正在阅读:

万万没想到,死宅们在家也能举办一场主题漫展

扫一扫下载界面新闻APP

万万没想到,死宅们在家也能举办一场主题漫展

《漫展模拟器》简单来说就是一个有养成和卡牌要素的模拟经营游戏。

作者:牛头梗

作为一个死宅二次元,小编每次逛完漫展都感觉伤筋动骨,回家得好好躺上几天才能恢复元气orz。

But!从此刻开始!

不用翻山越岭!不用跋山涉水!

在线漫展逛起来~

在这里,你不仅可以附身游客,以第一人称视角逛漫展——

还能选择成为游戏解说、圈内大佬、知名Coser、唱见舞见甚至虚拟偶像,以主办方的身份,策划主题漫展!

甚至,还能亲手绘制自己喜爱的人物作为特别嘉宾加入漫展,让人气更上一层楼!

和其他竞争对手竞标各地场馆,能帮助你更快通过积聚的人气成为二次元领军者!

今天创意空间小编也有幸邀请到了《漫展模拟器》的游戏制作人大谷,来给大家讲一讲这款游戏背后的故事~

起源:在线漫展逛起来!

VSO:非常荣幸这次能够采访到大大您,请先和大家打个招呼并介绍一下你自己吧~

大谷:Hello大家好!这里是大谷Spitzer,我现在旅居美国,是一名独立游戏开发者以及作曲家,个人制作的游戏《Eddy紫》九月份开始在Steam上售卖,之后又参与了东方同人游戏《永远消失的幻想乡》的部分配乐制作,目前正在进行《漫展模拟器》的开发,测试版已经上线了,欢迎大家围观~

VSO:那么,这次给我们带来的游戏《漫展模拟器》是怎样一部作品呢~可以请大大为还不了解的观众们简单介绍一下吗?

大谷:《漫展模拟器》简单来说就是一个有养成和卡牌要素的模拟经营游戏,在这里,你可以扮演漫展的主办方,然后去招募自己的coser和摊位来收集人气,最后成为整个国家领先的漫展主办者。

VSO:话说,模拟经营类游戏大多会以农场、商店或者是城市建设为主题,漫展我个人其实还是第一次听说,为什么想到漫展这么有趣的主题?最初的灵感来源是什么?

大谷:这个要从一二年的时候说起,我当时第一次参加北京DCZLD的贼船漫展并发布了我的第一个游戏《Eddy紫》,在展位上遇到的那些游客和粉丝让我萌发了一个做漫展主题模拟经营类游戏的想法,感觉这么新颖的题材做出来应该会很有趣的样子。然后同期也有过做一个youtube的模拟器的想法,但是后来在国外这段时间已经有人先做了,我也搜集了不少漫展相关的灵感,所以就暂时放下来继续做漫展模拟器了。

设计:玩家也能参与创作!

VSO:那么相较于其他模拟经营类游戏来说,您个人认为《漫展模拟器》最大的特点或者说不同之处是什么?

大谷:因为整个漫展模是分成了两块,一部分是展会,另一部分是场馆(卡牌策略),所以游戏模式也是模拟经营+回合策略。

首先展会来说,传统的模拟经营更多是建立一个类似于稳定的状态机去观察那种精妙的结构,而漫展本身是一个高度实时性的展会形式,会出现很多意料之外的情况,所以《漫展模拟器》对主办方(玩家)的临场反应有更高要求,比如面对小偷或者黄牛的时候要如何处理这类,而漫展中coser和摊位的培养的也带有一定的养成要素;

然后是在场馆部分,《漫展模拟器》加入了一些卡牌的要素,主办方(玩家)可以通过卡牌来实现一些重要谋略,例如宣传或者是制造谣言,另外卡牌是采用了集换式抽取的方式来获得的,随机性也也提升了游戏的乐趣。

VSO:因为看到您个人作品页上之前有比较多是美术和音乐的作品,这次决定自己做完整的游戏是出于什么原因?

大谷:其实我一个人做游戏的时候效率还蛮高的(笑),然后因为很久之前一次偶然的机会接触到了“东方”系列,然后就发现原来一个人创作的游戏,能够有那么多人喜欢,能够和大家一起去创作内容,这点是非常非常棒的一个事情,所以我在《漫展模拟器》当中就增加了可以自定义摊位和绘制角色的功能,希望玩家可以一起加入到游戏的创作过程中来,总之就是希望能够玩的开心啦~

VSO:那么您在《漫展模拟器》的实际开发过程中有没有遇到什么意料之外的难题?

大谷:因为制作之初就已经做好了很详细的计划,现在每一步都是按照这个计划来进行的,所以倒没有遇到过特别困难的技术难关,毕竟我从初中就开始做游戏了,还是积累了蛮多经验的,如果说挑战的话大概就是在实现以游客角度逛展的AI部分吧,我参考了一些现实中参展的经历,比如找厕所或者是找喜欢的摊位,是应该离场还是求助,通过这些细节让游客的思维更加人性化。

VSO:在视觉部分是怎么确定整体风格并执行的呢?

大谷:我在初高中的时候做了一系列的flash动画,那时候做的游戏,基本都是基于flash引擎的,所以从那个时候开始就形成了一个比较独特的接近矢量风格的画风,在设计《漫展模拟器》的时候,因为考虑到会有玩家创作的部分,画风不能太过复杂,所以就确定了这样一个风格。

分享:全能大佬の创作经验!

VSO:自己一个人完成了配乐、美术、策划在内的所有工作,实在是非常厉害,作为一个全能型大大,关于创作经验/心得这方面可以给还在起步阶段的小伙伴分享一下吗?

大谷:就我的创作经历来说,美术、程序和音乐的差别其实没有特别的巨大,实际创作中他们在大脑里运转起来的感受其实是差不多的,我个人感觉美术和音乐是最接近的,所以我会把这两者当成一个特别相近的创作内容来感受。

然后我也是一直把游戏本身当做一个艺术品,绘画就是这个艺术品的皮,程序是他的骨架,音乐是他的氛围,最后整体的灵魂是由游戏策划来决定的。同样的骨骼,创作者可以用不同的方法来实现,如果编程水平不高,可能人偶的胳膊一碰就掉,如果你编制的特别好,所有的骨架都用铁丝缠起来,那么在上面附上皮肤之后他就会特别稳固,怎么把玩都不会坏。

而我在创作学习的过程当中,比如说我学习绘画的时候遇到瓶颈,我会转而先去做程序,如果程序遇到瓶颈,我会接着去做两首曲子,作曲遇到瓶颈的时候再转回去绘画,有时候会发现开始的瓶颈反而解决了,这种情况还是蛮常见的。

还有一点就是在作曲上,其实并没有很多人想的那么难了,想做出交响乐什么的当然是很难,但是很多开发者基本是连尝试都没有尝试过,这点让我觉得很遗憾,其实当你已经学会了程序或者绘画的时候,学着去作曲对你来说也并不会很难,我自己也做过几个教程,适合那种四十八小时游戏开发比赛里的作曲,可以教开发者很快做出一套比较和谐的音乐,希望能帮助到大家:

VSO:《漫展模拟器》目前的进度请给我们透露一下吧,另外大大接下来还有其他游戏方面的计划吗?

大谷:这个是四个月前制定的开发计划Roadmap,到今天为止已经基本完成了,所以下面准备开始根据测试版的反馈制定二期计划了,目前按4个月前的计划,进度在40%左右,主要系统的大框架都已经完成了。

另外其实我现在还开了挺多坑的,主要是《Eddy紫》一个系列的,《Eddy极》、《Eddy律》、《Eddy梦》。

(《Eddy律》:一个世界毁灭后的新生命,拿着吉他四处历险的故事)

VSO:最后,请对其他创作者和围观群众们说一句话结束本次专访吧~

大谷:首先感谢大家的支持,尤其是《Eddy紫》的那些老粉们,当时大家创作的同人小说和画作我看了真的很感动,如果没有你们的支持我也不会开始创作《漫展模拟器》,希望大家继续支持我的作品。

同时作为同行,其他的开发者以及有做独立游戏梦想的人来说,希望大家可以不忘初心,然后继续努力的学习和创作,咱们共同把国内独立游戏的环境越做越好~

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

万万没想到,死宅们在家也能举办一场主题漫展

《漫展模拟器》简单来说就是一个有养成和卡牌要素的模拟经营游戏。

作者:牛头梗

作为一个死宅二次元,小编每次逛完漫展都感觉伤筋动骨,回家得好好躺上几天才能恢复元气orz。

But!从此刻开始!

不用翻山越岭!不用跋山涉水!

在线漫展逛起来~

在这里,你不仅可以附身游客,以第一人称视角逛漫展——

还能选择成为游戏解说、圈内大佬、知名Coser、唱见舞见甚至虚拟偶像,以主办方的身份,策划主题漫展!

甚至,还能亲手绘制自己喜爱的人物作为特别嘉宾加入漫展,让人气更上一层楼!

和其他竞争对手竞标各地场馆,能帮助你更快通过积聚的人气成为二次元领军者!

今天创意空间小编也有幸邀请到了《漫展模拟器》的游戏制作人大谷,来给大家讲一讲这款游戏背后的故事~

起源:在线漫展逛起来!

VSO:非常荣幸这次能够采访到大大您,请先和大家打个招呼并介绍一下你自己吧~

大谷:Hello大家好!这里是大谷Spitzer,我现在旅居美国,是一名独立游戏开发者以及作曲家,个人制作的游戏《Eddy紫》九月份开始在Steam上售卖,之后又参与了东方同人游戏《永远消失的幻想乡》的部分配乐制作,目前正在进行《漫展模拟器》的开发,测试版已经上线了,欢迎大家围观~

VSO:那么,这次给我们带来的游戏《漫展模拟器》是怎样一部作品呢~可以请大大为还不了解的观众们简单介绍一下吗?

大谷:《漫展模拟器》简单来说就是一个有养成和卡牌要素的模拟经营游戏,在这里,你可以扮演漫展的主办方,然后去招募自己的coser和摊位来收集人气,最后成为整个国家领先的漫展主办者。

VSO:话说,模拟经营类游戏大多会以农场、商店或者是城市建设为主题,漫展我个人其实还是第一次听说,为什么想到漫展这么有趣的主题?最初的灵感来源是什么?

大谷:这个要从一二年的时候说起,我当时第一次参加北京DCZLD的贼船漫展并发布了我的第一个游戏《Eddy紫》,在展位上遇到的那些游客和粉丝让我萌发了一个做漫展主题模拟经营类游戏的想法,感觉这么新颖的题材做出来应该会很有趣的样子。然后同期也有过做一个youtube的模拟器的想法,但是后来在国外这段时间已经有人先做了,我也搜集了不少漫展相关的灵感,所以就暂时放下来继续做漫展模拟器了。

设计:玩家也能参与创作!

VSO:那么相较于其他模拟经营类游戏来说,您个人认为《漫展模拟器》最大的特点或者说不同之处是什么?

大谷:因为整个漫展模是分成了两块,一部分是展会,另一部分是场馆(卡牌策略),所以游戏模式也是模拟经营+回合策略。

首先展会来说,传统的模拟经营更多是建立一个类似于稳定的状态机去观察那种精妙的结构,而漫展本身是一个高度实时性的展会形式,会出现很多意料之外的情况,所以《漫展模拟器》对主办方(玩家)的临场反应有更高要求,比如面对小偷或者黄牛的时候要如何处理这类,而漫展中coser和摊位的培养的也带有一定的养成要素;

然后是在场馆部分,《漫展模拟器》加入了一些卡牌的要素,主办方(玩家)可以通过卡牌来实现一些重要谋略,例如宣传或者是制造谣言,另外卡牌是采用了集换式抽取的方式来获得的,随机性也也提升了游戏的乐趣。

VSO:因为看到您个人作品页上之前有比较多是美术和音乐的作品,这次决定自己做完整的游戏是出于什么原因?

大谷:其实我一个人做游戏的时候效率还蛮高的(笑),然后因为很久之前一次偶然的机会接触到了“东方”系列,然后就发现原来一个人创作的游戏,能够有那么多人喜欢,能够和大家一起去创作内容,这点是非常非常棒的一个事情,所以我在《漫展模拟器》当中就增加了可以自定义摊位和绘制角色的功能,希望玩家可以一起加入到游戏的创作过程中来,总之就是希望能够玩的开心啦~

VSO:那么您在《漫展模拟器》的实际开发过程中有没有遇到什么意料之外的难题?

大谷:因为制作之初就已经做好了很详细的计划,现在每一步都是按照这个计划来进行的,所以倒没有遇到过特别困难的技术难关,毕竟我从初中就开始做游戏了,还是积累了蛮多经验的,如果说挑战的话大概就是在实现以游客角度逛展的AI部分吧,我参考了一些现实中参展的经历,比如找厕所或者是找喜欢的摊位,是应该离场还是求助,通过这些细节让游客的思维更加人性化。

VSO:在视觉部分是怎么确定整体风格并执行的呢?

大谷:我在初高中的时候做了一系列的flash动画,那时候做的游戏,基本都是基于flash引擎的,所以从那个时候开始就形成了一个比较独特的接近矢量风格的画风,在设计《漫展模拟器》的时候,因为考虑到会有玩家创作的部分,画风不能太过复杂,所以就确定了这样一个风格。

分享:全能大佬の创作经验!

VSO:自己一个人完成了配乐、美术、策划在内的所有工作,实在是非常厉害,作为一个全能型大大,关于创作经验/心得这方面可以给还在起步阶段的小伙伴分享一下吗?

大谷:就我的创作经历来说,美术、程序和音乐的差别其实没有特别的巨大,实际创作中他们在大脑里运转起来的感受其实是差不多的,我个人感觉美术和音乐是最接近的,所以我会把这两者当成一个特别相近的创作内容来感受。

然后我也是一直把游戏本身当做一个艺术品,绘画就是这个艺术品的皮,程序是他的骨架,音乐是他的氛围,最后整体的灵魂是由游戏策划来决定的。同样的骨骼,创作者可以用不同的方法来实现,如果编程水平不高,可能人偶的胳膊一碰就掉,如果你编制的特别好,所有的骨架都用铁丝缠起来,那么在上面附上皮肤之后他就会特别稳固,怎么把玩都不会坏。

而我在创作学习的过程当中,比如说我学习绘画的时候遇到瓶颈,我会转而先去做程序,如果程序遇到瓶颈,我会接着去做两首曲子,作曲遇到瓶颈的时候再转回去绘画,有时候会发现开始的瓶颈反而解决了,这种情况还是蛮常见的。

还有一点就是在作曲上,其实并没有很多人想的那么难了,想做出交响乐什么的当然是很难,但是很多开发者基本是连尝试都没有尝试过,这点让我觉得很遗憾,其实当你已经学会了程序或者绘画的时候,学着去作曲对你来说也并不会很难,我自己也做过几个教程,适合那种四十八小时游戏开发比赛里的作曲,可以教开发者很快做出一套比较和谐的音乐,希望能帮助到大家:

VSO:《漫展模拟器》目前的进度请给我们透露一下吧,另外大大接下来还有其他游戏方面的计划吗?

大谷:这个是四个月前制定的开发计划Roadmap,到今天为止已经基本完成了,所以下面准备开始根据测试版的反馈制定二期计划了,目前按4个月前的计划,进度在40%左右,主要系统的大框架都已经完成了。

另外其实我现在还开了挺多坑的,主要是《Eddy紫》一个系列的,《Eddy极》、《Eddy律》、《Eddy梦》。

(《Eddy律》:一个世界毁灭后的新生命,拿着吉他四处历险的故事)

VSO:最后,请对其他创作者和围观群众们说一句话结束本次专访吧~

大谷:首先感谢大家的支持,尤其是《Eddy紫》的那些老粉们,当时大家创作的同人小说和画作我看了真的很感动,如果没有你们的支持我也不会开始创作《漫展模拟器》,希望大家继续支持我的作品。

同时作为同行,其他的开发者以及有做独立游戏梦想的人来说,希望大家可以不忘初心,然后继续努力的学习和创作,咱们共同把国内独立游戏的环境越做越好~

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。