文|张书乐
10月30日,《影之刃零》创2026年单机游戏在线纪录冲上热搜。
近两天,该游戏相关热度持续发酵。
《影之刃零》被广大玩家视作“村里的第二个大学生”。上线不到20分钟,《影之刃零》在线人数就突破10万,同步登顶Steam全球热销榜榜首。
第三方数据网站SteamDB显示,10月29日,《影之刃零》Steam平台在线玩家人数峰值突破72万。
而在11月1日,《影之刃零》在Steam平台峰值在线玩家数达83万,创历史新高,且连续四天持续增长。

游戏由灵游坊自主研发,采用虚幻引擎5打造,融合中国武术与蒸汽朋克,定名“功夫朋克”。
01 打不过叶师傅,咋玩?
现已登陆PS5与PC平台,国区数字标准版售价268元。
《影之刃零》中,玩家将化身心脏遭受重创的剑客,在仅余六十六天的生命里,逃亡于刀光剑影和腥风血雨之间,并粉碎一桩笼罩在整个武林上方的惊天阴谋。
在失序末法的武林中以身证道,以命寻心。
战斗系统提供30余种主武器与20多门夺自败者的奇诡武装,连击流畅、易上手而难精通,借助全新动作捕捉逐帧还原真实技击,以电影化演绎呈现中国功夫。
甄子丹的加盟也进一步强化了这一标签。
2023年,他担任《影之刃零》监制,并为BOSS魔渊做动捕、面捕,并以“叶师傅”之名成为游戏中的隐藏Boss。
结果,在游戏发售后,主播被叶师傅暴打”“甄子丹太难打” 登上热搜。
不少玩家在社交平台分享体验,这名由甄子丹演绎的隐藏Boss难度极高,有玩家反复挑战,阵亡次数达到153次,相关讨论持续发酵。
随即,有媒体探访该游戏制作公司北京灵游坊,这里地处海淀中关村核心区,是《影之刃零》研发团队所在地。
与游戏掀起的热度不同,公司当前的氛围相对平静。
此外,去年7月发售的《明末:渊虚之羽》,一度在业界掀起能否算作国产“第二款3A”的争议。
作为继《黑神话:悟空》(以下简称“黑猴”)之后最受瞩目的3A大作,《影之刃零》刷新2026年单机游戏的在线纪录,市场不可避免地将二者放在一起比较。
与此同时,玩家的负面反馈高度集中在动作交互的底层逻辑与RPG系统的工业质感上。
战斗体验的割裂是差评的核心。
有玩家指出,游戏虽然拥有丰富的武器模组和出色的武打动捕,但实际操作“像在打QTE(Quick Time Event,快速反应事件)”,缺乏见招拆招的交互感。
02 五大难题,影之刃零怎么解?
有观点认为《影之刃零》的核心产业价值在于“终结国产3A孤品爆款”的现状?
与黑猴相比,《影之刃零》的核心差异化/游戏竞争力在哪?
《影之刃零》首日峰值72万、好评率79%,市场表现较此前高测评分数来说欠佳,出现这种情况的主要原因是什么?
当前国产3A处在什么阶段?
国产3A目前发布的三部作品都走的是“暗黑系”风格,为什么会出现这样的情况?
对此,时代周报袁佳薇和书乐进行了一番交流,本猴以为:
国产3A游戏,正式进入量产时代。
2024年的《黑神话:悟空》实现了从国产3A大作零的突破.
随后更多中国游戏大厂纷纷进入3A大作的研发赛道中。
2年后,通过《影之刃零》这款游戏证明了中国游戏产业已经具有3A大作量产能力。
可以说,从0到1很难,但从1到更多,则说明零的突破并非一个孤例,一个偶然爆发。
整个中国游戏的上下游产业链已经实现游戏工业化,已经能够稳定批量产出高质量游戏内容,已经不再是单纯依靠手机游戏这个品类在全球竞争,而是能够在游戏全平台,特别是对游戏要求更为严苛的主机游戏领域引领潮流了。
《影之刃零》再一次证明了中国游戏已经从过去的跟风模仿中走了出来,走向了优质创意下全平台覆盖、精品游戏井喷、多元化全球进击的新阶段。
不得不说,第二款国产3A要出头,其实比第一款3A横空出世要难。
毕竟,这是一个创意产业,就像一个球队,不能都是前锋一样,每个球星都要有自己的绝技。
“黑猴”走的是中国古典神话风格的魂系游戏,而《影之刃零》跳出了魂系路数,选了中国武侠风情动作大片,堪称蒸汽朋克版的游戏《卧虎藏龙》。
特别是在游戏出海上,前者靠悟空IP的影响力而快速突破,后者靠“功夫”同样可以在全球吸引功夫迷做增量粉丝,仅仅从传播势能上看,至少可以和“黑猴”旗鼓相当,发售首日的热力,就是一种体现。
同时,3A大作之所以称之为大作,就在于难度高,高难度且动作画面行云流水、特立独行就会得到测评高分。
但这种硬核体验,不是每个玩家都能接受的,所以很多非硬核玩家就还在观望之中。
所以,对于《影之刃零》来说,开局不是巅峰,这个被期待了许久的第二款中国3A大作,目前登顶靠的只是硬核玩家们的热情。
一旦达成和《黑神话:悟空》一样的破圈效果,吸引全球泛平台、泛类型的玩家入手,其后劲将会更大。
不过,也要有一味的盲目乐观。
03 量产的终点是同质化?
国产3A目前依然处在初级阶段,有热情、有团队,但产出效率低。
尽管实现了游戏工业化,但手搓,才是3A大作的精髓所在。
作为一个从原创到独创且创意感十足的数字文化产品,手搓才能赋予作品灵魂,才能给游戏赋予游戏制作者境界画上等号的有趣灵魂。
这使得每一个3A大作的问世,背后都有“十年磨一剑”的苦功。
不过,有了两款国产3A大作后,后续国产3A的数量会出现一个几何倍增长的阶段。
至于画风同质化问题,反而不是大问题。
暗黑系是一种画面表现,事实上,国产3A作品,基本集中在动作游戏或者类魂赛道。
相对而言,开放世界、射击等品类布局稀缺。
这主要是两方面原因造成的。
一方面是国内游戏产业本身就有跟风习惯。
另一方面则是魂类游戏由于其难度系数,更容易被玩家给予3A游戏的期待,挑战最硬核,一直是此类玩家购买欲的最直观表现。
两个方面叠加,加上资本会更乐意在已实现零的突破的类型上输血,让国产3A游戏势必在刚刚起步的阶段有较为严重的类型化趋势。



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