小涵是一名大三学生,但学校的CAD专业课程却让她在《英雄联盟》游戏比赛中展现了天赋。
这在一定程度上体现了这款来自美国的游戏在中国的流行程度。高校学生是它在中国用户最密集的群体之一,它流行起来的路径也表明,在这个价值观越来越呈现出多元化的时代,某些游戏具备改变社会主流价值认可的能力。
2014年3月份,小涵作为唯一一个女生参加了学校的电子竞技比赛,她协助团队获得了全校冠军。
“我们是在教室里进行的比赛,观战的同学非常多,都快挤到我胳膊肘了。”小涵说。她打了英雄联盟已经快2年半,学校也正有越来越多的女生喜欢上这款游戏。
《英雄联盟》在中国的另一个名字是“LOL”,League of Legends的英文简称,中国玩家更经常称它为“撸啊撸”。2010年,它正式登陆中国。2011年,腾讯砸下2.31亿美元收购了这款游戏的美国开发商Riot Games,并负责这款游戏在中国区域的运营推广。
如今LOL在中国是月活跃用户达6700万的大众游戏,并且在中国拥有广泛的关注度。2014年的《英雄联盟》S4世界总决赛中,中国的单日最高直播流量高达4000万。
《英雄联盟》获得中国一些高校的官方认可——不仅仅是玩家数量众多,还在校园内举办了比赛,这种局面开始让腾讯对这款游戏的地位有了更多考虑。
12月12日的第一届德玛西亚峰会上,腾讯游戏市场总监金亦波公开表示:“希望通过这款游戏的普及,实现获得社会舆论真正认可的最终目标。”在网络游戏在中国获得快速发展的十多年的时间里,这几乎是每一家网络游戏公司梦寐以求的目标。
从游戏类型上看,LOL具备在这个快节奏社会流行起来的基础。比如它是一个多人在线战术竞技类游戏(MOBA),玩家们5人一队,组成两个阵营,各自选择适合自己的英雄角色和位置,优先摧毁对方基地者获胜。与已经流行多年、一上线就需要呆上数小时的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)不同,玩一局LOL的时间通常为20到40分钟,并且可以随时上线或者离开。
不论是刚成年的学生还是30岁左右的男性,都很容易对它着迷。
但刚开始,情况并不是现在这样。
“开始并没有设想多大规模,只是单纯觉得这款游戏的制作团队很有潜力,游戏设计也很能为玩家考虑。”金亦波对界面新闻记者说。
在腾讯互娱内部,有一种“四大天王”说法,指的是《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《QQ旋舞》。这四款游戏是腾讯内部营收最高的端游,但早期《英雄联盟》却因为初期营收能力不强并不在此列。
2011年2月,腾讯以总交易金额16.79亿元增持《英雄联盟》研发商Riot Games股份,持股比例由交易前的22.34%增至92.78%。但根据腾讯2011年的财报显示,Riot Games为腾讯带来4.13亿元营收及8.21亿元的净亏损。
2011年《英雄联盟》登陆中国时,正是此类游戏的鼻祖——Dota风靡之时,玩家们对MOBA类游戏的认知也普遍基于Dota。于是打着Dota正宗血统的噱头,《英雄联盟》于2011年7月21日在国内开启不限号注册,9月22日,正式对外公测;3个月后,腾讯宣布已经有60万用户同时在线。4个月之内,获得了第一批核心用户。
这样的用户发展速度开始让腾讯有了更多其它考虑。
腾讯做的第一件事是让它更适合大众玩家。在一些资深的MOBA玩家眼中,LOL比此类游戏的鼻祖——Dota更易于上手,因此可以招揽更多入门玩家。时至今日,SuperData的数据显示:《英雄联盟》的活跃玩家数量已经超过了《Dota2》的八倍多。
在这期间,腾讯团队迅速解决了游戏美术风格过于欧美化的问题,做出了一些符合东方审美的改良。英雄角色之一的“德邦总管”赵信就是Roit Games以中国西汉军事将领为原型设计的英雄,初级用户使用时杀伤力很强,又融入了中国风的元素,很快成为在中国最受欢迎的角色之一。
基于中国元素设计的皮肤、符文等游戏虚拟物品的销售也让这款游戏的营收能力开始在腾讯内部扬眉吐气。现在中国用户使用频率最多的英雄都具备亚洲元素,如果用户进行付费购买,还可以获得吕布、关羽、花木兰、嫦娥这样的针对中国用户的定制皮肤。
截至2014年八月,玩家们就购买了1.22亿美元的虚拟物品。SuperDate Research的报告显示,网络游戏市场规模在2014年末将达到110亿美元,其中《英雄联盟》以9亿4600万美元占到了11.9%位列全球第一。在SuperData公布的“2013年度全球最盈利十大免费网游”中,《英雄联盟》排在第二位。
腾讯随后开始投入更多的公司资源让这款游戏进一步引爆大众市场。
比如各类明星的造势。2012年,《英雄联盟》登陆中国一周年,腾讯邀请美国摇滚乐队林肯公园(Linkin Park)为中国区单独演奏主题曲《numb》;两周年纪念日,《爱情公寓》主演陈赫、体育明星陈一冰,参与了《英雄联盟》在大学举办的“英雄要超越”主题活动;2014年9月,当红影星Angelababy发布了一条关于《英雄联盟》内容的微博,获得了3万多条互,有粉丝甚至在后台留言称,“为了和Angelababy看齐,我也要练好《英雄联盟》”。
也有一些借助大众流行文化的草根式推广。《英雄联盟》的网络视频就收获了超高的点击率,一些普通玩家脱颖而出,成为明星游戏解说,如小苍、小智等。他们幽默的吐槽往往能成为网络用语而流行一时,最典型的就是“带你装逼带你飞”等。
2013年至2014年,包括游戏视频、游戏解说在内的玩家衍生文化受到了腾讯的重视。除了完善游戏论坛与视频中心外,为了让玩家获得归属感,团队还会主动传播一些正向的网络用语。2014年的3周年庆典,《英雄联盟》特意拍摄了“Hi德玛西亚”的专题宣传片,很多主题特意围绕了父母和孩子之间的关系来进行。
截至2014年4月,《英雄联盟》最高同时在线人数达到了750万人,为腾讯单款游戏产品中历史最高,也远远超过了曾经的热门游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》。
但宣传是一回事,实际情况则是,大部分中国的老师和家长并不会在游戏与学习之间选择前者。
现在腾讯希望进一步建立起一个围绕《英雄联盟》的电子竞技生态链条,让这款游戏真正得到社会主流的广泛认可,同时也提升这款游戏的寿命。
讨好高校应该是腾讯最为艰难却最为重要的事情。“用腾讯公司的形象和校招渠道,让高校的团委等部门接纳我们;同时,团队会尽量与学校高层充分沟通,对高校游戏赛事进行大手笔的投资,提升学校项目商业化的速度。”金亦波说。许多校方并不会轻易拒绝这些诱惑。
2013年开始,《英雄联盟》已经相继在在北大、清华、复旦等重点大学举办名校对抗赛,不同于那种设置在学校周边网吧的电竞比赛,《英雄联盟》名校对抗赛的场所都是学校体育馆、大礼堂等重要区域。
如同美国的大学生职业篮球联盟,青训也成了《英雄联盟》电竞体系的基础部分,它可以为放弃学习选择游戏的年轻玩家提供一种“职业”出路。
金亦波介绍,试图成为职业选手的玩家都会从网吧联赛开始,经过城市联赛,全国联赛之后,慢慢找到自己是否适合走在电竞这条路,而《英雄联盟》也可以为他们提供在整个产业链的就业机会。
“退役的选手可以做解说、教练、直播、或者去别的游戏公司。”金亦波说。在韩国首尔结束不久的《英雄联盟》S4世界总决赛中,有四万名电竞粉丝现场观看了这场决战,主办方也为冠军设置了100万美元的巨额奖金。
早期寒酸的俱乐部因为腾讯扶持逐渐变得更加体系化。《英雄联盟》在中国的运营团队,每年在职业体系上投入了几千万的规模扶持俱乐部,这些资金将用于奖金或举办赛事。金亦波说,俱乐部在获得名气之后,他们也可以自己寻找赞助商。
除此之外,《英雄联盟》也将打造更为专业化的竞技赛事体系。明年《英雄联盟》将新增“甲级联赛”(LSPL)。金亦波表示,职业联赛、甲级联赛的概念就和中超、中甲一样。
对这款游戏而言,有利的因素在于整个社会对于“电子竞技”的认知正逐步转向积极的一面。福布斯在2012年的报道称,行业人士、“玩家研究所”CEO丹尼尔·格斯拉克在他的网站上已经发起了一项签名运动提议让《星际争霸2》与《英雄联盟》为代表的电子竞技成为奥运会的夏季比赛项目;2013年,《英雄联盟》入选欧盟运动会的项目,这个赛事的级别相当于国内熟知的亚运会。
金亦波说,从关注度、普及度、参与度、奖金规模和产业化角度来说,《英雄联盟》都满足成为体育项目的条件。这还需要时间,但游戏却都是有生命周期的,过了4至5年的稳定期后就会慢慢衰竭。手机游戏在这些年的迅速崛起也很快会分流大量的传统端游用户。
这成了《英雄联盟》面临的最棘手的问题:在成为一项“事业”方面,它有希望得到社会主流价值观的认可,而前提是它能够活到那一天。
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