正在阅读:

为什么游戏属于博物馆展览的一种艺术形式?

扫一扫下载界面新闻APP

为什么游戏属于博物馆展览的一种艺术形式?

目前,公众对互动性和科技视频游戏的依赖与喜爱越来越大,而且将继续如此,与其他任何艺术形式都截然不同。

来源:the quietus

翻译:宽创国际

在纽约现代艺术博物馆将视频游戏引入其永久收藏品的6年之后,V&A博物馆在9月举办了一场大型的视频游戏展览,引起大众的关注。将文物艺术品与科技相结合而成的游戏展览逐渐成为博物馆展览的一种艺术形式,日益被公众接受和喜爱。

2006年,Auriea Harvey & Michael Samyn(一个创作艺术视频游戏的艺术家团队)因在比利时创作一个《故事的故事》(Tale of Tales)的艺术游戏而闻名,他们将艺术与科技相结合,并提出了“实时艺术宣言”(Realtime Art Manifesto),该宣言大胆地宣称“实时3D(Realtime 3D)是自画布上的油画以来,最引人注目的新创意技术”,它是一份蓄意颠覆性的使命声明,并以书面形式发表的宣言为特色,就像一首诗中的诗节,如:

创造艺术游戏,而不是游戏艺术

(Make art-games, not game-art

游戏艺术就是现代艺术

(Game art is just modern art

讽刺,愤世嫉俗,害怕美丽,害怕意义

(ironical, cynical, afraid of beauty, afraid of meaning

Auriea Harvey(左一)参加2014年欧洲游戏开发者大会(图来自维基百科)

在其略带嘲讽的挑衅中,“实时艺术宣言”(Realtime Art Manifesto)是一个挑战,对创意人士来说,要接受这种新媒体,并开始发挥它的巨大潜力。当时,视频游戏设计师和优秀艺术家们在一个看似不可逾越的鸿沟上创作,一边玩,一边展示。Harvey和Samyn在不断探讨:视频游戏是真的“被电脑技术绑架了”吗,还是继续让它们存在下去?

《故事的故事:墓地》(Tale of Tales' The Graveyard)是一款关于死亡的阴暗黑白游戏,成为目前V&A博物馆最新展览:《视频游戏:设计/游戏/颠覆》(Videogames: Design/Play/Disrupt. In The Graveyard)中的主要展项。在V&A博物馆的大屏幕上,The Graveyard完美地展示了此次展览的目的:展示当代视频游戏的广度,正如策展人玛丽 福尔斯顿(Marie Foulston)所言,这些游戏“确实在用新的雄心和视野挑战着界限”。

“设计/播放/颠覆”可以说是将视频游戏定位为属于艺术画廊或博物馆空间的一种艺术形式的最重要尝试。这是一场雄心勃勃、激动人心、高瞻远瞩的演出,同时也暗示了这种媒介的文化价值仍然存在着其悲观态度。

2012年,纽约现代艺术博物馆(MoMA)将视频游戏引入其永久收藏品,在V&A展览之前,这是游戏与策展空间最重要的交集——是在游戏复杂的文化验证历史上,这也是一个划时代的时刻。MoMA建筑与设计高级策展人保拉 安东内利(Paola Antonelli)在一篇博客文章中郑重地宣布决定收藏游戏,即使可能会遭受批评:“电子游戏是艺术吗?他们当然是,而且他们也是设计,设计方法就是我们选择进入这个宇宙的新尝试。”最尖锐的批评来自《卫报》的艺术评论家乔纳森 琼斯,他在一篇名为《对不起MoMA,视频游戏并不是艺术》(Sorry MoMA, video games are not art)中写到,不能完全相信“像拥有毕加索的《我的美人》(Ma Jolie)、文森特 梵高的《星空》(Starry Night)和巴奈特 纽曼的《升华物》(Sublimis)的博物馆,竟然也收藏《模拟城市》(SimCity)、《传送门》(Portal)和《矮人堡垒》(Dwarf Fortress)等视频游戏”。

SimCity 2000 at the MoMA (Video Game Collection)

MOMA收藏的十四款游戏:

Pac-Man (1980)

Tetris (1984)

Another World (1991)

Myst (1993)

SimCity 2000 (1994)

vib-ribbon (1999)

The Sims (2000)

Katamari Damacy (2004)

EVE Online (2003)

Dwarf Fortress (2006)

Portal (2007)

flOw (2006)

Passage (2008)

Canabalt (2009)

MoMA最初列出的十二款游戏包括标志性的吃豆人(Pac-Man),最小的音乐游戏振动带(其中各级别由游戏操作者播放的音乐产生)和装饰性点击式冒游戏险Myst。与六年后的V&A展览一样,这些展览展示了各种美学、力学和形式。

Pac-Man.

MoMA的收藏还解决了围绕视频游戏与博物馆关系的一个实际问题。作为一种与不断变化的技术和特定平台密不可分的媒介(不像雕塑、绘画、甚至音乐和电影),如何保存一件10年后可能无法以现在的方式获得的东西——如果有的话,正如安东内利的解决方案,她在2013年3月的一次TED演讲中阐述:“我们渴望的,是代码。当然,这很难获得。但是这将使我们能够保留视频游戏很长一段时间,这就是博物馆所做的事情。他们还为后代保留了文物。”

MoMA在这第一波浪潮中获得的一款游戏是杰森 罗勒(Jason Rohrer)的《迷你奇迹》。和《墓地》一样,这是一个关于时间流逝、记忆和死亡的游戏,游戏者的角色以传统的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros )的方式从左到右行走,在这五分钟的时间里,他明显地变老了,在经历失去所有这些东西之前,他获得了财富、回忆和一个妻子。这款游戏的8位视觉效果既能满足独立游戏的最低预算,又能提醒玩家自己的青春。正如《纽约客》的莎拉 拉尔森(Sarah Larson)在概要文件中写,为了纪念自己的展览开幕(第一次是致力于一个视频游戏设计师): “对于我们这一代的人来说,8位动画(8-bit animation)所引发的怀旧情绪,又为时间的流逝增添了一层意识。当我们还是孩子的时候,视频游戏,是一个全新的未来世界,看起来就像一个通向未来的通道。”

Super Mario Bros  

Jason Rohrer是支持视频游戏在画廊中的地位的最重要的实践者之一。在《纽约客》的一篇文章中,他谈到了自己的方法,他正在制作他的第二款游戏《园艺模拟训练》(gardening sim Cultivation)。“游戏给你的艺术体验的机制是什么?”这种哲学类似于《故事的故事》所信奉的理念(例如:通过互动来表达自己 )。

Jason Rohrer 伦敦Diamond Trust开发者 (图来自维基百科)

2016年,伦敦博物馆(Museum of London)举办了一场类似的展览,名为《电子游戏中的伦敦》(London In Video Games),展示了从1984年的文本冒险汉普斯特德(text adventure Hampstead)到《古墓丽影3》等大片中取材于伦敦博物馆自己的收藏品。如果电子游戏要在博物馆中占据一席之地,那么值得注意的是,必须有人把它们放在那里,重视它们。伦敦博物馆的数字策展人佛蒂尼 阿拉瓦尼(Foteini Aravani)并不认为她对视频游戏的收购有什么特别之处:“我只是想在博物馆里创建一个新的收藏区,让它更吸引人,通过亲身体验讲述伦敦的一面。我想要的是人们可以通过互动和体验,来真正懂得那个故事。”

London 2012: The Official Video Game of the Olympic Games Gameplay 

《通道》《墓地》和《旅程》,在不同程度上都是可以被描述为艺术游戏的著名例子。这一术语的存在本身就表明,现在对于传统视频游戏的构成已经达成了共识,因此,该形式的哪些方面可以尝试、颠覆和扩展,以区别于主流的既定方法。然而,《大金刚》《毁灭战士》和《塞尔达传说:时光之笛》等早期作品在古典经典中也同样广为人知。类似的例子还有电影《卡萨布兰卡》《生活多美好》《飘》《圣女贞德》《公民凯恩》和《安德烈 鲁伯列夫》。如果前者属于博物馆,那么后者也是。

以上提到的所有传统经典作品都在巴比肯(Barbican)的2002年电视节目《游戏现场》(Game On)中展示,对于许多视频游戏爱好者来说,仍然是一种顿悟。这是第一个迹象,表明游戏似乎达到了一定程度的接受程度,远远超出了锁在卧室里的十几岁男孩的陈词滥调。策展人康拉德 博德曼(Conrad Bodman)对此表示赞同:“《游戏现场》与社区互动,验证了人们的热情……许多人将此次展览视为一种文化瑰宝,一种关于人们当时非常关注的形式。”

V&A博物馆展览中最吸引人的部分是用整个房间来强调视频游戏设计是如何变得如此,这些无限的可能性是如何慢慢形成的。《手机故事》(Phone Story)是一部关于智能手机制造对世界各地社会影响的讽刺性作品——在发布后不久就被应用商(App Store)禁止了。大制作的《黑手党3》(Mafia III)也是如此,因为它描绘了民权时代的美国对这款游戏的非裔美国人主人公的影响。像任何一种艺术形式一样,视频游戏有能力通过个人表达来发表政治声明。通过一个循环访谈的视频屏幕,让观众、设计师和电子游戏的评论家们将受到挑战,要求其从形式中获得更多。在这个美丽、纪律、混乱又整体的展览背景下,这是一个大胆的举动,也是一个有效的举动。

Videogames: Design/Play/Disrupt. Victoria and Albert Museum, London

Videogames: Design/Play/Disrupt. Victoria and Albert Museum, London

12年前,当“实时艺术宣言”首次开发时,围绕游戏作为一种独特的艺术形式及其在一个文化机构的庄严围墙内的地位的争论才刚刚开始。纯粹的创造力和艺术性展示效应及获得的财富,现在应该让批评家们安静下来,因为游戏给我们的工作挑战了传统,提出激烈的问题,将商业和梦想结合在一起,创作出惊人的作品。

值得注意的是,目前,公众对互动性和科技视频游戏的依赖与喜爱越来越大,而且将继续如此,与其他任何艺术形式都截然不同。在V&A博物馆里,一位博物馆工作人员引导一名正在努力控制《墓地》里老年主角的公众成员,并给出了一些有用的建议——“她会被一棵灌木的几何形状所吸引”——从来没有人这么说过她。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

为什么游戏属于博物馆展览的一种艺术形式?

目前,公众对互动性和科技视频游戏的依赖与喜爱越来越大,而且将继续如此,与其他任何艺术形式都截然不同。

来源:the quietus

翻译:宽创国际

在纽约现代艺术博物馆将视频游戏引入其永久收藏品的6年之后,V&A博物馆在9月举办了一场大型的视频游戏展览,引起大众的关注。将文物艺术品与科技相结合而成的游戏展览逐渐成为博物馆展览的一种艺术形式,日益被公众接受和喜爱。

2006年,Auriea Harvey & Michael Samyn(一个创作艺术视频游戏的艺术家团队)因在比利时创作一个《故事的故事》(Tale of Tales)的艺术游戏而闻名,他们将艺术与科技相结合,并提出了“实时艺术宣言”(Realtime Art Manifesto),该宣言大胆地宣称“实时3D(Realtime 3D)是自画布上的油画以来,最引人注目的新创意技术”,它是一份蓄意颠覆性的使命声明,并以书面形式发表的宣言为特色,就像一首诗中的诗节,如:

创造艺术游戏,而不是游戏艺术

(Make art-games, not game-art

游戏艺术就是现代艺术

(Game art is just modern art

讽刺,愤世嫉俗,害怕美丽,害怕意义

(ironical, cynical, afraid of beauty, afraid of meaning

Auriea Harvey(左一)参加2014年欧洲游戏开发者大会(图来自维基百科)

在其略带嘲讽的挑衅中,“实时艺术宣言”(Realtime Art Manifesto)是一个挑战,对创意人士来说,要接受这种新媒体,并开始发挥它的巨大潜力。当时,视频游戏设计师和优秀艺术家们在一个看似不可逾越的鸿沟上创作,一边玩,一边展示。Harvey和Samyn在不断探讨:视频游戏是真的“被电脑技术绑架了”吗,还是继续让它们存在下去?

《故事的故事:墓地》(Tale of Tales' The Graveyard)是一款关于死亡的阴暗黑白游戏,成为目前V&A博物馆最新展览:《视频游戏:设计/游戏/颠覆》(Videogames: Design/Play/Disrupt. In The Graveyard)中的主要展项。在V&A博物馆的大屏幕上,The Graveyard完美地展示了此次展览的目的:展示当代视频游戏的广度,正如策展人玛丽 福尔斯顿(Marie Foulston)所言,这些游戏“确实在用新的雄心和视野挑战着界限”。

“设计/播放/颠覆”可以说是将视频游戏定位为属于艺术画廊或博物馆空间的一种艺术形式的最重要尝试。这是一场雄心勃勃、激动人心、高瞻远瞩的演出,同时也暗示了这种媒介的文化价值仍然存在着其悲观态度。

2012年,纽约现代艺术博物馆(MoMA)将视频游戏引入其永久收藏品,在V&A展览之前,这是游戏与策展空间最重要的交集——是在游戏复杂的文化验证历史上,这也是一个划时代的时刻。MoMA建筑与设计高级策展人保拉 安东内利(Paola Antonelli)在一篇博客文章中郑重地宣布决定收藏游戏,即使可能会遭受批评:“电子游戏是艺术吗?他们当然是,而且他们也是设计,设计方法就是我们选择进入这个宇宙的新尝试。”最尖锐的批评来自《卫报》的艺术评论家乔纳森 琼斯,他在一篇名为《对不起MoMA,视频游戏并不是艺术》(Sorry MoMA, video games are not art)中写到,不能完全相信“像拥有毕加索的《我的美人》(Ma Jolie)、文森特 梵高的《星空》(Starry Night)和巴奈特 纽曼的《升华物》(Sublimis)的博物馆,竟然也收藏《模拟城市》(SimCity)、《传送门》(Portal)和《矮人堡垒》(Dwarf Fortress)等视频游戏”。

SimCity 2000 at the MoMA (Video Game Collection)

MOMA收藏的十四款游戏:

Pac-Man (1980)

Tetris (1984)

Another World (1991)

Myst (1993)

SimCity 2000 (1994)

vib-ribbon (1999)

The Sims (2000)

Katamari Damacy (2004)

EVE Online (2003)

Dwarf Fortress (2006)

Portal (2007)

flOw (2006)

Passage (2008)

Canabalt (2009)

MoMA最初列出的十二款游戏包括标志性的吃豆人(Pac-Man),最小的音乐游戏振动带(其中各级别由游戏操作者播放的音乐产生)和装饰性点击式冒游戏险Myst。与六年后的V&A展览一样,这些展览展示了各种美学、力学和形式。

Pac-Man.

MoMA的收藏还解决了围绕视频游戏与博物馆关系的一个实际问题。作为一种与不断变化的技术和特定平台密不可分的媒介(不像雕塑、绘画、甚至音乐和电影),如何保存一件10年后可能无法以现在的方式获得的东西——如果有的话,正如安东内利的解决方案,她在2013年3月的一次TED演讲中阐述:“我们渴望的,是代码。当然,这很难获得。但是这将使我们能够保留视频游戏很长一段时间,这就是博物馆所做的事情。他们还为后代保留了文物。”

MoMA在这第一波浪潮中获得的一款游戏是杰森 罗勒(Jason Rohrer)的《迷你奇迹》。和《墓地》一样,这是一个关于时间流逝、记忆和死亡的游戏,游戏者的角色以传统的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros )的方式从左到右行走,在这五分钟的时间里,他明显地变老了,在经历失去所有这些东西之前,他获得了财富、回忆和一个妻子。这款游戏的8位视觉效果既能满足独立游戏的最低预算,又能提醒玩家自己的青春。正如《纽约客》的莎拉 拉尔森(Sarah Larson)在概要文件中写,为了纪念自己的展览开幕(第一次是致力于一个视频游戏设计师): “对于我们这一代的人来说,8位动画(8-bit animation)所引发的怀旧情绪,又为时间的流逝增添了一层意识。当我们还是孩子的时候,视频游戏,是一个全新的未来世界,看起来就像一个通向未来的通道。”

Super Mario Bros  

Jason Rohrer是支持视频游戏在画廊中的地位的最重要的实践者之一。在《纽约客》的一篇文章中,他谈到了自己的方法,他正在制作他的第二款游戏《园艺模拟训练》(gardening sim Cultivation)。“游戏给你的艺术体验的机制是什么?”这种哲学类似于《故事的故事》所信奉的理念(例如:通过互动来表达自己 )。

Jason Rohrer 伦敦Diamond Trust开发者 (图来自维基百科)

2016年,伦敦博物馆(Museum of London)举办了一场类似的展览,名为《电子游戏中的伦敦》(London In Video Games),展示了从1984年的文本冒险汉普斯特德(text adventure Hampstead)到《古墓丽影3》等大片中取材于伦敦博物馆自己的收藏品。如果电子游戏要在博物馆中占据一席之地,那么值得注意的是,必须有人把它们放在那里,重视它们。伦敦博物馆的数字策展人佛蒂尼 阿拉瓦尼(Foteini Aravani)并不认为她对视频游戏的收购有什么特别之处:“我只是想在博物馆里创建一个新的收藏区,让它更吸引人,通过亲身体验讲述伦敦的一面。我想要的是人们可以通过互动和体验,来真正懂得那个故事。”

London 2012: The Official Video Game of the Olympic Games Gameplay 

《通道》《墓地》和《旅程》,在不同程度上都是可以被描述为艺术游戏的著名例子。这一术语的存在本身就表明,现在对于传统视频游戏的构成已经达成了共识,因此,该形式的哪些方面可以尝试、颠覆和扩展,以区别于主流的既定方法。然而,《大金刚》《毁灭战士》和《塞尔达传说:时光之笛》等早期作品在古典经典中也同样广为人知。类似的例子还有电影《卡萨布兰卡》《生活多美好》《飘》《圣女贞德》《公民凯恩》和《安德烈 鲁伯列夫》。如果前者属于博物馆,那么后者也是。

以上提到的所有传统经典作品都在巴比肯(Barbican)的2002年电视节目《游戏现场》(Game On)中展示,对于许多视频游戏爱好者来说,仍然是一种顿悟。这是第一个迹象,表明游戏似乎达到了一定程度的接受程度,远远超出了锁在卧室里的十几岁男孩的陈词滥调。策展人康拉德 博德曼(Conrad Bodman)对此表示赞同:“《游戏现场》与社区互动,验证了人们的热情……许多人将此次展览视为一种文化瑰宝,一种关于人们当时非常关注的形式。”

V&A博物馆展览中最吸引人的部分是用整个房间来强调视频游戏设计是如何变得如此,这些无限的可能性是如何慢慢形成的。《手机故事》(Phone Story)是一部关于智能手机制造对世界各地社会影响的讽刺性作品——在发布后不久就被应用商(App Store)禁止了。大制作的《黑手党3》(Mafia III)也是如此,因为它描绘了民权时代的美国对这款游戏的非裔美国人主人公的影响。像任何一种艺术形式一样,视频游戏有能力通过个人表达来发表政治声明。通过一个循环访谈的视频屏幕,让观众、设计师和电子游戏的评论家们将受到挑战,要求其从形式中获得更多。在这个美丽、纪律、混乱又整体的展览背景下,这是一个大胆的举动,也是一个有效的举动。

Videogames: Design/Play/Disrupt. Victoria and Albert Museum, London

Videogames: Design/Play/Disrupt. Victoria and Albert Museum, London

12年前,当“实时艺术宣言”首次开发时,围绕游戏作为一种独特的艺术形式及其在一个文化机构的庄严围墙内的地位的争论才刚刚开始。纯粹的创造力和艺术性展示效应及获得的财富,现在应该让批评家们安静下来,因为游戏给我们的工作挑战了传统,提出激烈的问题,将商业和梦想结合在一起,创作出惊人的作品。

值得注意的是,目前,公众对互动性和科技视频游戏的依赖与喜爱越来越大,而且将继续如此,与其他任何艺术形式都截然不同。在V&A博物馆里,一位博物馆工作人员引导一名正在努力控制《墓地》里老年主角的公众成员,并给出了一些有用的建议——“她会被一棵灌木的几何形状所吸引”——从来没有人这么说过她。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。