正在阅读:

大IP×大平台,次元音乐的破壁革命

扫一扫下载界面新闻APP

大IP×大平台,次元音乐的破壁革命

对于各个分众文化经济体来说,与大型互联网平台跨界联合后,如何更丰富的服务现有用户,并向“圈外”的用户发展,迎来更坚实蓬勃的生命力?是所有分众文化发展需要思考的命题。

作者:葛杰晨

不知道有多少读者知道Pentakill乐队?对于许多LOL玩家、特别是年轻的玩家来说,Pentakill乐队的音乐风格和娑娜的“音波攻击”甚至改变了他们对于音乐的品味和理解。

这也就不难理解当11月3日晚的英雄联盟音乐节上,当主持人宣布Pentakill乐队即将作为特别嘉宾登场时,全场“召唤师”们爆发出的尖叫和欢呼。

11月3日晚7点半到9点,英雄联盟S7赛季总决赛前夜,由LOL热门英雄中文语音声优预热,李云迪配合管弦乐团开幕,英雄联盟音乐节在北京水立方拉开帷幕。根据音乐节直播官网发布消息,此次音乐节是由腾讯游戏与拳头游戏合作打造,也是《英雄联盟》全球首次的音乐节项目,除了现场观众一饱眼福之外,腾讯视频LiveMusic也对其进行了全程直播。

从到场的世界级顶尖演奏大师、专业乐团和重量级DJ、电子音乐人,以及李云迪、PG One、彩虹合唱团等在国内颇具有影响力、被年轻人热衷讨论的音乐人阵容就可以看出,英雄联盟正在力求将这个游戏IP突破到更广泛的大众视野中,而与腾讯视频LiveMusic的合作,恰好让游戏音乐突破玩家圈层,抵达了更多年轻音乐爱好者的视野。

△Pentakill乐队(《英雄连盟》中产生的虚拟乐队,5名成员均是游戏中的英雄角色)

电竞、偶像、二次元、泛娱乐“联动”潮流风向

近几年来,随着全球泛娱乐产业链条的逐步完善,各个娱乐甚至实业产业圈层之间的“窗户纸”也逐渐被捅破,“IP开发”的概念也发酵得更加立体,如何选择开发的切入点也成了一门学问。

以游戏行业为例,LOL、DOTA、魔兽世界等全球热门游戏大IP坐拥数千万级用户流量,2014年,LOL全球总决赛观看人数达到2700万,超过同年观看NBA的1500万人;2015年10月英雄联盟全球总决赛实时观看总时数达到3.6亿小时;2016年9月LOL月活跃用户被证实已经过亿。

而即使是这些流量惊人的热门游戏,也需要在游戏以外的文化领域发力,从而获取更大的声量与更多的玩家。除了像拳头公司为LOL投入重金制作的精良配乐与主题曲,如何策划更多引领娱乐效应的内容产生亦是需要解决的问题,这或许也是英雄联盟音乐节应运而生的理由。通过线下演出捆绑核心玩家,同时联动腾讯视频LiveMusic,借助专业音乐直播平台的技术、运营、推广,将优秀的游戏音乐推向互联网音乐爱好者的视野当中。

https://v.qq.com/iframe/preview.html?vid=r0024dsdetd&width=500&height=375&auto=0△英雄联盟音乐节PG One《pentakill》

不仅是游戏IP在“破壁”,ACGN二次元产业整体都因为年轻化市场的扩张有了联动布局的趋势——根据小鹿角智库报告数据,中国泛二次元用户已经接近两亿人,并且72%的用户都愿意进行二次元相关的线下活动,对于各类传统二次元定义之外、特别是打破次元壁的各类复合型IP演出也更感兴趣。

而垂直于在线演唱会直播的腾讯视频LiveMusic也洞察到这一年轻文化的发展趋势,继而与多个头部IP及艺人合作,为用户提供包括奇迹觉醒交响音乐会、渡边麻友毕业演唱会、英雄联盟音乐节、初音未来全息演唱会在内的跨次元音乐直播内容,并通过打造“二次元音乐视听新干线”加强受众认知,从而将次元文化的能量持续呈现给更广泛的用户。

可以说,“音乐”无论在哪个文化类型之中,都是超级IP破壁扩大泛用户群的最佳选择,而如何让音乐现场走出演出场馆,抵达互联网人群的视野,则更需要腾讯视频LiveMusic这样的平台来成为线下活动的最佳“搭档”。

LiveMusic:青年圈层经济的整体布局

尽管11月3日的英雄联盟音乐节已经开进水立方,但比较起全球各地观看直播的观众来说,哪怕几千、甚至上万个座位,都显得捉襟见肘。

线下的影响力始终有限,而如何为英雄联盟这个顶级游戏IP创造最强大的影响力、覆盖最多的人群?或许从LOL音乐节与腾讯视频LiveMusic的合作中,我们能窥见一些原因。

一方面,自互联网音乐直播走入大众视野, LiveMusic从2014年成立四年来,通过布局版权内容,演唱会(线下形式)的内容直播,到自主创办线下活动+线上直播+后期回顾这三个阶段的发展,长期且高频次的直播为LiveMusic积累了一批非常忠实的音乐用户。

另一方面,腾讯视频LiveMusic直播的内容中,既有众多华语流行乐坛的大明星的内容合作,也有虚拟偶像、游戏音乐、电子音乐、嘻哈音乐、民谣摇滚乐等众多内容丰富的直播,围绕年轻用户和青年潮流文化坚持“全面化”和“多元化”的策略,背后是腾讯集团整体社交与服务产品的协同效应,使其拥有覆盖到不同圈层最广泛用户的能力。

尽管“跨界”这个词汇不论在哪个行业当中都已成为家常便饭的话题,但希望在音乐用户甚至普通大众中扩大影响力的LOL,音乐节联动线上线下全球网友共同狂欢,腾讯视频LiveMusic都是其“破壁”的最佳选择。

从LiveMusic自身内容布局来说,涉足二次元、文艺生活等分众文化领域也是其在王菲、TFboys等明星演唱会上成就显著后的“破壁”尝试。因此,当LOL音乐节使用LiveMusic做为破壁载体时,LiveMusic也以其为立足点发掘游戏群体文化中的可能性。这一尝试的显著例子是LiveMusic邀请了游戏届知名主播Miss全程参与直播,通过与用户实时互动,分享游戏音乐的魅力。

此外,LOL音乐节亦被囊括在腾讯视频LiveMusic在10月推出的“二次元音乐视听新干线”系列内容中。除LOL音乐节外,还有经典游戏《奇迹》新作手游《奇迹MU:觉醒》交响音乐会直播、AKB48人气成员渡边麻友毕业演出,同时该系列还将在11月25日播出初音未来全息演唱会,这也是世界上第一个使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像,想必届时又会引发一波“二次元”们的狂欢。

这一主题也恰与LOL音乐节的目标达成一致——“用音乐打破次元壁”。

从日本偶像圈“正统偶像”、“CG神颜”的代表渡边麻友、席卷全球的游戏英雄联盟,到改变世界对偶像认知的初音未来,腾讯视频LiveMusic对二次元市场的头部内容把控不仅精准覆盖到不同的文化圈层,更是抓住次元文化蓬勃发展的时机,助力多元文化真正成为青年潮流的平台推手。仅从渡边麻友毕业演唱会直播观看人数超过197万的数据来看,我们就能发现,这些音乐早已不是“小众”,而其缺少的,正是腾讯视频LiveMusic这样的“大众”平台最后顺其自然地将他们呈现到更多人面前。

对于各个分众文化经济体来说,与大型互联网平台跨界联合后,如何更丰富的服务现有用户,并向“圈外”的用户发展,迎来更坚实蓬勃的生命力?是所有分众文化发展需要思考的命题。然而,从腾讯视频LiveMusic这一次联合多元音乐内容共同“破壁”的案例来看,不论是游戏IP或偶像,选择拥有一致目标的平台亦是走向圈外的重要选择。这些破壁的声音,无论对乐迷、行业,都不失为良性发展之道。

本周轮值编辑:赵星雨

联系方式:keith.kyo@hotmail.com

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

大IP×大平台,次元音乐的破壁革命

对于各个分众文化经济体来说,与大型互联网平台跨界联合后,如何更丰富的服务现有用户,并向“圈外”的用户发展,迎来更坚实蓬勃的生命力?是所有分众文化发展需要思考的命题。

作者:葛杰晨

不知道有多少读者知道Pentakill乐队?对于许多LOL玩家、特别是年轻的玩家来说,Pentakill乐队的音乐风格和娑娜的“音波攻击”甚至改变了他们对于音乐的品味和理解。

这也就不难理解当11月3日晚的英雄联盟音乐节上,当主持人宣布Pentakill乐队即将作为特别嘉宾登场时,全场“召唤师”们爆发出的尖叫和欢呼。

11月3日晚7点半到9点,英雄联盟S7赛季总决赛前夜,由LOL热门英雄中文语音声优预热,李云迪配合管弦乐团开幕,英雄联盟音乐节在北京水立方拉开帷幕。根据音乐节直播官网发布消息,此次音乐节是由腾讯游戏与拳头游戏合作打造,也是《英雄联盟》全球首次的音乐节项目,除了现场观众一饱眼福之外,腾讯视频LiveMusic也对其进行了全程直播。

从到场的世界级顶尖演奏大师、专业乐团和重量级DJ、电子音乐人,以及李云迪、PG One、彩虹合唱团等在国内颇具有影响力、被年轻人热衷讨论的音乐人阵容就可以看出,英雄联盟正在力求将这个游戏IP突破到更广泛的大众视野中,而与腾讯视频LiveMusic的合作,恰好让游戏音乐突破玩家圈层,抵达了更多年轻音乐爱好者的视野。

△Pentakill乐队(《英雄连盟》中产生的虚拟乐队,5名成员均是游戏中的英雄角色)

电竞、偶像、二次元、泛娱乐“联动”潮流风向

近几年来,随着全球泛娱乐产业链条的逐步完善,各个娱乐甚至实业产业圈层之间的“窗户纸”也逐渐被捅破,“IP开发”的概念也发酵得更加立体,如何选择开发的切入点也成了一门学问。

以游戏行业为例,LOL、DOTA、魔兽世界等全球热门游戏大IP坐拥数千万级用户流量,2014年,LOL全球总决赛观看人数达到2700万,超过同年观看NBA的1500万人;2015年10月英雄联盟全球总决赛实时观看总时数达到3.6亿小时;2016年9月LOL月活跃用户被证实已经过亿。

而即使是这些流量惊人的热门游戏,也需要在游戏以外的文化领域发力,从而获取更大的声量与更多的玩家。除了像拳头公司为LOL投入重金制作的精良配乐与主题曲,如何策划更多引领娱乐效应的内容产生亦是需要解决的问题,这或许也是英雄联盟音乐节应运而生的理由。通过线下演出捆绑核心玩家,同时联动腾讯视频LiveMusic,借助专业音乐直播平台的技术、运营、推广,将优秀的游戏音乐推向互联网音乐爱好者的视野当中。

https://v.qq.com/iframe/preview.html?vid=r0024dsdetd&width=500&height=375&auto=0△英雄联盟音乐节PG One《pentakill》

不仅是游戏IP在“破壁”,ACGN二次元产业整体都因为年轻化市场的扩张有了联动布局的趋势——根据小鹿角智库报告数据,中国泛二次元用户已经接近两亿人,并且72%的用户都愿意进行二次元相关的线下活动,对于各类传统二次元定义之外、特别是打破次元壁的各类复合型IP演出也更感兴趣。

而垂直于在线演唱会直播的腾讯视频LiveMusic也洞察到这一年轻文化的发展趋势,继而与多个头部IP及艺人合作,为用户提供包括奇迹觉醒交响音乐会、渡边麻友毕业演唱会、英雄联盟音乐节、初音未来全息演唱会在内的跨次元音乐直播内容,并通过打造“二次元音乐视听新干线”加强受众认知,从而将次元文化的能量持续呈现给更广泛的用户。

可以说,“音乐”无论在哪个文化类型之中,都是超级IP破壁扩大泛用户群的最佳选择,而如何让音乐现场走出演出场馆,抵达互联网人群的视野,则更需要腾讯视频LiveMusic这样的平台来成为线下活动的最佳“搭档”。

LiveMusic:青年圈层经济的整体布局

尽管11月3日的英雄联盟音乐节已经开进水立方,但比较起全球各地观看直播的观众来说,哪怕几千、甚至上万个座位,都显得捉襟见肘。

线下的影响力始终有限,而如何为英雄联盟这个顶级游戏IP创造最强大的影响力、覆盖最多的人群?或许从LOL音乐节与腾讯视频LiveMusic的合作中,我们能窥见一些原因。

一方面,自互联网音乐直播走入大众视野, LiveMusic从2014年成立四年来,通过布局版权内容,演唱会(线下形式)的内容直播,到自主创办线下活动+线上直播+后期回顾这三个阶段的发展,长期且高频次的直播为LiveMusic积累了一批非常忠实的音乐用户。

另一方面,腾讯视频LiveMusic直播的内容中,既有众多华语流行乐坛的大明星的内容合作,也有虚拟偶像、游戏音乐、电子音乐、嘻哈音乐、民谣摇滚乐等众多内容丰富的直播,围绕年轻用户和青年潮流文化坚持“全面化”和“多元化”的策略,背后是腾讯集团整体社交与服务产品的协同效应,使其拥有覆盖到不同圈层最广泛用户的能力。

尽管“跨界”这个词汇不论在哪个行业当中都已成为家常便饭的话题,但希望在音乐用户甚至普通大众中扩大影响力的LOL,音乐节联动线上线下全球网友共同狂欢,腾讯视频LiveMusic都是其“破壁”的最佳选择。

从LiveMusic自身内容布局来说,涉足二次元、文艺生活等分众文化领域也是其在王菲、TFboys等明星演唱会上成就显著后的“破壁”尝试。因此,当LOL音乐节使用LiveMusic做为破壁载体时,LiveMusic也以其为立足点发掘游戏群体文化中的可能性。这一尝试的显著例子是LiveMusic邀请了游戏届知名主播Miss全程参与直播,通过与用户实时互动,分享游戏音乐的魅力。

此外,LOL音乐节亦被囊括在腾讯视频LiveMusic在10月推出的“二次元音乐视听新干线”系列内容中。除LOL音乐节外,还有经典游戏《奇迹》新作手游《奇迹MU:觉醒》交响音乐会直播、AKB48人气成员渡边麻友毕业演出,同时该系列还将在11月25日播出初音未来全息演唱会,这也是世界上第一个使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像,想必届时又会引发一波“二次元”们的狂欢。

这一主题也恰与LOL音乐节的目标达成一致——“用音乐打破次元壁”。

从日本偶像圈“正统偶像”、“CG神颜”的代表渡边麻友、席卷全球的游戏英雄联盟,到改变世界对偶像认知的初音未来,腾讯视频LiveMusic对二次元市场的头部内容把控不仅精准覆盖到不同的文化圈层,更是抓住次元文化蓬勃发展的时机,助力多元文化真正成为青年潮流的平台推手。仅从渡边麻友毕业演唱会直播观看人数超过197万的数据来看,我们就能发现,这些音乐早已不是“小众”,而其缺少的,正是腾讯视频LiveMusic这样的“大众”平台最后顺其自然地将他们呈现到更多人面前。

对于各个分众文化经济体来说,与大型互联网平台跨界联合后,如何更丰富的服务现有用户,并向“圈外”的用户发展,迎来更坚实蓬勃的生命力?是所有分众文化发展需要思考的命题。然而,从腾讯视频LiveMusic这一次联合多元音乐内容共同“破壁”的案例来看,不论是游戏IP或偶像,选择拥有一致目标的平台亦是走向圈外的重要选择。这些破壁的声音,无论对乐迷、行业,都不失为良性发展之道。

本周轮值编辑:赵星雨

联系方式:keith.kyo@hotmail.com

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。