作者:蓝灯灯
一个足以改变全民对游戏看法的产品,却在几次舆论围攻之下,把腾讯苦心经营多年的品牌重新打回了十年前,腾讯提出的解决方案变相承认了毒害青少年的事实,这则让攻势变得更加猛烈,腾讯这次其实不该低头。
《王者荣耀》本身并没有错,错的应该是这款产品有一个腾讯爸爸。
也许绝大多数还在质疑这款游戏的媒体和家长都没有意识到,《王者荣耀》除了在用户量达到了中国历史的顶峰之外,这款产品其实还具备了一项竞技运动需要的几乎所有特征。
这款游戏师从PC时代的《英雄联盟》、dota,是一项公平竞技类的游戏,不同于充钱就能变强的《阴阳师》,与之旗鼓相当的《王者荣耀》只有一种方式变强——个人操作技术,一定程度上而言,技术好的强者能在游戏中获得更多的认可和价值。
像所有竞技类运动一样,《王者荣耀》也有着非常充分的群众基础。从此前披露的数据来看,得益于移动终端的普及,《王者荣耀》活跃用户数已达到1亿人,这个数字已经超过了全球风靡的《英雄联盟》,在国内应该也远远超过了包括篮球、足球这些运动的人数,
在职业化方面,《王者荣耀》已经初具规模。眼下正在举办的KPL联赛也已经到达了尾声,赛事中的队员竞技水平,俱乐部运作水平,以及赛事水平,都丝毫不亚于任何一场主流的运动赛事。
在2014年的《英雄联盟》世界总决赛上,游戏战队本身所占用的房间面积不到50平方米,但他们身处的却是曾经举办过韩日世界杯的首尔上岩体育场,当天容纳了超过4万名观众。在2013年,根据《英雄联盟》开发商Riot Games的统计,当时全球就已经有3200万观众观看总决赛,这比同年NBA总决赛的观众数量还多。
腾讯NBA解说杨毅解说曾经举例,他在解说前需要一天的时间搜集球员的数据,包括投篮位置,进攻招式等细节。而《王者荣耀》的赛事解说瓶子则透露,在每场比赛前,需要一个星期的时间进行资料的准备,除此之外,他自己每天都在不断进行游戏训练,要达到几乎精通的水平。
在游戏人物设计上,《王者荣耀》也交融了中国、日本、美国等历史和漫画人物,在一定程度上说,这个平台也是一个游戏文化交融的天池。在游戏人物的设计上也更符合对人物的基本设定,除了之前被批评过的荆轲形象是个女性之外,《王者荣耀》其他游戏设计基本达标。比如李白是一个喝酒舞剑的英雄,花木兰则是一个既轻快,攻击力又强的战士等等。
在技能释放上面,这款游戏不仅仅是简单的滑动屏幕,而是需要一定的战略思维、对当下局势的判断,团队协作、对手了解程度等等。虽然从最终结果上来说,这款游戏是杀人和推塔,但是其一局不到30分钟的过程,在高阶玩家上,需要非常多的逻辑和战略思考。
知名投资人朱啸虎也曾经发文谈到《王者荣耀》与创业的关系,其讨论的层面也是更多在于战略层面跟创业公司的相似之处。
毋庸置疑,这是一款绝对成功的竞技游戏产品,而游戏行业其本身也因为《王者荣耀》的出现而升华和改变,但在人民网的报道当中,《王者荣耀》依旧是一款“毒品”,这跟十年前的用于游戏、网吧的比喻并无任何区别。
电子游戏产业确实有过恶劣的历史,但随着游戏公司的成长以及产业和用户的成熟,电子游戏已经慢慢走向了前台,它是一股新兴的产业力量,不再是玩物丧志,有时候还能改变人生。
实际上,《王者荣耀》的其实真正问题在于,它出自于腾讯,并为腾讯的商业化进行服务,虽然销售游戏周边的收费模式比起早年的游戏来说,已经相当克制,但吸金,敛财的行为已是事实,腾讯所以需要承担媒体和公众并不算公正的指责。
腾讯在人民网的两篇报道的抨击下鸡飞狗跳,虽然出台了一系列青少年限时手段,但这并没有讨好大众,讨伐之声则愈演愈烈,甚至于远在香港的股价也应声下滑,刚刚推出的限时系统也被网友破解,腾讯陷入了极为狼狈的境地。
事实上,腾讯的胆怯不是没有道理,BAT的成长都有着原罪所在,教育与医疗则更为敏感。魏则西事件,让百度的品牌几近被摧毁。而在几年前,腾讯也因为游戏沉迷问题饱受诟病,在这几年来,腾讯一直在通过公益和品牌等行为,试图成为一个真正被人尊敬的互联网公司。
一定程度上来说,在中国市场中,腾讯即代表手游。游戏圈中公认的说法是,腾讯、网易占据了中国手游的半壁江山,而《王者荣耀》在今年的趋势,更是进一步加大了腾讯在手游领域的市场份额,另一方面,腾讯还收购了国际顶尖手游公司supercell,美国《英雄联盟》开发商Riot等,进一步巩固了这个趋势。
今年5月,腾讯股价突破了3000亿美元,成为亚洲第一的同时,也进入了全球前十大市值阵营。腾讯的QQ定义了第一代互联网的通信工具,微信则定义了移动互联网时代的社交通信工具。而在21世纪经济报道最近的一期报道中,《王者荣耀》则可能成为腾讯的第三款社交软件。
腾讯不该低头,《王者荣耀》让游戏进入了一个新的境界,腾讯时候也该时候重新定义游戏这个行业,在中国市场中,腾讯有资格,也有能力这么做。
以韩国为例,游戏出口额占整个“韩流”文化输出的50%,成为国民经济的支柱之一。韩国政府除对网络游戏产业巨额投入外,在政策、税收、配套等方面给予了最大便利。经过十多年发展,韩国网络游戏产值超过了汽车制造业,跻身国民经济的支柱产业之一。
游戏可以赚钱这不是一件需要遮羞的事情,这是不可争议的逻辑。韩国的CJ,芬兰的Rovio、supercell等公司盈利能力丝毫不亚于腾讯,但在他们国度,对游戏的看法合理存在,这些公司也并未遭受如此大的非议。
换句话说,微软让全球的人迷恋上了Windows,而它最后也重新定义了工作方式;苹果也用户对移动终端上瘾,最终它定义了智能手机。
但腾讯这次却还是处于一种边缘产业的心态,不敢抬起头直接告诉用户和媒体们,这就是现在的游戏,需要改变的是你们吧!
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