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手游新兴市场考察:潜力巨大的印度,用户付费意愿上升

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手游新兴市场考察:潜力巨大的印度,用户付费意愿上升

在印度游戏玩家中,付费玩家仍然只占一小部分。

印度是全球第二大智能手机市场,全国智能手机设备数量达到3.5亿台,且该项数据到2021年预计将增长至6亿。很长时间以来,印度移动游戏市场被认为拥有巨大增长潜力,但从移动互联网基础建设到消费者文化,印度与许多其他国家都不一样。

印度拥有13亿人口,智能手机普及率仅为大约26.1%;整个印度只有2000万张信用卡……作为一个人力成本相对低廉的外包大国,印度吸引了EA、育碧和史克威尔艾尼克斯等游戏巨头,但海外开发商要想通过移动游戏在印度赚到真金白银,却不得不面临许多挑战。

前Respawn Entertainment主管大卫·惠特曼(David Wightman)认为,在10~15年前,海外开发商在韩国也曾面临类似问题,不过一旦问题得到解决,来自海外的投资就将随之增长。

“在那个年代,当我们观察韩国市场时,我们真的不明白该怎样赚钱,因为信用卡普及率太低,交易手续费太高了。”惠特曼在海德巴拉举行的印度游戏开发者大会上说,“但通过手机花费微交易,那个问题得到了解决--这种解决办法很韩国化,我们在欧美国家没见过。我认为从公司的角度来讲,我们在等待当地市场和当地企业家解决问题,一旦问题被解决,外来投资就会大大加速。”

与韩国市场当年的情况类似,印度本土开发商更了解印度国情和文化,他们需要寻找解决移动游戏变现难这个问题的办法。99Games首席执行官巴哈特(Rohith Bhat)指出,真钱游戏开发商的某些做法值得借鉴。

巴哈特在印度游戏开发者大会上说:“传统游戏行业的很多从业者不一定接受真钱游戏,因为我们认为它们不是游戏,但它们确实设法让资金流动了起来,我相信肯定有值得游戏开发者学习的地方。”

“我们不需要越界,但必须积累经验,因为这个拥有13亿人口的国家在未来20年里很可能继续增长,没人帮为我们解决问题,在座的每个人都有机会找到解决问题的办法……例如,我们能否通过一些创新的做法,让人们更容易付费?这是印度玩家不得不面对的一个棘手问题。随着时间推移,人们会逐渐形成习惯,但我们需要提供便利条件。”

另一家印度游戏公司Moonfrog Labs首席执行官塔亚(Tanay Tayal)指出,虽然印度玩家的消费能力与美国、中国玩家相比相对较低,但他们的付费意愿正在增强。“过去五年里,我们发现如果你拥有一款适合印度市场的游戏产品,印度玩家愿意花钱。”他说道,“在三年前,很多玩家都问过我们这样一个问题:‘我这样才能在游戏里花钱?’”

“你的游戏需要适合印度市场,并且提供稳定的在线运营。你需要确保印度玩家在游戏里花的每一分钱都物有所值。当然,游戏也必须足够有趣,能够吸引玩家长期沉浸其中。”

Nukebox Games首席执行官阿密特·哈迪(Amit Hardi)补充称,在某种程度上,《绝地求生》等国际大作推动了印度玩家付费心态的改变。“只要人们看到价值,就愿意为了获得更好的体验而花钱。《绝地求生》很有趣,因为它吸引了一批印度玩家第一次在网上进行交易。”哈迪说。

在现阶段,广告收入仍是移动游戏在印度市场的主要收入来源;在印度游戏玩家中,付费玩家仍然只占一小部分。相比较而言,许多印度玩家更愿意在一款技巧型移动游戏中赚钱,而不是购买某种增强道具。印度移动游戏市场确实具备潜力,但市场空间似乎只属于休闲游戏、超休闲游戏以及那些基于广告展示获利的作品(它们的下载量往往高得吓人),《皇室战争》等将销售内购道具作为主要盈利方式的国际大作还很难在印度市场赚钱。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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手游新兴市场考察:潜力巨大的印度,用户付费意愿上升

在印度游戏玩家中,付费玩家仍然只占一小部分。

印度是全球第二大智能手机市场,全国智能手机设备数量达到3.5亿台,且该项数据到2021年预计将增长至6亿。很长时间以来,印度移动游戏市场被认为拥有巨大增长潜力,但从移动互联网基础建设到消费者文化,印度与许多其他国家都不一样。

印度拥有13亿人口,智能手机普及率仅为大约26.1%;整个印度只有2000万张信用卡……作为一个人力成本相对低廉的外包大国,印度吸引了EA、育碧和史克威尔艾尼克斯等游戏巨头,但海外开发商要想通过移动游戏在印度赚到真金白银,却不得不面临许多挑战。

前Respawn Entertainment主管大卫·惠特曼(David Wightman)认为,在10~15年前,海外开发商在韩国也曾面临类似问题,不过一旦问题得到解决,来自海外的投资就将随之增长。

“在那个年代,当我们观察韩国市场时,我们真的不明白该怎样赚钱,因为信用卡普及率太低,交易手续费太高了。”惠特曼在海德巴拉举行的印度游戏开发者大会上说,“但通过手机花费微交易,那个问题得到了解决--这种解决办法很韩国化,我们在欧美国家没见过。我认为从公司的角度来讲,我们在等待当地市场和当地企业家解决问题,一旦问题被解决,外来投资就会大大加速。”

与韩国市场当年的情况类似,印度本土开发商更了解印度国情和文化,他们需要寻找解决移动游戏变现难这个问题的办法。99Games首席执行官巴哈特(Rohith Bhat)指出,真钱游戏开发商的某些做法值得借鉴。

巴哈特在印度游戏开发者大会上说:“传统游戏行业的很多从业者不一定接受真钱游戏,因为我们认为它们不是游戏,但它们确实设法让资金流动了起来,我相信肯定有值得游戏开发者学习的地方。”

“我们不需要越界,但必须积累经验,因为这个拥有13亿人口的国家在未来20年里很可能继续增长,没人帮为我们解决问题,在座的每个人都有机会找到解决问题的办法……例如,我们能否通过一些创新的做法,让人们更容易付费?这是印度玩家不得不面对的一个棘手问题。随着时间推移,人们会逐渐形成习惯,但我们需要提供便利条件。”

另一家印度游戏公司Moonfrog Labs首席执行官塔亚(Tanay Tayal)指出,虽然印度玩家的消费能力与美国、中国玩家相比相对较低,但他们的付费意愿正在增强。“过去五年里,我们发现如果你拥有一款适合印度市场的游戏产品,印度玩家愿意花钱。”他说道,“在三年前,很多玩家都问过我们这样一个问题:‘我这样才能在游戏里花钱?’”

“你的游戏需要适合印度市场,并且提供稳定的在线运营。你需要确保印度玩家在游戏里花的每一分钱都物有所值。当然,游戏也必须足够有趣,能够吸引玩家长期沉浸其中。”

Nukebox Games首席执行官阿密特·哈迪(Amit Hardi)补充称,在某种程度上,《绝地求生》等国际大作推动了印度玩家付费心态的改变。“只要人们看到价值,就愿意为了获得更好的体验而花钱。《绝地求生》很有趣,因为它吸引了一批印度玩家第一次在网上进行交易。”哈迪说。

在现阶段,广告收入仍是移动游戏在印度市场的主要收入来源;在印度游戏玩家中,付费玩家仍然只占一小部分。相比较而言,许多印度玩家更愿意在一款技巧型移动游戏中赚钱,而不是购买某种增强道具。印度移动游戏市场确实具备潜力,但市场空间似乎只属于休闲游戏、超休闲游戏以及那些基于广告展示获利的作品(它们的下载量往往高得吓人),《皇室战争》等将销售内购道具作为主要盈利方式的国际大作还很难在印度市场赚钱。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。