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亚运闭幕,他们被全民点赞,从事的职业却依然见不得光

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亚运闭幕,他们被全民点赞,从事的职业却依然见不得光

亚运会落下帷幕,而对中国游戏爱好者来说,本届最值得铭记的亮点应该就是中国电竞代表队获得了两金一银的好成绩,曾被视为洪水猛兽的电竞似乎终于得以为自己正名。

亚运会落下帷幕,而对中国游戏爱好者来说,本届最值得铭记的亮点应该就是中国电竞代表队获得了两金一银的好成绩,曾被视为洪水猛兽的电竞似乎终于得以为自己正名。

但就在人民日报公众号头条也在为这一成绩鼓掌的同时,我们也在这篇报道下的留言中看到了这些担忧:

有人说,从这些留言中看到了两代人观念的碰撞:反对者说,游戏能有什么体育精神,还不是玩物丧志,沉迷游戏不知道毁掉多少青少年;支持电竞者说,游戏娱乐和电竞不能划等号,你知道职业选手每天都要经过十几个小时枯燥的训练吗?

这两种说法都多少有些偏颇,娱乐与竞技是树根与果实的关系,任何竞技体育如果没有更加广泛的玩家基础,是不可能蒸蒸日上的;但除了个别极端的情况外,游戏沉迷这个说法,或许本身就值得商榷。

Part.1

人们到底有多长时间花在游戏上?

尽管现在行业普遍看淡游戏行业,尤其是手游,认为国内手游增长已经见顶,但这并不意味着游戏已经从人们的生活中淡出。相反,对中国互联网用户来说,游戏仍然是占用时间较长的一种娱乐方式。

以竞技类游戏《王者荣耀》为例,大部分用户的游戏时长都在2小时以下,有超过10%的用户游戏时长超过3小时,甚至有极少部分用户超过6小时。

此外,从去年底开始,游戏重度用户人数占比开始出现抬升的现象,猎豹大数据显示,王者荣耀游戏时间在3小时以上的用户,从2017年11月的5%上升到现在的11%,人均游戏时长也由27分钟上升到48分钟。

Part.2

游戏时长增加不能孤立看待

游戏时长在增长是不争的事实,但这是否意味着游戏天生就带着原罪呢?我们恐怕不能孤立地看待这件事。

事实上,游戏时长的增长是伴随着互联网用户平均上网时长的增长发生的。从今日头条到王者荣耀,再到抖音,中国移动互联网用户的娱乐方式已经越来越丰富。

与购物、阅读等其他日常行为一样,娱乐活动的时间也在越来越多地从线下转移到线上,从其他的界面转向手机和电脑。换句话说,玩电子游戏的这群90后,和躺在沙发上熬夜刷剧的80后可能没有什么本质的区别。

Part.3

游戏沉迷的原罪真的是游戏吗?

当然,一些游戏沉迷者做出极端行为的事件也市场见诸报端,似乎再怎么申辩,在人们印象中,沉迷游戏的人多多少少都带有负面标签,例如自控能力差、精神萎靡不振等等。

近年来有不少研究发现,游戏沉迷程度的确与一个人的焦虑程度、抑郁程度、自控能力都存在关联,但这些研究只是关联研究,并未说明因果关系。

而且在Daniel Loton等人(2016)最近的研究中,他们发现,游戏沉迷在有抑郁等心理问题的人群中更普遍,也就是说,那些游戏害人的论调,其实是因果倒置了。

换句话说,沉迷者很可能将游戏当做一种逃避的方式,而如果不是游戏,他们也可能通过其他方式来进行排解。

总之,在有定论之前,对游戏沉迷者最谨慎的疏导方式,不是简单粗暴地阻止他玩游戏,而是试着去理解,并且帮助他自己去理解他生活中可能存在的问题。

Part.4

电竞“毒害青少年”的论调可以歇了

电竞产业的发展,固然有赖于游戏玩家的不断增长,但至少对大多数人来讲,游戏不过是一种正常的娱乐方式。

电竞可以看作游戏产业发展到一定水平的专业化产物,而且也正如其他体育项目鼓励的“更高、更快、更强”一样,电竞所展示的策略水平、敏捷程度也是值得弘扬的素质。

电竞产业走到今天,除了为游戏爱好者带来了乐趣,也的的确确为社会创造了价值,游戏开发、直播、硬件等相关产业都在电竞的带动下得到了发展。我们也衷心希望电竞以及游戏产业整体能够摆脱类似“毒害青少年”这样武断的批评,迎来更加理性、宽松的环境。

数据说明:

1.除特别说明外,数据来源于“猎豹大数据”(cn.data.cmcm.com)移动数据分析平台,猎豹全球智库将在此基础上为大家提供更权威、详实的移动互联网行业报告;

2.数据为猎豹产品日常功能收集,符合相关法律法规;

3.数据受到猎豹产品的用户规模、分布影响;

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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亚运闭幕,他们被全民点赞,从事的职业却依然见不得光

亚运会落下帷幕,而对中国游戏爱好者来说,本届最值得铭记的亮点应该就是中国电竞代表队获得了两金一银的好成绩,曾被视为洪水猛兽的电竞似乎终于得以为自己正名。

亚运会落下帷幕,而对中国游戏爱好者来说,本届最值得铭记的亮点应该就是中国电竞代表队获得了两金一银的好成绩,曾被视为洪水猛兽的电竞似乎终于得以为自己正名。

但就在人民日报公众号头条也在为这一成绩鼓掌的同时,我们也在这篇报道下的留言中看到了这些担忧:

有人说,从这些留言中看到了两代人观念的碰撞:反对者说,游戏能有什么体育精神,还不是玩物丧志,沉迷游戏不知道毁掉多少青少年;支持电竞者说,游戏娱乐和电竞不能划等号,你知道职业选手每天都要经过十几个小时枯燥的训练吗?

这两种说法都多少有些偏颇,娱乐与竞技是树根与果实的关系,任何竞技体育如果没有更加广泛的玩家基础,是不可能蒸蒸日上的;但除了个别极端的情况外,游戏沉迷这个说法,或许本身就值得商榷。

Part.1

人们到底有多长时间花在游戏上?

尽管现在行业普遍看淡游戏行业,尤其是手游,认为国内手游增长已经见顶,但这并不意味着游戏已经从人们的生活中淡出。相反,对中国互联网用户来说,游戏仍然是占用时间较长的一种娱乐方式。

以竞技类游戏《王者荣耀》为例,大部分用户的游戏时长都在2小时以下,有超过10%的用户游戏时长超过3小时,甚至有极少部分用户超过6小时。

此外,从去年底开始,游戏重度用户人数占比开始出现抬升的现象,猎豹大数据显示,王者荣耀游戏时间在3小时以上的用户,从2017年11月的5%上升到现在的11%,人均游戏时长也由27分钟上升到48分钟。

Part.2

游戏时长增加不能孤立看待

游戏时长在增长是不争的事实,但这是否意味着游戏天生就带着原罪呢?我们恐怕不能孤立地看待这件事。

事实上,游戏时长的增长是伴随着互联网用户平均上网时长的增长发生的。从今日头条到王者荣耀,再到抖音,中国移动互联网用户的娱乐方式已经越来越丰富。

与购物、阅读等其他日常行为一样,娱乐活动的时间也在越来越多地从线下转移到线上,从其他的界面转向手机和电脑。换句话说,玩电子游戏的这群90后,和躺在沙发上熬夜刷剧的80后可能没有什么本质的区别。

Part.3

游戏沉迷的原罪真的是游戏吗?

当然,一些游戏沉迷者做出极端行为的事件也市场见诸报端,似乎再怎么申辩,在人们印象中,沉迷游戏的人多多少少都带有负面标签,例如自控能力差、精神萎靡不振等等。

近年来有不少研究发现,游戏沉迷程度的确与一个人的焦虑程度、抑郁程度、自控能力都存在关联,但这些研究只是关联研究,并未说明因果关系。

而且在Daniel Loton等人(2016)最近的研究中,他们发现,游戏沉迷在有抑郁等心理问题的人群中更普遍,也就是说,那些游戏害人的论调,其实是因果倒置了。

换句话说,沉迷者很可能将游戏当做一种逃避的方式,而如果不是游戏,他们也可能通过其他方式来进行排解。

总之,在有定论之前,对游戏沉迷者最谨慎的疏导方式,不是简单粗暴地阻止他玩游戏,而是试着去理解,并且帮助他自己去理解他生活中可能存在的问题。

Part.4

电竞“毒害青少年”的论调可以歇了

电竞产业的发展,固然有赖于游戏玩家的不断增长,但至少对大多数人来讲,游戏不过是一种正常的娱乐方式。

电竞可以看作游戏产业发展到一定水平的专业化产物,而且也正如其他体育项目鼓励的“更高、更快、更强”一样,电竞所展示的策略水平、敏捷程度也是值得弘扬的素质。

电竞产业走到今天,除了为游戏爱好者带来了乐趣,也的的确确为社会创造了价值,游戏开发、直播、硬件等相关产业都在电竞的带动下得到了发展。我们也衷心希望电竞以及游戏产业整体能够摆脱类似“毒害青少年”这样武断的批评,迎来更加理性、宽松的环境。

数据说明:

1.除特别说明外,数据来源于“猎豹大数据”(cn.data.cmcm.com)移动数据分析平台,猎豹全球智库将在此基础上为大家提供更权威、详实的移动互联网行业报告;

2.数据为猎豹产品日常功能收集,符合相关法律法规;

3.数据受到猎豹产品的用户规模、分布影响;

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