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腾讯2014年手游营收112亿元,手游时代来了?

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腾讯2014年手游营收112亿元,手游时代来了?

去年第四季度,腾讯前后在微信和QQ总共上架了12款主要的手游产品,其中不乏长期盘踞在中国区App Store前三的《三国之刃》和《我叫MT2 》。

腾讯3月18日下午公布截至2014年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。

2014年全年,腾讯总营收789.32亿元,较上年增长31%;净利润238.1亿元,较上年增长54%。不按通用会计准则计算,腾讯全年净利润242.24亿元,较上年增长43%,全年手游营收达到112亿元,占了腾讯全年营收的14.2%。

腾讯第四季度总营收人民币209.87亿元,同比增长24%;净利润人民币58.6亿元,同比增长50%;不按通用会计准则计算,腾讯第四季度净利润人民币67.23亿元,同比增长51%。其中,来自手机游戏的营收为38亿元。

第四季度启用总额确认的新算法,新算法没有刨去分成等方面的收入,按旧算法应该减去9亿元,也就是29亿元,略低于低于第二季度的手游营收

腾讯指出,其自2014年第四季起按总额确认智能手机游戏的收入,主要为了反映其就若干独家发行游戏的合作模式从代理变为自营。相应地,腾讯将与第三方开发商的收入分成及渠道成本确认为收入成本项,而非将其视为收入抵减项。就 2014 年第四季,上述转变令腾讯来自结合QQ手机版及微信的智能手机游戏收入增加人民币 9.07 亿元,有关的收入成本也增加相同数额。该转变并无影响本公司的盈利,而腾讯认为该转变使我们更贴近一般行业惯例。

所以如果按照此前的算法,刨去分成等方面的营收,腾讯手游第四季度的营收应为29亿元,没有超过第二季度30亿的营收,而全年的营收则为103亿元。

腾讯官方曾表示,Q3季度因为游戏系统改造的原因,影响到了新游上架的速度,导致腾讯第三季度手游营收首次出现环比下降的态势。而在第四季度,腾讯前后在微信和QQ总共上架了12款主要的手游产品,其中不乏长期盘踞在中国区App Store前三的《三国之刃》和《我叫MT2 》。

另外第四季度,腾讯还通过Tencent Mobile International Limited账号,在海外分别上架了《Dragon Warrior》(龙界启示录)和《Tencent Poker》(德州扑克)两款自研手游,开始逐步深化海外游戏的发行。

图为腾讯Q4季度上线的12款主要的游戏

总体看来腾讯第四季度手游营收还算平稳,但却不如2014年第二季度的营收。2014年前半年腾讯手游兵团在App Store畅销榜前20,通常拥有超过10款游戏。但随着手游市场竞争的激烈,如今腾讯在畅销榜前二十的游戏数降至9款。

■ 2014年全年业绩摘要:

总收入为人民币789.32亿元(128.99亿美元 ),比去年同期增长31%。

经营盈利为人民币305.42亿元(49.91亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的32%升至39%。

期内盈利为人民币238.88亿元(39.04亿美元),比去年同期增长53%;净利率由去年同期的26%升至30%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币238.10亿元(38.91亿美元),比去年同期增长54%。

每股基本盈利2为人民币2.579元,每股摊薄盈利2为人民币2.545元。

董事会建议就截至2014年12月31日止年度派发末期股息每股0.36港元(2013年:拆股前每股1.20港元,或拆股后每股0.24港元)。此建议须待股东批准后,方可作实。

按非通用会计准则3(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):

- 经营盈利为人民币304.97亿元(49.84亿美元),比去年同期增长49%;经营利润率由去年同期的34%升至39%。

- 期内盈利为人民币244.20亿元(39.91亿美元),比去年同期增长42%;净利率由去年同期的28%升至31%。

- 本公司权益持有人应占盈利为人民币242.24亿元(39.59亿美元),比去年同期增长43%。

- 每股基本盈利为人民币2.624元,每股摊薄盈利为人民币2.589元。

■ 腾讯2014年第四季度营收摘要:

总收入为人民币209.78亿元(34.28亿美元),比去年同期增长24%。

经营盈利为人民币73.94亿元(12.08亿美元),比去年同期增长56%。经营利润率由去年同期的28%升至35%。

期内盈利为人民币 59.54亿元(9.73 亿美元),比去年同期增长 51%;净利率由去年同期的23%升至28%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币58.60亿元(9.58亿美元),比去年同期增长50% 。

每股基本盈利为人民币0.632元,每股摊薄盈利为人民币0.625元。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):

- 经营盈利为人民币80.68亿元(13.19亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的30%升至38%。

- 期内盈利为人民币68.41亿元(11.18亿美元),比去年同期增长52%;净利率由去年同期的26%升至33%。

- 本公司权益持有人应占盈利为人民币67.23亿元(10.99亿美元),比去年同期增长51%。

- 每股基本盈利为人民币0.725元,每股摊薄盈利为人民币0.717元。

腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2014年,我们在一系列巩固我们领先地位、提高我们竞争力的战略举措中取得了显著的进步。我们的社交平台QQ和微信实现了持续创新和增长。通过利用我们在移动互联网领域的专业洞见,我们拓展了在游戏和网络媒体方面的领导地位,并在包括网络安全、安卓应用商店、移动支付等新兴领域实现了突破。我们实行了连接的策略,将我们庞大的用户群与合适的内容、服务连接在一起,同时也通过投资和商业合作与大量垂直领域的领先合作伙伴建立了战略合作关系。我们相信通过这个战略,我们能为用户提供一流的体验,同时随着移动互联网在用户日常生活的进一步渗透,参与到垂直领域的增长中来。”

■ 2014年第四季度财务分析:

腾讯增值服务业务的收入较2013年第四季增长44%至2014年第四季的人民币171.37亿元。网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。该项增加主要受QQ手机版及微信上智能手机游戏收入大幅增长所推动,主要反映公司的用户群扩大、游戏组合更加丰富的影响及采用总额确认收入的较小程度的影响。PC游戏收入亦有所增加。社交网络收入增长50%至人民币51.73亿元。该项增加主要受移动平台游戏内按条销售额增加以及公司从QQ会员、超级会员、QQ空间及数字内容订购服务所得的订购收入所推动。倘于2013年第四季智能手机游戏收入采用总额确认,则于2014年第四季公司增值服务业务、网络游戏及社交网络的收入将分别增长42%、39%及48%。

腾讯网络广告业务的收入较2013年第四季增长75%至2014年第四季的人民币26.27亿元。该项增加主要反映受观看用户数增加使得视频广告收入增长以及由于QQ空间手机版及微信公众账号所推动,令移动社交网络效果广告收入增加。

腾讯电子商务交易业务的收入较2013年第四季下降87%至2014年第四季的人民币4.46亿元。该项减少主要反映于2014年3月公司与京东进行战略合作后将流量转移至京东,以及公司的易迅业务由自营重新定位为交易平台,导致电子商务自营业务的收入下滑。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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腾讯2014年手游营收112亿元,手游时代来了?

去年第四季度,腾讯前后在微信和QQ总共上架了12款主要的手游产品,其中不乏长期盘踞在中国区App Store前三的《三国之刃》和《我叫MT2 》。

腾讯3月18日下午公布截至2014年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。

2014年全年,腾讯总营收789.32亿元,较上年增长31%;净利润238.1亿元,较上年增长54%。不按通用会计准则计算,腾讯全年净利润242.24亿元,较上年增长43%,全年手游营收达到112亿元,占了腾讯全年营收的14.2%。

腾讯第四季度总营收人民币209.87亿元,同比增长24%;净利润人民币58.6亿元,同比增长50%;不按通用会计准则计算,腾讯第四季度净利润人民币67.23亿元,同比增长51%。其中,来自手机游戏的营收为38亿元。

第四季度启用总额确认的新算法,新算法没有刨去分成等方面的收入,按旧算法应该减去9亿元,也就是29亿元,略低于低于第二季度的手游营收

腾讯指出,其自2014年第四季起按总额确认智能手机游戏的收入,主要为了反映其就若干独家发行游戏的合作模式从代理变为自营。相应地,腾讯将与第三方开发商的收入分成及渠道成本确认为收入成本项,而非将其视为收入抵减项。就 2014 年第四季,上述转变令腾讯来自结合QQ手机版及微信的智能手机游戏收入增加人民币 9.07 亿元,有关的收入成本也增加相同数额。该转变并无影响本公司的盈利,而腾讯认为该转变使我们更贴近一般行业惯例。

所以如果按照此前的算法,刨去分成等方面的营收,腾讯手游第四季度的营收应为29亿元,没有超过第二季度30亿的营收,而全年的营收则为103亿元。

腾讯官方曾表示,Q3季度因为游戏系统改造的原因,影响到了新游上架的速度,导致腾讯第三季度手游营收首次出现环比下降的态势。而在第四季度,腾讯前后在微信和QQ总共上架了12款主要的手游产品,其中不乏长期盘踞在中国区App Store前三的《三国之刃》和《我叫MT2 》。

另外第四季度,腾讯还通过Tencent Mobile International Limited账号,在海外分别上架了《Dragon Warrior》(龙界启示录)和《Tencent Poker》(德州扑克)两款自研手游,开始逐步深化海外游戏的发行。

图为腾讯Q4季度上线的12款主要的游戏

总体看来腾讯第四季度手游营收还算平稳,但却不如2014年第二季度的营收。2014年前半年腾讯手游兵团在App Store畅销榜前20,通常拥有超过10款游戏。但随着手游市场竞争的激烈,如今腾讯在畅销榜前二十的游戏数降至9款。

■ 2014年全年业绩摘要:

总收入为人民币789.32亿元(128.99亿美元 ),比去年同期增长31%。

经营盈利为人民币305.42亿元(49.91亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的32%升至39%。

期内盈利为人民币238.88亿元(39.04亿美元),比去年同期增长53%;净利率由去年同期的26%升至30%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币238.10亿元(38.91亿美元),比去年同期增长54%。

每股基本盈利2为人民币2.579元,每股摊薄盈利2为人民币2.545元。

董事会建议就截至2014年12月31日止年度派发末期股息每股0.36港元(2013年:拆股前每股1.20港元,或拆股后每股0.24港元)。此建议须待股东批准后,方可作实。

按非通用会计准则3(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):

- 经营盈利为人民币304.97亿元(49.84亿美元),比去年同期增长49%;经营利润率由去年同期的34%升至39%。

- 期内盈利为人民币244.20亿元(39.91亿美元),比去年同期增长42%;净利率由去年同期的28%升至31%。

- 本公司权益持有人应占盈利为人民币242.24亿元(39.59亿美元),比去年同期增长43%。

- 每股基本盈利为人民币2.624元,每股摊薄盈利为人民币2.589元。

■ 腾讯2014年第四季度营收摘要:

总收入为人民币209.78亿元(34.28亿美元),比去年同期增长24%。

经营盈利为人民币73.94亿元(12.08亿美元),比去年同期增长56%。经营利润率由去年同期的28%升至35%。

期内盈利为人民币 59.54亿元(9.73 亿美元),比去年同期增长 51%;净利率由去年同期的23%升至28%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币58.60亿元(9.58亿美元),比去年同期增长50% 。

每股基本盈利为人民币0.632元,每股摊薄盈利为人民币0.625元。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):

- 经营盈利为人民币80.68亿元(13.19亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的30%升至38%。

- 期内盈利为人民币68.41亿元(11.18亿美元),比去年同期增长52%;净利率由去年同期的26%升至33%。

- 本公司权益持有人应占盈利为人民币67.23亿元(10.99亿美元),比去年同期增长51%。

- 每股基本盈利为人民币0.725元,每股摊薄盈利为人民币0.717元。

腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2014年,我们在一系列巩固我们领先地位、提高我们竞争力的战略举措中取得了显著的进步。我们的社交平台QQ和微信实现了持续创新和增长。通过利用我们在移动互联网领域的专业洞见,我们拓展了在游戏和网络媒体方面的领导地位,并在包括网络安全、安卓应用商店、移动支付等新兴领域实现了突破。我们实行了连接的策略,将我们庞大的用户群与合适的内容、服务连接在一起,同时也通过投资和商业合作与大量垂直领域的领先合作伙伴建立了战略合作关系。我们相信通过这个战略,我们能为用户提供一流的体验,同时随着移动互联网在用户日常生活的进一步渗透,参与到垂直领域的增长中来。”

■ 2014年第四季度财务分析:

腾讯增值服务业务的收入较2013年第四季增长44%至2014年第四季的人民币171.37亿元。网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。该项增加主要受QQ手机版及微信上智能手机游戏收入大幅增长所推动,主要反映公司的用户群扩大、游戏组合更加丰富的影响及采用总额确认收入的较小程度的影响。PC游戏收入亦有所增加。社交网络收入增长50%至人民币51.73亿元。该项增加主要受移动平台游戏内按条销售额增加以及公司从QQ会员、超级会员、QQ空间及数字内容订购服务所得的订购收入所推动。倘于2013年第四季智能手机游戏收入采用总额确认,则于2014年第四季公司增值服务业务、网络游戏及社交网络的收入将分别增长42%、39%及48%。

腾讯网络广告业务的收入较2013年第四季增长75%至2014年第四季的人民币26.27亿元。该项增加主要反映受观看用户数增加使得视频广告收入增长以及由于QQ空间手机版及微信公众账号所推动,令移动社交网络效果广告收入增加。

腾讯电子商务交易业务的收入较2013年第四季下降87%至2014年第四季的人民币4.46亿元。该项减少主要反映于2014年3月公司与京东进行战略合作后将流量转移至京东,以及公司的易迅业务由自营重新定位为交易平台,导致电子商务自营业务的收入下滑。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。