马克斯韦尔(Stu Maxwell)是这样一个开发者:白天他在一间3A工作室上班,设计巨型枪支和血液喷溅的场景,晚上则独自制作一款画风唯美、风格宁静的探索游戏。
马克斯韦尔在《战争机器》开发商The Coalition担任首席特效美术师,而《世界的形状》(Shape of World)是他花了四年时间制作,今年7月初发售的独立游戏——在制作《世界的形状》期间,他还成了两个孩子的父亲。
如何在全职工作,照顾孩子和制作独立游戏之间找到一种平衡?在与游戏开发者网站Gamasutra的对话中,马克斯韦尔聊了聊他的心得。
| 寻找通风口
马克斯韦尔称自己 “真的喜欢”制作《战争机器》,但自从2012年入职The Coalition工作室到今天,他感到有些审美疲劳。因此,他希望找到“另一个通风口”,放飞自己的想象力。
每天上班前,马克斯韦尔都会在一家咖啡馆进行大量素描和速绘,最终敲定了一款放松型,让人如痴如幻的探索游戏的概念——当你穿梭于游戏中时,游戏世界会在你身边生长。
《世界的形状》的创作灵感有很多:马克斯韦尔在家乡温哥华的斯坦利公园的草丛中散步时的经历,童年时迷路的记忆,以及《变形》(Proteus)等游戏的自由度和宁静氛围。
对马克斯韦尔来说,创作《世界的形状》的目标从来都不是赚钱,而是“为游戏领域做出艺术贡献”。他曾经向朋友们展示2009年发售的PS3游戏《花》(Flower),发现就算有人不玩游戏,也会对那款游戏形成非常深刻的印象。马克斯韦尔希望自己的游戏也能够让人们产生同样的反响。
“我爱玩《战争机器》,但我的所有朋友都欣赏《花》和《风之旅人》的艺术型和禅意,《战争机器》根本没份儿。”马克斯韦尔说,“我想要为那些人制作一款游戏。”
在《世界的形状》开发初期,马克斯韦尔感觉很棒也很放松。游戏的早期原型吸引了玩家的积极反馈,受此激励,马克斯韦尔决定制作一款完整游戏,而不仅仅是一款小品级的itch.io可下载游戏。
随着马克斯韦尔有了第一个孩子,以及在职场上的职位晋升,他发现利用工作之外的时间开发游戏变得“越来越复杂”,有时会导致他“压力巨大”。但马克斯韦尔没有放弃,反而进一步明确了《世界的形状》的制作方向:为像他这样的人制作。
“起初我想制作一款有趣、有探索性的游戏,但到最后我发现,必须让十分忙碌的人能够在较短时间里体验和放松。”
| 一切由自己做主
马克斯韦尔决定将游戏的通关流程从4个小时缩短到90分钟。作为个人开发者,马克斯韦尔可以自由地做出任何决策,而这种自由与他在工作中的体验形成了鲜明反差。
“作为特效美术师,也许我会设计血液。怎样让血液显得粘稠、晦暗和反光?我需要琢磨细节。而在开发《世界的形状》时,我什么都做,包括编写程序、设计游戏和制作美术效果,接触各方面的知识和技能相当棒。”
马克斯韦尔觉得自己在游戏设计方面取得了巨大进步。从大体上讲,《世界的形状》的早期测试人员可以被划分为两类人群:“目标驱动型”玩家(他们希望找到通关的最优途径),以及那些希望尽可能“四处走动”的探索型玩家。
“我决定同时吸引这两类玩家。”马克斯韦尔说。一方面,他将游戏中的目标设计得更明确;另一方面,他还在游戏中添加了许多支线活动和可探索地域。
与此同时,马克斯韦尔希望将《世界的形状》打造得比《变形》更有互动性。在这款游戏中,你可以播撒种子培育树木,或是点击那些树木,得到即时的成就感。你还可以在树木之间加速疾冲。
马克斯韦尔相信,制作独立游戏的经验将有助于他在The Coalition从事设计方面的工作。如今马克斯韦尔会“经常与设计师对话,表达自己脑海中的一些设计想法”。据马克斯韦尔说,由于《世界的形状》已经发售,他计划放松一阵子,专注于在The Coalition的工作。
但这并不意味着《世界的形状》就是他制作的最后一款独立游戏。
“我知道在有全职工作,养家糊口的同时开发独立游戏压力很大,很痛苦,但我仍然对创作上瘾。”马克斯韦尔说,“我想用虚幻引擎创作另一个原型,打开我的绘画本,开始梦想另一款游戏。”
马克斯韦尔透露自己正在构思一款以园艺为题材的游戏。“市面上还没有任何一款专注于真实体验的园艺游戏,而体验恰恰是人们喜欢做园艺的主要原因。”他说。他正在设想一个“迷幻、多彩、音乐化”的世界,试图再现打造一座花园的“惊喜感”。
马克斯韦尔不知道自己是否会将园艺游戏的概念变成现实,也不知道需要耗费多长时间,但无论如何,他只是暂时离开,而不会远离独立游戏开发。
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