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超过十万人参与嘉年华,《征途》仍然是巨人最重要的IP

史玉柱说:“游戏性第一,赚钱第二。”

7月7日,集结了巨人公司《征途》系列全产品线的征途嘉年华在上海万国体育中心开幕,这也是《征途》游戏推出以来,首次举行的类似“暴雪嘉年华”的大型玩家活动。

2006年公测的游戏系列《征途》拥有上亿注册用户,创造过210万人同时在线的成绩,成为公司核心IP,地位类似《传奇》之于盛大、《剑侠情缘》之于西山居,在公司营收中占据重要地位。

活动现场颇有“征途”特色:官方刻意营造的“兄弟”语境充斥会场,除了Cosplay、游戏场景还原以外、主会场还展开了国战、游戏PK等环节。对于《征途》爱好者来说,这个嘉年华的意义除了回顾游戏系列历史,与“兄弟”线下交流本身也充满乐趣。

嘉年华前后也是了解游戏最新动向的好时机,它的许多举动对游戏都有风向标的意义。按照巨人说法,从线上到线下,“征途嘉年华”已打造成参与总人数超过十万人的系列大聚会。举办一个嘉年华式的盛大活动对于这个老牌IP有重大意义,无数玩家从全国各地涌向万国体育中心,与游戏公司直接交流,无疑能增强玩家对《征途》的认同感。

一手打造了《征途》的史玉柱也来了,他还提到自己最早在游戏的ID分别是“脑白金”和“黄金搭档”。

“脑白金”、《征途》与史玉柱的关系不难理解,这位营销高手是第一个把游戏广告送上央视的人,成为和“脑白金”同样被津津乐道的营销案例。

在大家还在烧点卡、充包月的时候,《征途》在国内开启免费网游、道具收费模式。早期网游鲜少存在的“全免费”模式和刷屏级的营销,吸引当时的玩家们纷纷尝试,《征途》一举成功。

又比如自动打怪、押镖等玩法,都是史玉柱率先提出来的。“自动打怪”几乎影响了现在所有的手游MMO,它在一定程度上降低了此类游戏的操作门槛。史玉柱说他最初这样做的想法是:枯燥的事情交给电脑,让玩家的时间更多地交给游戏内互动。

作为《征途》的主导者,史玉柱曾创造了一个这样的世界:哪怕你只是一个初入江湖的菜鸟,只要投入足够金钱,就足以秒杀那些装备一般的老手了,而不用花时间练级打怪。

这种设定也使充值款项变为实际营收的时间大大缩短,使《征途》成为中国最赚钱的网络游戏之一,当然也让它成了最负“骂名”的游戏。

史玉柱意识到了这点,他评价自己淡出《征途》的原因,除了工作繁忙以外,更重要的是发现游戏指导方向发生变化,“老游戏好玩,和利益的指导有关”。他总结此后陷入瓶颈的《征途》在经营上是“有问题的”,“功能越来越多,太想赚钱了。”

无论是后来推出的怀旧版《绿色征途》还是宣称拥有新经济系统的《征途2》,都是巨人对付费玩家和非付费玩家进行游戏平衡的尝试,让人民币玩家不再过于强势。

也就是说,《征途》想要逐渐褪去以深刻洞察人性需求著称的史玉柱的个人风格。

“游戏性第一,赚钱第二。”是史玉柱在嘉年华上提出的核心理念,他认为通过嘉年华连接玩家是好的方向,能够加强研发团队和玩家的交流。

手游版的《征途》被史玉柱称为是“吸取教训”的产物,担负着吸引新玩家的重任,一位《征途》游戏制作人称,新玩家更青睐3D的精致画面,以往依赖于2D画面维持老玩家的《征途》系列需要做出变化。

《征途》也是巨人在IP运营及影游资源整合的重点,此前在上海电影节的征途品牌发布会上,“征途大电影”主创团队首次亮相,包括导演陈德森、监制郑保瑞、主演刘宪华、何润东等,史玉柱说为《征途》拍摄电影能够“激起玩家情怀”。

根据4月27日巨人网络发布的2017年财报,财报显示,巨人网络在2017年实现营业收入29.07亿元,同比增长25.10%,其中,电脑端网络游戏业务营收达到10亿元,同比降低15%。移动端网络游戏业务实现营收14亿元,同比增长47%。

不难看出,在游戏业务上,巨人目前对《征途》系列依然极为看重,尽管此前财报中巨人提到了“仙侠世界”、“光荣使命”等游戏名字。《球球大作战》《虚荣》和《街篮》带来电竞业务被视为突破口、拟收购的的博彩游戏公司Playtika是巨人全球化的重要布局,但短时间《征途》营收基石的地位无可替代。

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