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龟兔赛跑?游戏领域A站后来者居上,商业化狂奔的B站恐收不住脚

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龟兔赛跑?游戏领域A站后来者居上,商业化狂奔的B站恐收不住脚

内容经营vs商业经营,到底谁能走得更远?

关于AcFun(简称A站)和bilibili(简称B站)长久以来的恩恩怨怨,相信很多读者都耳熟能详了,两者虽然近年来走上了不同的发展路线:A以内容建设为主,培养自主IP;B站则在商业模式上不断探索。而后者也不出意外地率先在游戏领域迈开了步伐,在经历了2015年几次折戟之后,2016年借由游戏提供的收入优势,隐隐有超越A站之姿;而A站姗姗来迟,但仅凭一款《诺文尼亚》,隐隐有后来者居上之势。AB站战火烧到游戏领域,我们难免要借此一窥双方在运营策略上的差别,虽难说胜负,但作为旁观者我们却很可以一谈优劣。

核心用户vs导流用户 从第一款产品看AB站游戏发行战略差异

和之前B站炒的大热的Fate/Grand Order(简称FGO) 相比,近日上榜IOS畅销榜TOP10,由中文互娱与A站联运的新游戏《诺文尼亚》要低调的多。不同于FGO那用广为二次元用户熟知的FATE系列IP运营的游戏,《诺文尼亚》是一款没有巨大IP,但靠品质取胜的游戏。

相信很多人在《诺文尼亚》上IOS畅销榜后很多人才第一次听说它的名字。很多人初次听说,可能以为会和当初的《阴阳师》一样,是一匹突然从手游界杀出的黑马,在不到1个月的时间里就荣登畅销榜。然而,实际上《诺文尼亚》在16年7月遍首次对外开放了测试,虽然相比FGO低调了不少,但是《诺文尼亚》凭借着轻松休闲的玩法和精致细腻的画风吸引了不少二次元玩家。通过这些玩家即使反映的BUG和一些建议大大优化了游戏。

之后《诺文尼亚》游戏又邀请“纳兹多拉格尼尔”的CV-柿原彻也、“宇智波佐助”的CV-杉山纪彰等声优加盟。10月,人气歌姬洛天依作为游戏角色登陆《诺文尼亚》,并带来专属BGM,11月,《诺文尼亚》漫画开始在追追漫画、网易漫画等平台连载,目前已有五话。可见,《诺文尼亚》不仅仅在游戏体验上下了很大的功夫,并且在努力塑造一个全面的世界观和更大的背景,努力形成一个完整的游戏IP,而不是借助于其他IP来为自己宣传和导流。

不同于FGO的IP营销和导流用户,《诺文尼亚》一开始就着手培养属于自己的核心用户群体:喜欢日系游戏,对试听效果要求较高的青少年人群。这些人群虽然对IP很在意,并且也乐于去体验有着巨大IP的游戏,但是,这些导流来的用户往往不稳定,如果在游戏本身并没有多大的差异和内容乐趣上,自然会选择“弃坑”。

就拿B站前几个月炒的火热的FGO来讲,FGO是一款以FATE系列为IP的卡牌类游戏。关于FATE系列相信喜欢二次元的小伙伴们并不陌生,由于FATE本身这个IP巨大的吸引力,以及B站铺天盖地的宣传和投入,FGO在那段时间对于二次元玩家而言可谓无人不知无人不晓。同时加上陈睿的代言和商业化的宣传运营,B站不仅仅想把FGO推广到二次元爱好者中,同样也想把这个游戏推广到主流大众手中。

然而,事实上来看,结果却不尽如人意。随着FGO的刚开始的热度过去,数量庞大的导流用户选择“弃坑”的占了大多数,选择留下来玩的只占了一小部分。

这其中的原因并不复杂。在商业化道路上狂飙突进的B站,想通过一款游戏来变现自己的用户,自然会选择一款可以导流巨大用户的知名IP。然而,虽然FGO知名度很高,但其玩法设计上并没有什么独到之处。FGO延续了日式抽卡游戏的一贯作风,虽然说有着自己设计的简单的故事和情节,有着FATE系列作品的世界观和相似的背景,但其实质还是接连不断地推出新的卡牌让玩家不断的去抽。同为抽卡游戏,在面对有着精美画风和强大声优系统,战斗系统的《阴阳师》时,那些导流过来的大量的用户自然会选择后者。

而《诺文尼亚》却拥有者属于自己的战斗系统,并且相较于FGO,拥有独特世界观与人物设计。在用户运营上,不断调整来满足用户的要求,一步一步让普通用户转化为核心的用户。相比于依赖导流用户,不断的推出新卡牌,不断的需要用户为抽卡而氪金的FGO自然要获得优胜。A站的核心用户运营和B站的导流用户运营,孰优孰劣,可见分晓。

二次元vs伪二次元 当B站“不屑于跟A站比”,我们能看到什么?

当初,无论是A站还是B站,对于网站的商业化尝试都是低调而又缓慢的。然而,近年来,和A站相比,B站开始大张旗鼓的进行着商业化,不再对外讳莫如深,担心引来对商业化排斥的二次元粉丝的反感。

比如,2016年5月20日, B站宣布,原北京分公司旅游子品牌bilibiliyoo将拆分成为独立公司,新公司更名为“银河漫游指南”并进行独立融资,bilibili将继续作为股东支持新公司的发展。原bilibili旅游事业部负责人傅京南将担任新公司CEO。以此来更多的组织用户去二次元圣地秋叶原买周边、去圣地巡礼等,来实现IP变现。

《你的名字》取景地

同时,随着B站在商业化道路上突飞猛进,获得越来越多的融资和合作时,原本作为二次元聚集地的B站,已经慢慢变质成了披着二次元外衣来盈利的商业网站。

比如,B站曾经做出过永远不加广告的承诺,然而,同年的5月份,在B站观看动画《Re:从零开始的世界》时,在片头出现时长达15秒的商业广告。同时,有用户到知乎提问:“如何看待bilibili曾承诺永远不加广告,现在却加了贴片广告的行为?” B站董事长陈睿作出回应,表示此次添加贴片广告是应版权方要求不得以为之,然而,却早已经违背了当初的承诺,也证明了B站在商业化的同时变了性质。

在10月份,体育圈更是传来了更加劲爆的消息,上海大鲨鱼队变成了上海bilibili队。作为二次元文化象征的B站“插手”三次元里受众巨大的体育圈,在当时炒成了件爆炸性的新闻。这件事情更是在二次元文化圈中炸开了锅。曾经那个连番剧版权都买不起的B站如今摇身一变成了上海大鲨鱼新一届的财主,让很多赞助B站买动画版权的用户们阵阵心寒。

除此之外,即使没有外部的压力,B站二次元群体内部也已不是所谓充满和谐的温暖之所。如今B站弹幕创造力下降,质量越来越低。喷子越来越多,引战弹幕也越来越多,有用的弹幕越来越少,选择关闭弹幕播放器的人越来越多。”

商业化引发的结果之一,就是B站逐渐从小众到大众,核心文化就逐渐稀释,二次元核心用户缓慢流失,受众悄悄换血。而B站对自己的定位是:国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区。潮流文化,而不是二次元。他们曾对外表示,现在B站上有三分之二的流量已经不是二次元的内容。

相比B站在商业化道路上的突飞猛进,A站显得更加慎重一些。虽然近些年来也迎来了融资,但A站始终坚持着自己的二次元文化氛围。努力培养并且保存着自己的核心用户,虽然名气要小于B站,内容上要比B站更加纯正。

所以,不是b站不屑于跟a站比,而是不能比,前者已经在极速商业化中沾沾自喜,对核心用户流失视而不见,后者坚持内容经营,龟兔赛跑也未可知。

内容经营vs商业经营 谁能走的更远?

通过游戏领域的布局便可以窥见A站和B站在经营模式上的不同。

一个是在坚持着创新和培养自己的内容,一个是在商业化经营的道路上飞奔。不可否认的是,商业化后的B站在营收、名气等诸多的方面上已经超过了A站,越来越多的人在看到B站壮大的同时,也加入到了B站商业化的轨道上来,企图分一杯羹。

然而,过快的商业化注定是有弊端的。如今有越来越多的声音表达了对当下B站商业化的不满,更是有越来越多的老牌会员选择离开B站这个商业气息越来越浓重的地方。知乎上,贴吧上,越来越多的人开始怀念起原来的那个B站,那个没有商业化气息,安静温暖的二次元天地。

反观A站,虽然现在名气已经不再和B站当年持平,但注重核心用户和内容的A站却越来越成为一些二次元用户想驻扎的地方,a站在游戏领域的后来者居上不是孤立,b站应该在核心用户维护上下更多的心思,毕竟这才是二次元网站生存的土壤,随着版权限制越来越紧,已经不可能游走于监管之外的ab站如何抓住核心用户才是关键,过快的商业化可能只是虚假美丽图景,甚至会成为止渴之鸩。也许,商业化不严重的A站反而会比B站走的更远。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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龟兔赛跑?游戏领域A站后来者居上,商业化狂奔的B站恐收不住脚

内容经营vs商业经营,到底谁能走得更远?

关于AcFun(简称A站)和bilibili(简称B站)长久以来的恩恩怨怨,相信很多读者都耳熟能详了,两者虽然近年来走上了不同的发展路线:A以内容建设为主,培养自主IP;B站则在商业模式上不断探索。而后者也不出意外地率先在游戏领域迈开了步伐,在经历了2015年几次折戟之后,2016年借由游戏提供的收入优势,隐隐有超越A站之姿;而A站姗姗来迟,但仅凭一款《诺文尼亚》,隐隐有后来者居上之势。AB站战火烧到游戏领域,我们难免要借此一窥双方在运营策略上的差别,虽难说胜负,但作为旁观者我们却很可以一谈优劣。

核心用户vs导流用户 从第一款产品看AB站游戏发行战略差异

和之前B站炒的大热的Fate/Grand Order(简称FGO) 相比,近日上榜IOS畅销榜TOP10,由中文互娱与A站联运的新游戏《诺文尼亚》要低调的多。不同于FGO那用广为二次元用户熟知的FATE系列IP运营的游戏,《诺文尼亚》是一款没有巨大IP,但靠品质取胜的游戏。

相信很多人在《诺文尼亚》上IOS畅销榜后很多人才第一次听说它的名字。很多人初次听说,可能以为会和当初的《阴阳师》一样,是一匹突然从手游界杀出的黑马,在不到1个月的时间里就荣登畅销榜。然而,实际上《诺文尼亚》在16年7月遍首次对外开放了测试,虽然相比FGO低调了不少,但是《诺文尼亚》凭借着轻松休闲的玩法和精致细腻的画风吸引了不少二次元玩家。通过这些玩家即使反映的BUG和一些建议大大优化了游戏。

之后《诺文尼亚》游戏又邀请“纳兹多拉格尼尔”的CV-柿原彻也、“宇智波佐助”的CV-杉山纪彰等声优加盟。10月,人气歌姬洛天依作为游戏角色登陆《诺文尼亚》,并带来专属BGM,11月,《诺文尼亚》漫画开始在追追漫画、网易漫画等平台连载,目前已有五话。可见,《诺文尼亚》不仅仅在游戏体验上下了很大的功夫,并且在努力塑造一个全面的世界观和更大的背景,努力形成一个完整的游戏IP,而不是借助于其他IP来为自己宣传和导流。

不同于FGO的IP营销和导流用户,《诺文尼亚》一开始就着手培养属于自己的核心用户群体:喜欢日系游戏,对试听效果要求较高的青少年人群。这些人群虽然对IP很在意,并且也乐于去体验有着巨大IP的游戏,但是,这些导流来的用户往往不稳定,如果在游戏本身并没有多大的差异和内容乐趣上,自然会选择“弃坑”。

就拿B站前几个月炒的火热的FGO来讲,FGO是一款以FATE系列为IP的卡牌类游戏。关于FATE系列相信喜欢二次元的小伙伴们并不陌生,由于FATE本身这个IP巨大的吸引力,以及B站铺天盖地的宣传和投入,FGO在那段时间对于二次元玩家而言可谓无人不知无人不晓。同时加上陈睿的代言和商业化的宣传运营,B站不仅仅想把FGO推广到二次元爱好者中,同样也想把这个游戏推广到主流大众手中。

然而,事实上来看,结果却不尽如人意。随着FGO的刚开始的热度过去,数量庞大的导流用户选择“弃坑”的占了大多数,选择留下来玩的只占了一小部分。

这其中的原因并不复杂。在商业化道路上狂飙突进的B站,想通过一款游戏来变现自己的用户,自然会选择一款可以导流巨大用户的知名IP。然而,虽然FGO知名度很高,但其玩法设计上并没有什么独到之处。FGO延续了日式抽卡游戏的一贯作风,虽然说有着自己设计的简单的故事和情节,有着FATE系列作品的世界观和相似的背景,但其实质还是接连不断地推出新的卡牌让玩家不断的去抽。同为抽卡游戏,在面对有着精美画风和强大声优系统,战斗系统的《阴阳师》时,那些导流过来的大量的用户自然会选择后者。

而《诺文尼亚》却拥有者属于自己的战斗系统,并且相较于FGO,拥有独特世界观与人物设计。在用户运营上,不断调整来满足用户的要求,一步一步让普通用户转化为核心的用户。相比于依赖导流用户,不断的推出新卡牌,不断的需要用户为抽卡而氪金的FGO自然要获得优胜。A站的核心用户运营和B站的导流用户运营,孰优孰劣,可见分晓。

二次元vs伪二次元 当B站“不屑于跟A站比”,我们能看到什么?

当初,无论是A站还是B站,对于网站的商业化尝试都是低调而又缓慢的。然而,近年来,和A站相比,B站开始大张旗鼓的进行着商业化,不再对外讳莫如深,担心引来对商业化排斥的二次元粉丝的反感。

比如,2016年5月20日, B站宣布,原北京分公司旅游子品牌bilibiliyoo将拆分成为独立公司,新公司更名为“银河漫游指南”并进行独立融资,bilibili将继续作为股东支持新公司的发展。原bilibili旅游事业部负责人傅京南将担任新公司CEO。以此来更多的组织用户去二次元圣地秋叶原买周边、去圣地巡礼等,来实现IP变现。

《你的名字》取景地

同时,随着B站在商业化道路上突飞猛进,获得越来越多的融资和合作时,原本作为二次元聚集地的B站,已经慢慢变质成了披着二次元外衣来盈利的商业网站。

比如,B站曾经做出过永远不加广告的承诺,然而,同年的5月份,在B站观看动画《Re:从零开始的世界》时,在片头出现时长达15秒的商业广告。同时,有用户到知乎提问:“如何看待bilibili曾承诺永远不加广告,现在却加了贴片广告的行为?” B站董事长陈睿作出回应,表示此次添加贴片广告是应版权方要求不得以为之,然而,却早已经违背了当初的承诺,也证明了B站在商业化的同时变了性质。

在10月份,体育圈更是传来了更加劲爆的消息,上海大鲨鱼队变成了上海bilibili队。作为二次元文化象征的B站“插手”三次元里受众巨大的体育圈,在当时炒成了件爆炸性的新闻。这件事情更是在二次元文化圈中炸开了锅。曾经那个连番剧版权都买不起的B站如今摇身一变成了上海大鲨鱼新一届的财主,让很多赞助B站买动画版权的用户们阵阵心寒。

除此之外,即使没有外部的压力,B站二次元群体内部也已不是所谓充满和谐的温暖之所。如今B站弹幕创造力下降,质量越来越低。喷子越来越多,引战弹幕也越来越多,有用的弹幕越来越少,选择关闭弹幕播放器的人越来越多。”

商业化引发的结果之一,就是B站逐渐从小众到大众,核心文化就逐渐稀释,二次元核心用户缓慢流失,受众悄悄换血。而B站对自己的定位是:国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区。潮流文化,而不是二次元。他们曾对外表示,现在B站上有三分之二的流量已经不是二次元的内容。

相比B站在商业化道路上的突飞猛进,A站显得更加慎重一些。虽然近些年来也迎来了融资,但A站始终坚持着自己的二次元文化氛围。努力培养并且保存着自己的核心用户,虽然名气要小于B站,内容上要比B站更加纯正。

所以,不是b站不屑于跟a站比,而是不能比,前者已经在极速商业化中沾沾自喜,对核心用户流失视而不见,后者坚持内容经营,龟兔赛跑也未可知。

内容经营vs商业经营 谁能走的更远?

通过游戏领域的布局便可以窥见A站和B站在经营模式上的不同。

一个是在坚持着创新和培养自己的内容,一个是在商业化经营的道路上飞奔。不可否认的是,商业化后的B站在营收、名气等诸多的方面上已经超过了A站,越来越多的人在看到B站壮大的同时,也加入到了B站商业化的轨道上来,企图分一杯羹。

然而,过快的商业化注定是有弊端的。如今有越来越多的声音表达了对当下B站商业化的不满,更是有越来越多的老牌会员选择离开B站这个商业气息越来越浓重的地方。知乎上,贴吧上,越来越多的人开始怀念起原来的那个B站,那个没有商业化气息,安静温暖的二次元天地。

反观A站,虽然现在名气已经不再和B站当年持平,但注重核心用户和内容的A站却越来越成为一些二次元用户想驻扎的地方,a站在游戏领域的后来者居上不是孤立,b站应该在核心用户维护上下更多的心思,毕竟这才是二次元网站生存的土壤,随着版权限制越来越紧,已经不可能游走于监管之外的ab站如何抓住核心用户才是关键,过快的商业化可能只是虚假美丽图景,甚至会成为止渴之鸩。也许,商业化不严重的A站反而会比B站走的更远。

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