作者:樊佩
近日,国产独立游戏《小三角大英雄》再次更新,单人模式正式完结。期间,文创资讯采访到了游戏发行方——梦即网络负责人丁胜,从发行角度进一步了解到了这款细节丰富、非常爽快、设计精妙,且打磨用心的平台跳跃类游戏,希望能和大家一起对平台跳跃类游戏以及国产独立游戏的发展有更加深刻的认识。
致敬、创新,更是对平台跳跃类游戏的一次尝试与突破
与常规繁复的射击、解谜烧脑等游戏相比,《小三角大英雄》更加专注于“跳跃”这个看似简单实则充满“小心机”的设计。在游戏风格上,《小三角大英雄》延续了《南瓜先生大冒险》、《迷失岛》等辨识度极高的美术风格;而在看似简单的跳跃机制上,《小三角大英雄》又别出心裁在关卡中设计隐藏要素,即便是在不断重复的过程中,玩家也能随时发现各种惊喜。
之所以选择平台跳跃类游戏,丁胜认为,这是很多玩家小时候常玩的一种游戏类型,且平台跳跃类游戏的核心机制不错,也是他们能够做出来的一种风险不高,有信心完成、上线的游戏类型,这是最为基本的原因。且目前来说,这类游戏在国内处于一种缺失状态,而“只要游戏品质好,就必然受欢迎。”
不仅如此,在丁胜这个《小三角大英雄》的忠实玩家看来,虽然游戏过程是“痛并快乐着”的,但游戏内容的新鲜感较强,玩起来十分爽快,看似是对“手残党”极为“虐心”的游戏机制,却只有简单的前后走和“J(jump)”跳跃即可,而除此外,键盘也兼容了很多玩家习惯的空格键和上键,对多种手柄也进行了完美的适配,游戏可以根据玩家按键长短、力度,跳跃距离也有微妙的变化,还会有极为微妙的踉跄的动作,操作体验非常“跟手”,“《小三角大英雄》绝对是老少咸宜的游戏”,丁胜自信地说。
在体验过游戏之后,文创资讯记者感受最深的除了“虐心”的操作外,还有就是生动有趣的游戏场景描绘。丁胜介绍,“光是游戏中的英雄角色就有多达六七十套皮肤,更别说其它的小怪、大怪了”。确实如此,在游戏中,不仅可以看到大量的动态细节如滚动的齿轮、长虫子的木乃伊,就连背景画面的气势也极为磅礴,可以说,开发方胖布丁从一个简单的小三角开始,为玩家塑造了一个充满神奇想象的游戏世界。
在不少体验过这款游戏的玩家看来,《小三角大英雄》就像是《超级马里奥》和《超级食肉男孩》的结合,其难度更是介于《超级食肉男孩》与《战斗砖块剧场》之间,既搞笑有趣,又充满了很强的挑战性和成就感。更为重要的是,游戏诸多关卡中隐藏了对经典游戏的致敬,如第一章的隐藏关卡中,就可以重温《是男人就下100层》的爱恨两难;在第1-08关卡的追逐环节,就再现了被《吃豆人》追逐的惊心动魄,甚至在游戏背景墙壁上还有《南瓜先生大冒险》、《迷失岛》等游戏的踪迹。
可见,《小三角大英雄》充满了对经典的致敬,对自我的突破,更是对国产平台跳跃类游戏的一种崭新的尝试。
独立游戏发行也需要创新
“《小三角大英雄》一开始是针对Steam国区采取抢先体验的模式,这样可以在封闭的环境中,帮助我们把产品打磨得更好”,丁胜告诉记者,“这是一种比较谨慎的态度。”
2015年9月,《小三角大英雄》立项开发;2017年1月21日,游戏正式上线Steam国区Early Access;直到近期,游戏第三章的12个关卡刚刚完成更新,而运行已久的单人冒险剧情也才正式完结。
节奏之所以如此“慢”,丁胜认为,“国内锁区的环境可以帮助我们有足够的时间与信心去完善、打磨我们的产品”,即便目前尚未在全平台全球发行,《小三角大英雄》在国内WeGame平台及Steam国区的累计销量已经超过5万份,单就PC平台而言,这在国产独立游戏领域已经是非常不错的成绩,同时也证明了这种根据国情发行的策略是一种比较稳妥的发行方式。
在PC端累积了众多国内玩家之后,“再上中国区的主机、全球主机,或是在主机领域实现全球发行也是极有可能的,且发行效果也会不错”,丁胜自信地说,虽然未正式登陆主机平台,《小三角大英雄》却早已在Xbox和PS平台有过尝试,现在就差与平台的对接、移植等工作,丁胜认为,对于《小三角大英雄》这类平台动作类游戏来说,“主机平台的表现肯定要比PC端好,必将在操作习惯上,这类游戏更适合主机平台。”
不仅如此,《小三角大英雄》在今年GDC(全球游戏开发者大会)上优秀的表现也让丁胜更加有信心,“《小三角大英雄》就算放到全球独立游戏中也是一款精品游戏”,丁胜肯定地说,毕竟能够从全球400多款独立游戏中脱颖而出,并成为Xbox展位的20款独立游戏作品之一,这给了《小三角大英雄》极大的勇气与自信。而即将于8月31日主办的微软Pre-PAX上,《小三角大英雄》还将会有两个小时的媒体专场(https://news.xbox.com/2017/08/15/fourth-annual-prepax-open-house/ 有兴趣的小伙伴可以关注下),现场接受海外媒体和玩家的试玩,“这是对《小三角大英雄》的再一次肯定”。
虽然如此,在推广方面,《小三角大英雄》也不可避免地走过了一些弯路。“我们有请主播来做直播,他们也很喜欢我们的游戏,但是,在直播方面,《小三角大英雄》却没有展现出特别大的优势”,丁胜遗憾地说,因为当时的《小三角大英雄》只有一个难度模式,还比较硬核,虽然主播游戏玩得很好,但却会给玩家带来游戏很“困难”的误区,不过,后来意识到这一问题的《小三角大英雄》增加了休闲模式,“这样均衡了游戏难度,玩起来还是蛮享受的”。
不经历一番风雨,怎能见彩虹?得益于制作方胖布丁及发行方梦即网络的共同努力以及他们对平台动作游戏的深刻理解,《小三角大英雄》在Steam平台收获了高达97%的特别好评,而玩家的肯定更是增加了他们对《小三角大英雄》海外发行取得好成绩与口碑的信心,“我们向一流平台动作游戏看齐,也希望能够达到《超级食肉男孩》的水平”。
《小三角大英雄》的背后:国产独立游戏的觉醒与突破
可以说,国产独立游戏一直是游戏行业内的一个特殊的存在,独立游戏开发者更是被看做用“情怀”做游戏,“用游戏表达自我”的人。现如今,独立游戏已然从不被主流渠道所待见成长为各大游戏厂商眼中的“香饽饽”,但是,在胖布丁工作室创始人郭亮(小棉花)看来,独立游戏创作本身就是人生苦难的一部分,却也是独立游戏人生活的一部分。
“一款独立游戏的好和坏,成功与否,其实和能力的关系只有10%,而和剩下的90%相关的只是用心”,小棉花说。从《小三角与大英雄》中,可以看到开发者满满的诚意与用心,这在为《小三角大英雄》脱颖而出提供更多可能性的同时,也为挣扎在商业化与独立性之间的国产独立游戏带来一些启发与觉醒。
首先,坚定自我,实践见真知。对于国产独立游戏来说,想要成功,必然经历一番波折,也不可避免面对着来自玩家的成见与不友好。“不少玩家对于国产独立游戏的成见有时候非常高,甚至认为国产就是山寨货,这种观念需要逐渐改观”。面对这种情况,丁胜认为,“独立游戏仍需要艰难地往前走,毕竟用户的习惯和长久以来的观念都需要慢慢改变和培养”,只要产品本身质量过硬,玩家间的口碑传播效果更是不容小觑,只要是好产品就一定会被挖掘,《小三角大英雄》的好口碑也不是一天就炼成的,也需要长久的累积与自我的创新与发展。
其次,在商业化浪潮中,要独善其身,也要与时俱进。带有创新性的叫好又叫座的独立游戏是可以在商业化大潮中做到独善其身的,丁胜认为。虽然现在不少商业资本方开始对独立游戏进行投资、扶持,但是,如果对独立游戏开发者要求太多,还不如在给予适当商业化指导的同时,任由独立开发者去“折腾”,尽情发挥创意;而对于独立开发者来说,在做到独善其身的同时,还要能够与时俱进,与投资者一起“从玩家角度来考虑如何让游戏更好玩、更有趣,这样的游戏才有可能被开发者接受,被玩家接受,而这种合作才是良性的合作”,丁胜说。
对于一款平台跳跃类游戏来说,想要做到完全的创新是不可能的,而《小三角大英雄》却因为对游戏机制的创新及充满用心的特色设计,才能够逐渐被玩家接受,继而被认为是非常好玩的游戏产品。这对于且行且挣扎的国产独立游戏来说,可以说是一种启示,即在商业化浪潮中,独立游戏要坚定自我,在独善其身的同时还能够与时俱进,通过不懈的努力,最终必然会像《小三角大英雄》一样从众多游戏中脱颖而出,实现对自我、对游戏的突破。
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