送技术将在其中扮演非常重要的角色。”

“当扎克伯格决定让世界通过Facebook连接时,这想法并不是一夜就实现的,”Wilson说,“他首先是在哈佛让朋友们通过他的网站互通,然后从这基础上一步步走向成功。任何成功都要先在某个地方起步做起。我们不想等待别人先做后才自己开始动手。我们不想在确保我们拥有最先进的电子游戏体验的道路上被打断阻止。我们的想法是很重要的,你将会越来越多地听到我们谈论它们。要实现这些想法,很容易会受限于VR技术——这技术很重要,我们以后也会谈到这个。但是我们公司的一大重要定位就是着眼于从现在开始到五年后十年后我们将要做的东西。这周的发布会上你将会开始看到一些未来将走向这新世界的暗示。我们已经在这块区域跟一些资深玩家分享过我们的愿景,你将从他们口中听到越来越多关于他们将如何帮助这愿景更快到来的言论。

翻译:林雄辉

来源:Glixel

原标题:EA Boss Andrew Wilson's Vision of Gaming's Future Will Blow Your Mind

最新更新时间:06/14 18:53

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