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“以小搏大”的《元气骑士》和它背后的凉屋游戏

上线一周就获得了400万的下载量,在全球范围内拥有一千万用户,总收入破千万的《元气骑士》毫无疑问是独立游戏领域以小搏大的经典案例。

 

作者 | 王雪琦

“做原创游戏并不是件稀奇的事,独立游戏也不需要那么多扶持”在《元气骑士》获得了巨大的成功,给这个十几人的小团队带来千万级的收入后,凉屋游戏创始人李泽阳如此说到。

对于独立游戏行业来说,“叫好又叫座”的《元气骑士》是针强心剂。一方面,它在一个旧品类里实现了突破。另一方面,它也给创作团队带来一笔数量可观的收入。

但李泽阳对这个成功并没有太过惊讶。从斯坦福休学后,在互联网创业的战场摸爬滚打一番之后,“好的独立游戏不难赚钱”是李泽阳投身至此就一直坚信的理念。在他看来,虽然移动游戏的高速增长期已经过去,但缺乏精品原创内容的市场仍然蕴含着机遇。

“好的独立游戏赚钱很容易”

 

从卡耐基梅隆大学的计算机系毕业之后,在斯坦福读了一年研究生的李泽阳,突然厌倦了在美国继续“一眼望到老”的程序员人生,2011年,他跟着斯坦福同窗曹侃的步伐,也选择了休学回国创业。

但创业的道路并没有像考学一样顺利。李泽阳和曹侃用了大概4年的时间试错,“大坑小坑踩了个遍”。经历了AR和氪金手游的创业失败后,2015年,他们成立了凉屋游戏。

凉屋游戏吉祥物

从游戏创业的角度来看,这并不是一个足够好的时间点。“人傻钱多速来”的移动游戏人口红利期已经过去,简单粗暴的换皮氪金游戏无法再轻易骗取玩家,资本市场也开始更冷静地看待这个行业。

虽然用户不再快速增长,但李泽阳认为,移动游戏行业仍然有创业的空间。“手机游戏的质量还远没有达到天花板,快速圈钱的模式过去了,创意型游戏仍然有市场”李泽阳如此说到。

虽然凉屋游戏一直被外界定义为独立游戏团队,但李泽阳自己对这个标签却并不热衷。“我们对自己人并不太强调这个概念,大家更关注的是游戏制作质量,包括具体的创意,设计和制作。”

从2016年开始,头部和腰部的游戏厂商纷纷推出了独立游戏扶持计划,腾讯的极光计划,阿里的积木计划,中手游的拿手好戏计划等等。面对如此积极的扶持者们,李泽阳感觉有些费解。

“其实本来不需要什么扶持的,大家都还行。如果你只是追求自我表达,怎么开心怎么来,就别太追求赚钱。如果是以盈利为目标,只要游戏做的好,肯定可以赚钱。”李泽阳说。

而《元气骑士》的成功,确实让李泽阳有底气得出这样的结论。

 

《元气骑士》背后的小品类胜利

《元气骑士》

《元气骑士》是凉屋游戏今年4月份推出的一款像素风格的顶视射击游戏。上线仅一周就获得了400万的下载量,在全球范围内拥有一千万用户。据李泽阳的透露,《元气骑士》已经给凉屋带来了超过千万的收入。

李泽阳把《元气骑士》的成功归功于对游戏品类的选择。“顶视射击这个品类背后有很大的市场,但市场上的游戏数量却很有限,仅有的一些游戏也比较简陋,《元气骑士》是第一个做了足够多内容的这类型游戏。”

很多人认为个人色彩更强烈的独立游戏非常依赖策划人自身的天赋,但李泽阳认为所有的能力都可以通过后天锻炼,游戏体验比较多,对设计有思考的人更容易在这个领域获得成功。

尽管在资本遇冷时入场,但凭借团队成员不错的背景,凉屋游戏还是拿到了数百万人民币的天使轮投资。目前,团队人员已经增加到13人。李泽阳告诉三声(微信公众号ID:tosansheng),通常来说每个项目只配备2人,轻量级的人员配置不仅能提升制作效率,还可以让避免由于观点过多影响创意。

对于《元气骑士》的成功,李泽阳坦承,团队本身也很意外。跟头部和腰部厂商的游戏制作思路的差异之处在于,凉屋游戏并不会过度倚重于市场调研和传统市场经验。“有一些比较个人化的内容我们想加就加,在设计的时候并不会过于小心谨慎,唯恐玩家不喜欢。当然,上线之后还是会根据玩家的反馈做出一些调整。”

在李泽阳看来,这也是国内游戏大厂和欧美游戏大厂的差别。“国内大厂要做一款项目,会先调研市场上的同类产品、用户体量和营收水平,总体来说是市场导向的。但是欧美大厂通常采取创作导向的模式,首先我想做一个什么东西,然后这个世界观、玩法是什么,然后再去考虑它的市场潜力。”

“普遍认为,独立游戏很核心的部分是要做原创,但欧美大厂一直都在做原创。正常的游戏公司都会围绕原创模式做内容,只不过在国内的这个环境,大家好像说做到原创反而变得很特殊。” 李泽阳如此说到。

来源:三声

原标题:“以小搏大”的《元气骑士》和它背后的凉屋游戏

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