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端游差评风波频发,是游戏质量下降还是玩家过于苛刻?

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端游差评风波频发,是游戏质量下降还是玩家过于苛刻?

在这些人看来,游戏很多时候都是应该免费的。

作者:Yzzi

在经历不汉化就差评的《足球经理2017》差评事件之后,接踵而来的是《尼尔:机械纪元》因为突然涨价导致玩家疯狂刷差评的行为。在更多时候,玩家无法与游戏开发者直接沟通,只能通过差评这一个渠道来发泄自身对于游戏的不满和一部分的建议。

当然这些无差别的差评会影响一部分玩家获取正确评价的一部分权利,另一方面而言,这种行为也算变相维权的一种方式,每个尝试过游戏本体的玩家都可以给予的一份评价。不过这种手段本身就具有争议,玩家究竟是在维护权益,还是在变相的逼迫开发商呢?

无独有偶,steam上另外一款游戏现在也在经历差评风波。这款由网易自研的《龙魂时刻》近日在steam上架,游戏从上架到至今玩家对其的评价多半为差评。反观另外一边,腾讯最近研发的《变形金刚》FPS游戏同样也遭受着同样的局面。玩家这两款游戏的差评不同于上面所讲的原因,大多是以游戏的本身而做出的评价,那造成这样的局面是因为什么呢?

差评如潮的它们本身是什么样子的?

玩家的感受将会是这款游戏会不会热门的重点,更多时候差评也是表达感受的一部分。那么,这两款游戏内在究竟如何?

一、水土不服的《龙魂时刻》

对于这款游戏,其实就去年ChinaJoy上有过简单的试玩,当初试玩的时候对这款游戏第一感觉其实还是不错的,这也是一直到现在都关注这款游戏的原因。

游戏主打的是与游戏名一致的系统——“龙魂时刻”,而其系统的概念来自于《猎天使魔女》中的“魔女时间”,而早前的《崩坏3》中也有同样的设计。说来简单,这个系统就是所谓的子弹时间,玩家可以在这个系统被触发时随意输出,给予玩家一定躲避后的快感。这也是玩家差评中最多提到的一点,《猎天使魔女》的“魔女时间”让很多玩家印象深刻,而这位后来者,理所当然的被玩家们排斥了。

游戏中的有20余个主题副本,近百个战斗副本,绝对满足大多数玩家的刷图需求。对于闯关玩家来说,这样的确足够了。而对于硬核玩家来说,这样远远不够,游戏中的打击感并没有如同描述一般,被玩家们戏称为页游品质,事实没有如此不尽人意,但也没有十全十美。打击感是一个感觉上的判定,更多时候是视觉、听觉和触觉上的即使反馈。说起来虽然玄乎,但是这种感觉的确存在于每一个动作游戏之中,所以打击感是判定一款动作游戏是否合格的重点。

二、强IP诞生出来的《变形金刚OL》

腾讯在很早之前拿到的《变形金刚》端游IP版权,并签订了协议要在几年内要研发完成。其实在当时的腾讯内部的一些工作室认为是一个烫手的山芋,毕竟端游的开发时间过长,一款优秀的端游需要更多的打磨,很容易就会超过规定的时间。而就在这样的背景下,腾讯旗下的光子工作室给予了我们一份答案,《变形金刚OL》也在不久前面世。

这款游戏的差评在于其与时下较为火热《守望先锋》的人物技能基本一致,所以玩家更多将其定义为抄袭。但是这种MOBA+FPS类型的游戏,本来就是一种创新,不能说哪家抄袭哪家的。因为《守望先锋》和《变形金刚OL》同时借鉴了《军团要塞》中的一些要素,所以两款游戏中出现同样的元素是较为正常的事情,你也不能说抄袭,只能论为借鉴。因为游戏中有些要素不可缺少,而且武器和技能非常独特,导致玩家印象深刻以至于到另外一款游戏的时候依然可以出现强烈的既视感,从而出现抄袭的感觉。

 

 

当然,这款游戏本身我们暂且不谈,而其对于差评部分会给予删除的处理,游戏中大多数好评只是为了不被删除而成为好评的一部分,这样游戏的两千多好评就更加耐人寻味了。

为什么中国玩家对这两款游戏如此严苛?

首先,玩家可能要自问一个问题,为什么玩家觉得现在的国产网游比不上以前小时候任意一款画面粗糙的游戏?很简单,因为生于那个年代的玩家没得选择,所以才会觉得那些游戏是真的好玩。

早年FC、小霸王的火爆,其实可以证明中国玩家对于游戏的渴望程度,如果不是因为这样,游戏的市场越来越火爆,游戏机禁令也不会随之而到来。

廉价的游戏机依然起到了启蒙玩家和培养市场的作用,如果不是禁令,那么随后的新式游戏机入华销售几乎是板上钉钉的事情。而早在十年前,中国的玩家就能拥有自己的游戏频道,而游戏的广告也能出现在一些报纸中。玩家会比现在对游戏更加理性,也能辨别一些游戏的优劣,那些十分低劣的页游也不会有现在这样的生存空间。当然,这一切都没有发生。

就在这样的情况下,这些玩家成长起来了,成为现在游戏玩家中坚分子。但是这部分玩家的启蒙游戏作品不是《最终幻想》或者《生化危机》,更多的是游戏厅里的游戏,抑或是当初火爆一时的《传奇》和《奇迹》。这样的大流加上审核制度严格导致许多玩家并不能接触到更多游戏,许许多多玩家都是一直玩网络游戏而长大。游戏也在最初的商品式的出售,慢慢转变成为免费游戏。

而同样也是这群玩家,有一部分拥有着相当的眼光,关注到IGN这样的权威媒体,找到steam这样的游戏分发平台。在玩过更多的游戏之后,自然拥有更为刁钻的口味,这也是游戏现在越来越不能讨得玩家喜欢的原因。一方面因为玩家接触的游戏类型变得多变而优秀,而另一方面有一部分玩家已经接触过一些不带内购却又优秀的游戏,所以新网游的诞生往往带来的是抵制。

但是对于传统的国产网游以及f2p游戏的用户来讲,这些平台和媒体远远达不到口口相传的地步。在这些人看来,游戏很多时候都是应该免费的。

由单独发布向平台转化的游戏们

实话实说,这两款游戏都是可圈可点。这样的游戏,无论是游戏模式还是游戏类型,对一些游戏老玩家来说,太过于老套,而不会去尝试。

近两年端游行业已经开始渐渐由蓝海向红海转变,尤其是在手游市场的冲击下,PC端游由于其不便捷和不效率再加上开发周期过于漫长的特点,已经逐渐成为游戏厂商们不再划为重点的对象。而现在的各种游戏网站,也开始注重于自身的手游区域。PC端游的表现,虽谈不上跌落谷底,但是影响从手游火热的时候就开始了。

由上图可以看出,PC端游的市场正在不断变小。面对这种情况,游戏厂商在PC端游高昂的开发费用面前必须挖掘更多的用户,利用更多用户的消费来填补这块空缺的盈利。在这样的情况下,一个游戏群体的玩家逐渐浮在游戏厂商面前——“steam玩家群体”。

图中可以看出,中国玩家呈爆发式的增长

这是一个特殊的群体,在中国GDP日益增长下,更多人过上较好的生活,而这一部分人在这生活中还能分出一部分金钱投向自己所喜爱的游戏,其群体对于游戏的热爱是毋庸置疑的。而steam上国区的销售量也在不断增长,这个群体开始表现出一定的爆发力。一方面归功于直播平台的间接宣传,另一方面越来越多玩家并不能满足国内游戏的现状开始寻找更多优秀的游戏。

在这样的大流下,不少厂商都在把自己的游戏逐渐归纳为自身的平台,这是腾讯Wegame一直在做的东西,在引入单机后同时售价会有所降低,所有新游的发布都会在自家的平台上逐一出现。而这次网易同样也在做这样的尝试,《龙魂时刻》在steam上登陆,以面对更多的玩家群体。虽然是投石问路的阶段,但是依然拥有着这样的勇气。

虽然两款游戏都在各自的平台上拥有不少的差评,但对比先前游戏玩家无法与厂商交流的状态,多少也是一种媒介,一个能让玩家与其诉说的平台。同时在收获更多差评的同时,那么下一步,游戏厂商将会调整自己的战略,将游戏打造的更为贴合平台玩家的特性。这样的行为从游戏出发,跳脱游戏到玩家的群体,大概将会是行业中的必经之路。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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端游差评风波频发,是游戏质量下降还是玩家过于苛刻?

在这些人看来,游戏很多时候都是应该免费的。

作者:Yzzi

在经历不汉化就差评的《足球经理2017》差评事件之后,接踵而来的是《尼尔:机械纪元》因为突然涨价导致玩家疯狂刷差评的行为。在更多时候,玩家无法与游戏开发者直接沟通,只能通过差评这一个渠道来发泄自身对于游戏的不满和一部分的建议。

当然这些无差别的差评会影响一部分玩家获取正确评价的一部分权利,另一方面而言,这种行为也算变相维权的一种方式,每个尝试过游戏本体的玩家都可以给予的一份评价。不过这种手段本身就具有争议,玩家究竟是在维护权益,还是在变相的逼迫开发商呢?

无独有偶,steam上另外一款游戏现在也在经历差评风波。这款由网易自研的《龙魂时刻》近日在steam上架,游戏从上架到至今玩家对其的评价多半为差评。反观另外一边,腾讯最近研发的《变形金刚》FPS游戏同样也遭受着同样的局面。玩家这两款游戏的差评不同于上面所讲的原因,大多是以游戏的本身而做出的评价,那造成这样的局面是因为什么呢?

差评如潮的它们本身是什么样子的?

玩家的感受将会是这款游戏会不会热门的重点,更多时候差评也是表达感受的一部分。那么,这两款游戏内在究竟如何?

一、水土不服的《龙魂时刻》

对于这款游戏,其实就去年ChinaJoy上有过简单的试玩,当初试玩的时候对这款游戏第一感觉其实还是不错的,这也是一直到现在都关注这款游戏的原因。

游戏主打的是与游戏名一致的系统——“龙魂时刻”,而其系统的概念来自于《猎天使魔女》中的“魔女时间”,而早前的《崩坏3》中也有同样的设计。说来简单,这个系统就是所谓的子弹时间,玩家可以在这个系统被触发时随意输出,给予玩家一定躲避后的快感。这也是玩家差评中最多提到的一点,《猎天使魔女》的“魔女时间”让很多玩家印象深刻,而这位后来者,理所当然的被玩家们排斥了。

游戏中的有20余个主题副本,近百个战斗副本,绝对满足大多数玩家的刷图需求。对于闯关玩家来说,这样的确足够了。而对于硬核玩家来说,这样远远不够,游戏中的打击感并没有如同描述一般,被玩家们戏称为页游品质,事实没有如此不尽人意,但也没有十全十美。打击感是一个感觉上的判定,更多时候是视觉、听觉和触觉上的即使反馈。说起来虽然玄乎,但是这种感觉的确存在于每一个动作游戏之中,所以打击感是判定一款动作游戏是否合格的重点。

二、强IP诞生出来的《变形金刚OL》

腾讯在很早之前拿到的《变形金刚》端游IP版权,并签订了协议要在几年内要研发完成。其实在当时的腾讯内部的一些工作室认为是一个烫手的山芋,毕竟端游的开发时间过长,一款优秀的端游需要更多的打磨,很容易就会超过规定的时间。而就在这样的背景下,腾讯旗下的光子工作室给予了我们一份答案,《变形金刚OL》也在不久前面世。

这款游戏的差评在于其与时下较为火热《守望先锋》的人物技能基本一致,所以玩家更多将其定义为抄袭。但是这种MOBA+FPS类型的游戏,本来就是一种创新,不能说哪家抄袭哪家的。因为《守望先锋》和《变形金刚OL》同时借鉴了《军团要塞》中的一些要素,所以两款游戏中出现同样的元素是较为正常的事情,你也不能说抄袭,只能论为借鉴。因为游戏中有些要素不可缺少,而且武器和技能非常独特,导致玩家印象深刻以至于到另外一款游戏的时候依然可以出现强烈的既视感,从而出现抄袭的感觉。

 

 

当然,这款游戏本身我们暂且不谈,而其对于差评部分会给予删除的处理,游戏中大多数好评只是为了不被删除而成为好评的一部分,这样游戏的两千多好评就更加耐人寻味了。

为什么中国玩家对这两款游戏如此严苛?

首先,玩家可能要自问一个问题,为什么玩家觉得现在的国产网游比不上以前小时候任意一款画面粗糙的游戏?很简单,因为生于那个年代的玩家没得选择,所以才会觉得那些游戏是真的好玩。

早年FC、小霸王的火爆,其实可以证明中国玩家对于游戏的渴望程度,如果不是因为这样,游戏的市场越来越火爆,游戏机禁令也不会随之而到来。

廉价的游戏机依然起到了启蒙玩家和培养市场的作用,如果不是禁令,那么随后的新式游戏机入华销售几乎是板上钉钉的事情。而早在十年前,中国的玩家就能拥有自己的游戏频道,而游戏的广告也能出现在一些报纸中。玩家会比现在对游戏更加理性,也能辨别一些游戏的优劣,那些十分低劣的页游也不会有现在这样的生存空间。当然,这一切都没有发生。

就在这样的情况下,这些玩家成长起来了,成为现在游戏玩家中坚分子。但是这部分玩家的启蒙游戏作品不是《最终幻想》或者《生化危机》,更多的是游戏厅里的游戏,抑或是当初火爆一时的《传奇》和《奇迹》。这样的大流加上审核制度严格导致许多玩家并不能接触到更多游戏,许许多多玩家都是一直玩网络游戏而长大。游戏也在最初的商品式的出售,慢慢转变成为免费游戏。

而同样也是这群玩家,有一部分拥有着相当的眼光,关注到IGN这样的权威媒体,找到steam这样的游戏分发平台。在玩过更多的游戏之后,自然拥有更为刁钻的口味,这也是游戏现在越来越不能讨得玩家喜欢的原因。一方面因为玩家接触的游戏类型变得多变而优秀,而另一方面有一部分玩家已经接触过一些不带内购却又优秀的游戏,所以新网游的诞生往往带来的是抵制。

但是对于传统的国产网游以及f2p游戏的用户来讲,这些平台和媒体远远达不到口口相传的地步。在这些人看来,游戏很多时候都是应该免费的。

由单独发布向平台转化的游戏们

实话实说,这两款游戏都是可圈可点。这样的游戏,无论是游戏模式还是游戏类型,对一些游戏老玩家来说,太过于老套,而不会去尝试。

近两年端游行业已经开始渐渐由蓝海向红海转变,尤其是在手游市场的冲击下,PC端游由于其不便捷和不效率再加上开发周期过于漫长的特点,已经逐渐成为游戏厂商们不再划为重点的对象。而现在的各种游戏网站,也开始注重于自身的手游区域。PC端游的表现,虽谈不上跌落谷底,但是影响从手游火热的时候就开始了。

由上图可以看出,PC端游的市场正在不断变小。面对这种情况,游戏厂商在PC端游高昂的开发费用面前必须挖掘更多的用户,利用更多用户的消费来填补这块空缺的盈利。在这样的情况下,一个游戏群体的玩家逐渐浮在游戏厂商面前——“steam玩家群体”。

图中可以看出,中国玩家呈爆发式的增长

这是一个特殊的群体,在中国GDP日益增长下,更多人过上较好的生活,而这一部分人在这生活中还能分出一部分金钱投向自己所喜爱的游戏,其群体对于游戏的热爱是毋庸置疑的。而steam上国区的销售量也在不断增长,这个群体开始表现出一定的爆发力。一方面归功于直播平台的间接宣传,另一方面越来越多玩家并不能满足国内游戏的现状开始寻找更多优秀的游戏。

在这样的大流下,不少厂商都在把自己的游戏逐渐归纳为自身的平台,这是腾讯Wegame一直在做的东西,在引入单机后同时售价会有所降低,所有新游的发布都会在自家的平台上逐一出现。而这次网易同样也在做这样的尝试,《龙魂时刻》在steam上登陆,以面对更多的玩家群体。虽然是投石问路的阶段,但是依然拥有着这样的勇气。

虽然两款游戏都在各自的平台上拥有不少的差评,但对比先前游戏玩家无法与厂商交流的状态,多少也是一种媒介,一个能让玩家与其诉说的平台。同时在收获更多差评的同时,那么下一步,游戏厂商将会调整自己的战略,将游戏打造的更为贴合平台玩家的特性。这样的行为从游戏出发,跳脱游戏到玩家的群体,大概将会是行业中的必经之路。

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