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2018年游戏业增长显疲态,影游双驱的完美世界该如何应对?

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2018年游戏业增长显疲态,影游双驱的完美世界该如何应对?

对目前的游戏行业而言,重点已经从开发新用户转移到如何细分挖掘当下用户群体的兴趣。

作者:指月

8月2日,ChinaJoy高峰论坛在上海浦东嘉里酒店举办。会上发布了由中国音数协游戏工委、伽马数据共同推出的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。1050亿元的实际总销售收入同比去年1-6月实现了5.2%的增长,但这个增长幅度远低于上期,国内游戏销售增长似乎已达瓶颈:

2018年同比增长率直线下滑 来源见水印

同样是8月2日,完美世界CEO萧泓在CDEC大会上表示,当前中国已进入新娱乐时代,完美世界将以年轻化、精品化、多元融合应对各种新挑战。“新娱乐时代的主要特点包括产业垂直领域新业态兴起、商业新场景泛娱乐化、文娱产品和体验升级三个主要方面。此外,行业内泛娱乐更加流行,新一代年轻用户更个性、要求品类更多元和跨界联动。”

完美世界CEO萧泓

对于完美世界这家游戏、影视双轮驱动的上市公司而言,大环境显然不容乐观:影视业自从崔永元曝出阴阳合同事件后,在金融市场的表现持续疲软,如今作为收入主力的游戏业也传递出不那么积极的信号,今年以来国内的游戏巨头腾讯股价一路下滑,或许也与占其收入半壁江山的游戏业务整体市场步入增长停滞期有关。

销售收入增长停滞,这是否意味着游戏行业整体市场进入了饱和状态,游戏公司们只能在现有的空间里互相厮杀了?

在游戏、影视两个领域都处于国内行业中上游水平的完美世界,或许是拿来分析当下环境的最佳案例。在客观环境不那么美好的情况下,一直稳扎稳打的完美世界近期有何举动,如何突破?笔者试图从影游联动、STEAM中国两个细节来分析。

年轻化、精品化、多元融合?影游联动要防止“一波流”

在《2018年1-6月中国游戏产业报告》中数据显示,移动游戏、客户端游戏占据了超过90%的市场销售份额,网络游戏是如今市场的绝对主力。销售收入整体的增长乏力,或许也代表着目前网游特别是手游市场趋近瓶颈。

比销售收入增长更早进入疲软期的是游戏用户数量增长的幅度。在2014年之前保持着30%以上的年增长率,在2016年开始就已经趋近饱和,增长率下降至个位数:

来源见水印

对游戏公司而言,用户数量难以维持长期高增长是必然的,目前超过5亿的用户规模已经相当庞大,对目前的游戏行业而言,重点已经从开发新用户转移到如何细分挖掘当下用户群体的兴趣。本次ChinaJoy的主题是“新科技、新娱乐、新价值”,明显是“创新”的方向,或许也与这种大环境的变化有关。

创新的方向之一就是为女性用户特意打造游戏。报告数据显示,2018年上半年中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%,远高于整体5.2%的增长幅度。在《恋与制作人》掀起讨论热潮后,这一点已不是什么秘密,但自《恋与制作人》后,却并没有新的爆款乙女向游戏出现。模式很难创新,需要大量精确的营销投入或许是爆款难寻的原因之一。

另一个思路是IP联动开发,毕竟目前多数网剧、综艺受众也是女性居多。这种操作并不新鲜,但以往多陷入了蹭热度“一波流”的套路中:

在APP大数据网站“蝉大师”上的游戏排名中,《琅琊榜之风起长林》官方手游在2月2日最高排名达到66名,时间正好是剧情即将收官、口碑接近巅峰之时,但之后不到一个月内,其排名就跌出了1500名之外。《醉玲珑》手游更夸张,从上线不久的212名下滑到1500名之外仅仅用了半个月时间,游戏生命周期之短可见一斑。如果除了IP之外,游戏本身并没有值得玩家留恋的点,那么IP联动开发也无非是一个圈钱笑谈,难成气候。

来源:蝉大师

而以《烈火如歌》《择天记》等为代表的手游却维持了较长时间的热度,《烈火如歌》很长一段时间内都维持在了免费榜前100的成绩,更新频繁,排名时有反弹。

来源:蝉大师

《烈火如歌》就是完美世界的游戏项目。自身带有影视、游戏双主业的完美世界在开发影游联动方面颇有心得,“一波流”圈钱模式显然不会是未来主流,完美世界的优势或许将会随着IP全开发走向精细化运营而获益更多。

沸沸扬扬的STEAM中国,提前占坑意义大于盈利

关于“STEAM中国”即将问世的消息是今年以来围绕完美世界的一大新闻。近期完美世界招聘信息放出意味着实质性进程将近:7月30日,完美世界官网放出STEAM中国项目招聘信息,按照计划,除了完美自行组织的团队,V社也将为STEAM中国提供技术、产品合作等方面的支持。放出的两个岗位分别负责“Web&内容审核系统”以及“支付&用户”。

STEAM平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。平台上除了网络端游、3A大作外,还有大量独立游戏在售,因此在偏向单机、独立游戏的硬核玩家圈中地位很高。

目前国内用户使用的是国际版中国区的STEAM,本质上而言内容是未经相关部门审核的,在国内市场里无疑是一个“异类”。因此带有审核功能的STEAM中国出现是必然趋势。

STEAM中国的最大特色就是各类单机游戏的销售在线聚合平台。从前盗版横行的时代下,独立作品很难踏入市场,STEAM为这些游戏提供了变现的渠道,这也是平台为人称道的原因。但在本次报告数据中,单机游戏的份额仅为0.1%,只有1亿元左右的总量。

来源见水印

据SteamSpy创始人Sergey Galyonkin透露,2017年是STEAM平台有史以来盈利最高的,预计收入达到了43亿美元。但在其中,《绝地求生》这一款网游收入就超过6亿美元,占STEAM平台总收入的14%。这也证明即使在STEAM,销售收入构成仍旧是以网络端游为主,被大家津津乐道的单机游戏销售额并不占优势。

腾讯WeGame

可见单机游戏是一个话题声量较大、但实际销售收入占比很小的市场。笔者认为对完美世界的STEAM中国、腾讯的WeGame这类线上游戏销售平台而言,它们开展业务更多是出于“占坑”的目的:

制约单机游戏规模的几大因素——盗版、渠道、用户购买力、习惯、审美水平等大概率都将在未来有所改善。虽然在目前,单机游戏销售平台无法获取可观收入,但无疑意味着开辟新的战场,带来更多可能性。国金证券研报里也提到:“STEAM中国的战略意义大于短期意义,我们预计,这一举动在1-2年内业绩贡献有限,但是有利于强化品牌形象、加强与国内外独立开发商合作、获得市场数据。”

结语

一直以来,完美世界的战略都非常稳定,在国内腾讯、网易等大佬之间游刃有余,与国际知名游戏公司Valve之间维持着紧密合作。

影视剧项目方面表现也比较稳健,《忽而今夏》《归去来》《天意》等剧集作品表现中规中矩;参与的《向往的生活》《欢乐中国人》《跨界歌王2》等综艺节目,口碑及收视率良好;与环球影业合作、参与投资和出品的三部影片《至暗时刻》《魅影缝匠》《维多利亚与阿卜杜勒》口碑极佳,在第90届奥斯卡获得14项提名,影视业务国际化发展大有可为。

完美世界参与的电影作品

萧泓所说的“年轻化、精品化、多元融合”,既是完美世界游戏产业发展的愿景,也是突破口。

与腾讯、网易相比,完美世界已经在头部内容上吃了亏,很少有全民流行的游戏出自完美世界之手。但与此同时,与Valve的深度绑定带来了《DOTA2》《CS:GO》等优质游戏和STEAM中国的独家合作机会,自己制作的《诛仙》《完美世界国际版》也都是端游中的常青作品,“精品化”自不待言,至于“年轻化、多元融合”,就需要更多发挥游戏、影视双驱动的优势了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

完美世界

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  • 完美世界(002624.SZ):2024年前一季度净亏损2976万元,同比由盈转亏
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2018年游戏业增长显疲态,影游双驱的完美世界该如何应对?

对目前的游戏行业而言,重点已经从开发新用户转移到如何细分挖掘当下用户群体的兴趣。

作者:指月

8月2日,ChinaJoy高峰论坛在上海浦东嘉里酒店举办。会上发布了由中国音数协游戏工委、伽马数据共同推出的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。1050亿元的实际总销售收入同比去年1-6月实现了5.2%的增长,但这个增长幅度远低于上期,国内游戏销售增长似乎已达瓶颈:

2018年同比增长率直线下滑 来源见水印

同样是8月2日,完美世界CEO萧泓在CDEC大会上表示,当前中国已进入新娱乐时代,完美世界将以年轻化、精品化、多元融合应对各种新挑战。“新娱乐时代的主要特点包括产业垂直领域新业态兴起、商业新场景泛娱乐化、文娱产品和体验升级三个主要方面。此外,行业内泛娱乐更加流行,新一代年轻用户更个性、要求品类更多元和跨界联动。”

完美世界CEO萧泓

对于完美世界这家游戏、影视双轮驱动的上市公司而言,大环境显然不容乐观:影视业自从崔永元曝出阴阳合同事件后,在金融市场的表现持续疲软,如今作为收入主力的游戏业也传递出不那么积极的信号,今年以来国内的游戏巨头腾讯股价一路下滑,或许也与占其收入半壁江山的游戏业务整体市场步入增长停滞期有关。

销售收入增长停滞,这是否意味着游戏行业整体市场进入了饱和状态,游戏公司们只能在现有的空间里互相厮杀了?

在游戏、影视两个领域都处于国内行业中上游水平的完美世界,或许是拿来分析当下环境的最佳案例。在客观环境不那么美好的情况下,一直稳扎稳打的完美世界近期有何举动,如何突破?笔者试图从影游联动、STEAM中国两个细节来分析。

年轻化、精品化、多元融合?影游联动要防止“一波流”

在《2018年1-6月中国游戏产业报告》中数据显示,移动游戏、客户端游戏占据了超过90%的市场销售份额,网络游戏是如今市场的绝对主力。销售收入整体的增长乏力,或许也代表着目前网游特别是手游市场趋近瓶颈。

比销售收入增长更早进入疲软期的是游戏用户数量增长的幅度。在2014年之前保持着30%以上的年增长率,在2016年开始就已经趋近饱和,增长率下降至个位数:

来源见水印

对游戏公司而言,用户数量难以维持长期高增长是必然的,目前超过5亿的用户规模已经相当庞大,对目前的游戏行业而言,重点已经从开发新用户转移到如何细分挖掘当下用户群体的兴趣。本次ChinaJoy的主题是“新科技、新娱乐、新价值”,明显是“创新”的方向,或许也与这种大环境的变化有关。

创新的方向之一就是为女性用户特意打造游戏。报告数据显示,2018年上半年中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%,远高于整体5.2%的增长幅度。在《恋与制作人》掀起讨论热潮后,这一点已不是什么秘密,但自《恋与制作人》后,却并没有新的爆款乙女向游戏出现。模式很难创新,需要大量精确的营销投入或许是爆款难寻的原因之一。

另一个思路是IP联动开发,毕竟目前多数网剧、综艺受众也是女性居多。这种操作并不新鲜,但以往多陷入了蹭热度“一波流”的套路中:

在APP大数据网站“蝉大师”上的游戏排名中,《琅琊榜之风起长林》官方手游在2月2日最高排名达到66名,时间正好是剧情即将收官、口碑接近巅峰之时,但之后不到一个月内,其排名就跌出了1500名之外。《醉玲珑》手游更夸张,从上线不久的212名下滑到1500名之外仅仅用了半个月时间,游戏生命周期之短可见一斑。如果除了IP之外,游戏本身并没有值得玩家留恋的点,那么IP联动开发也无非是一个圈钱笑谈,难成气候。

来源:蝉大师

而以《烈火如歌》《择天记》等为代表的手游却维持了较长时间的热度,《烈火如歌》很长一段时间内都维持在了免费榜前100的成绩,更新频繁,排名时有反弹。

来源:蝉大师

《烈火如歌》就是完美世界的游戏项目。自身带有影视、游戏双主业的完美世界在开发影游联动方面颇有心得,“一波流”圈钱模式显然不会是未来主流,完美世界的优势或许将会随着IP全开发走向精细化运营而获益更多。

沸沸扬扬的STEAM中国,提前占坑意义大于盈利

关于“STEAM中国”即将问世的消息是今年以来围绕完美世界的一大新闻。近期完美世界招聘信息放出意味着实质性进程将近:7月30日,完美世界官网放出STEAM中国项目招聘信息,按照计划,除了完美自行组织的团队,V社也将为STEAM中国提供技术、产品合作等方面的支持。放出的两个岗位分别负责“Web&内容审核系统”以及“支付&用户”。

STEAM平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。平台上除了网络端游、3A大作外,还有大量独立游戏在售,因此在偏向单机、独立游戏的硬核玩家圈中地位很高。

目前国内用户使用的是国际版中国区的STEAM,本质上而言内容是未经相关部门审核的,在国内市场里无疑是一个“异类”。因此带有审核功能的STEAM中国出现是必然趋势。

STEAM中国的最大特色就是各类单机游戏的销售在线聚合平台。从前盗版横行的时代下,独立作品很难踏入市场,STEAM为这些游戏提供了变现的渠道,这也是平台为人称道的原因。但在本次报告数据中,单机游戏的份额仅为0.1%,只有1亿元左右的总量。

来源见水印

据SteamSpy创始人Sergey Galyonkin透露,2017年是STEAM平台有史以来盈利最高的,预计收入达到了43亿美元。但在其中,《绝地求生》这一款网游收入就超过6亿美元,占STEAM平台总收入的14%。这也证明即使在STEAM,销售收入构成仍旧是以网络端游为主,被大家津津乐道的单机游戏销售额并不占优势。

腾讯WeGame

可见单机游戏是一个话题声量较大、但实际销售收入占比很小的市场。笔者认为对完美世界的STEAM中国、腾讯的WeGame这类线上游戏销售平台而言,它们开展业务更多是出于“占坑”的目的:

制约单机游戏规模的几大因素——盗版、渠道、用户购买力、习惯、审美水平等大概率都将在未来有所改善。虽然在目前,单机游戏销售平台无法获取可观收入,但无疑意味着开辟新的战场,带来更多可能性。国金证券研报里也提到:“STEAM中国的战略意义大于短期意义,我们预计,这一举动在1-2年内业绩贡献有限,但是有利于强化品牌形象、加强与国内外独立开发商合作、获得市场数据。”

结语

一直以来,完美世界的战略都非常稳定,在国内腾讯、网易等大佬之间游刃有余,与国际知名游戏公司Valve之间维持着紧密合作。

影视剧项目方面表现也比较稳健,《忽而今夏》《归去来》《天意》等剧集作品表现中规中矩;参与的《向往的生活》《欢乐中国人》《跨界歌王2》等综艺节目,口碑及收视率良好;与环球影业合作、参与投资和出品的三部影片《至暗时刻》《魅影缝匠》《维多利亚与阿卜杜勒》口碑极佳,在第90届奥斯卡获得14项提名,影视业务国际化发展大有可为。

完美世界参与的电影作品

萧泓所说的“年轻化、精品化、多元融合”,既是完美世界游戏产业发展的愿景,也是突破口。

与腾讯、网易相比,完美世界已经在头部内容上吃了亏,很少有全民流行的游戏出自完美世界之手。但与此同时,与Valve的深度绑定带来了《DOTA2》《CS:GO》等优质游戏和STEAM中国的独家合作机会,自己制作的《诛仙》《完美世界国际版》也都是端游中的常青作品,“精品化”自不待言,至于“年轻化、多元融合”,就需要更多发挥游戏、影视双驱动的优势了。

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