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跳出MOBA看MOBA手游——简评网易《乱斗西游》

我们真的需要一款手机上的LOL吗?脱胎于WAR3 RPG地图的MOBA类游戏到底是功能模块,还是独立的游戏类型?

最近两天在玩网易刚刚出品的新手游作品《乱斗西游》,按照现在市面上主流媒体/渠道的叫法,这是一款融合了Arpg+抽卡的RPG类游戏,同时兼顾MOBA玩法。

(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,典型代表为Dota、Dota2、LOL和最近暴雪出品的风暴英雄。)

虽然开服仅仅2天就出了3次未经预先通知的紧急停机维护,但从主流渠道的排名、玩家反馈和口碑来看,这是近期算还不错的一款手游产品。

 

附:11月4号百度指数冲到16万

附:iOS收入榜第六位

我对这款游戏产生兴趣的最大原因是其宣传的MOBA元素。我不是重度的MOBA玩家,但算重度的MOBA喜好者;而同时作为一个关注手游行业的投资人,最近也时常会遇到创业公司做手机端的MOBA类游戏。

到底手机端的MOBA该怎么做?这个市场会像今天端游市场这么火热么?如何取舍竞技和操作?如何平衡收费玩家和普通玩家的差异?收入能维持么?

这一系列的问题困扰了我有一段时间,我也看过一些几乎成品的MOBA类手游产品,但心中的疑问依然没有答案,不过《乱斗西游》给了我另外一个视角。

MOBA的起源

现在比较统一公认MOBA类游戏的起源是基于星际地图编辑器的那张名为Aeon Of Strife的地图;但这一地图玩法国内玩家接触的不多,而MOBA类游戏在国内兴起我觉得要先提及这么几个关键词:澄海、ORC、真三,然后才是基于WAR3的Dota 1。

3C的辉煌应该是在03-04年,我依稀还记得ORC 3C地图Loading时候的那句话“为3C能成为竞技游戏而奋斗!”。

后来真三和Dota兴起,真三是将三国武将的题材套入到了这套玩法中,依然是在WAR3的地图编辑器上完成,当时那个时间点以真三为代表的一众WAR3 RPG地图风靡全国的大学寝室,UUU9也是因此兴起。

后来的故事可能很多人就熟悉了,脱胎于WAR3独立的Dota2,以及几乎垄断了国内MOBA市场的LOL出现,其中穿插的起凡、电魂等公司的产品,逐步让玩家开始习惯MOBA成为一种独立的“游戏”形态存在。

手机端的MOBA

大家公认的是手游过去3-4年的发展几乎跑完了整个端游超过10年的发展,所以在游戏类型的拓展上看,单机/弱联网休闲、回合制RPG、ARPG、3D重度MMO这些无论是玩家还是从业者都非常熟悉的类型都已经被很多人尝试。

那么把眼光放得稍微长远那么一点点的做什么呢?自然而言的想到的是FPS和MOBA,今天暂不说FPS。MOBA在手机端的尝试我个人认为起始于Gameloft出品的基于类WOW的游戏《混沌与秩序》的《混沌与秩序之英雄战歌》,我也是这款游戏的第一批玩家,后来Zynga等一些国外大厂也出过一款MOBA类手游。

不过我们单纯从今天这个时点的结果看,这些尝试并不算成功,原因有很多,比如:手机端的操作性问题、自动手动的取舍、玩家的爽快感和成就感获取、赛事组织、收费点设计等等等等……

今年国内也有几家比较有实力的手游CP在尝试MOBA类手游,并且已经有产品在线上开始测试了,结果还不好说,但尝试总是应该的。

MOBA到底是玩法还是独立游戏形态?

这个问题其实是《乱斗西游》出现后给我的一个“冲击”,因为脱胎于WAR3 RPG地图的MOBA,之前仅仅是一个“玩法”而非独立游戏。但我们所有人在尝试手机端MOBA的时候,参考的原型都是LOL和Dota2,即把MOBA作为独立游戏设计,简单讲就是手机上的LOL。

而《乱斗西游》没有,它把MOBA仅仅作为游戏内众多地图中的一个,这可以说是在一定程度上的“复古”。

乱斗将核心的RPG体系作为游戏的主脉络,常规的战斗推图是和大部分ARPG类似的操作体验(不知道为什么,我玩乱斗的第一感觉是蜗牛的《功夫熊猫》收入可能会受到比较大的影响),MOBA元素作为一个“地图”存在于每一个大的章节中。

《乱斗西游》基础依然是老掉牙的抽卡+战斗,这是今天手游行业已经被无数次证明成功的“准则”,所有游戏的差别只体现在世界观/IP、具体玩法、画面表现、收费点设计等几个因素上。

我相信乱斗的策划一定是个WAR3各类RPG地图的爱好者,MOBA这个玩法就不用多提,比如鏖战南天门对应的就是另外一张经典的RPG地图---守卫雅典娜。

《乱斗西游》的取巧点

我玩了两天这个游戏,充了500块钱,最大的感触是那些最开始抱着玩MOBA类游戏的玩家可能会离开游戏,但留下来的未必是不好的用户。

乱斗上线第一天网易官方找了LOL知名战队WE和刚刚拿完TI4世界冠军的Newbee战队打了一场《乱斗西游》的表演赛。

我不能说这样的宣传方式不好,但作为一个上面提及的“留下来”的玩家,这场“SHOW”对我的吸引力并不大;我玩这款游戏愿意为之付费并非看重所谓的操作。乱斗最后获得的大部分用户,或者说大部分付费用户应该是我这种,而不是那些重度的MOBA玩家。

原因其实很简单,虽然套着MOBA的概念,但本质上乱斗还是一款堆数值的游戏,排行榜禁止手动操作,以及所有地图允许自动战斗的设置在很大程度上降低了MOBA重度玩家那种“万军之中取上将首级,如探囊取物一般”的体验感,游戏又回到了无尽的刷副本、任务、装备合成、武将升级这些看上去“无聊”但能获得稳定收入的脉络上。

对于一款商业产品来说,尤其是RPG核的手游产品,这没有任何过错,相反我觉得这可能是对的。相对于那些纯粹的独立MOBA类游戏而言,这样的方式或许是成本收益核算更划得来的方式。

而对于那些依然还在坚持独立MOBA类游戏的厂商来说,乱斗的尝试也不妨是一种角度,让他们开始思考这样一个问题:

“到底我们是否需要一款手机上的LOL?”……

欢迎也在玩这款游戏的行业同行留言,和我探讨对这款游戏或者对MOBA类手游的看法。

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