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2019年,各家小游戏平台迎来了哪些变化?

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2019年,各家小游戏平台迎来了哪些变化?

已经爆发的小游戏市场在2019年更值得期待。

文|游戏矩阵

2018中国游戏市场的增长整体放缓,市场实际销售收入同比增长仅5.3%。其中端游和页游更是出现了同比下滑,端游收入降了4.5%,页游收入降了18.9%——这一系列数据确实比较直观地展示了2018年游戏行业所面临的“寒冬”。

但同样值得注意的是,《2018年中国游戏产业报告》中指出:网页游戏市场增长乏力的原因之一,是移动游戏以及小游戏等细分市场的高成长前景吸引大批中小型网页游戏研发团队转型离开。这也意味着,已经爆发的小游戏市场在2019年更值得期待。

像是为了作证这个前景,1月9日举行的微信公开课上,讲师孙春光分享了小游戏一周年的数据。截至目前,小游戏的月活跃已经达到了4亿,而这个数据与2018年上半年中国移动游戏用户规模数据相当。男女比例为5:5,其中成年人用户达到94%。优质小游戏的活跃用户留存率高,次留率为60%、七留率为54%、三十留为43%(均指小游戏大盘活跃用户留存率)。

目前除了在国内领跑的微信小游戏以外,同属腾讯的QQ也推出了“QQ轻游戏”、“QQ空间小游戏”等对标项目,此外海外社交巨头Facebook的Instant Games,以及国内九大手机厂商联合发布“快应用”等,都在过去一年里经历了不少变化与发展。

为表达方便,我们暂将这类在移动端即点即玩的游戏统称为“小游戏”。

商业发展得挺好,但掌门人不满意

——微信小游戏

在变现上,微信小游戏是国内小游戏界当之无愧的领头羊。在安卓内购和广告分成的模式基础上, 微信小游戏2018年内购月流水过千万的产品达到10款,广告月流水过千万达到11款。

不过对于微信官方而言,商业变现方面的数据并不是最重要的环节。微信掌门人张小龙在1月9日的演讲中提到:“它离我们的期望还有一个差距,我们期望并不是我们要获得更多的现金的回报,而现状则是真正高质量的原创游戏还不够特别多。”

也就是说,在微信官方眼中,具有原创性和优良品质的小游戏数量至今并没达到期望。张小龙更是认为,在2018年获得不错成绩的大部分游戏,依然存在“互相拷来拷去,一轮一轮洗用户流量”的问题。

所以从这点不难返现,微信官方在2019年更关心小游戏从量变到质变的突破,并推出了小游戏创意鼓励计划,给予那些具有创意的小游戏更多资源和帮助。值得一提的是,如果通过了人工评审成为了创意小游戏,微信提供的支持包括且不限于创意标识(品牌)、更多种子用户(优质流量)、更高的商业分成(收益),甚至还有微信官方提供的专属服务和品牌保护。

从2018年11月以来,通过创意评审的小游戏只有6款,占这段时间新上线小游戏总数的1%不到。而微信以及其掌门人张小龙,显然将目光放在了“如何构建10亿用户的轻度应用生态圈”这个层面——比起变现,微信认为当务之急是用户体验和品牌建设。

整合平台资源,释放年轻流量的商业潜能

——H5小游戏联盟

相比微信的强势,QQ一系的小游戏显得更低调一些。不过在2018年底,QQ空间和厘米秀宣布正式推出“腾讯H5小游戏联盟”。

该联盟的主旨是将向玩一玩、腾讯视频、腾讯网等腾讯内各大流量平台输送优质小游戏产品,同时提供平台搭建、支付和结算的一站式服务,实现对小游戏最大化的流量支持。联盟将根据不同渠道用户的特点,有针对性地分发合适的小游戏。

在这个联盟中,QQ空间和厘米秀担任了最重要的任务,除了提供自身的平台流量以外,两者也是QQ系小游戏的重要大本营——QQ空间小游戏和QQ轻游戏品台。

QQ轻游戏平台是由2017年推出的“厘米游戏开放平台”及“玩一玩平台”升级而来,建立在2016年1月手机QQ推出的新功能“厘米秀”基础上。

QQ空间小游戏则是在2017年初,通过手机QQ开放的“空间玩吧”的接入,为第三方开发者的H5游戏提供庞大的流量支持。

到了2019年,在手机QQ、厘米秀、QQ空间之外,腾讯为这个H5小游戏联盟整合了更多的流量入口,主打“社交属性比微信更个性化”的特色。虽然这个说法不一定精准,但在细分品类上,小游戏联盟已经比其它竞品想得更早、走得更远了。比如2018年公布的AVG游戏扶持计划,把QQ动漫的IP资源授权给第三方开发者,合作打造产品。这种主打女性向市场的提前布局,可以说是目前为止众多小游戏平台都还没有的。仅以小游戏生态而言,QQ轻游戏搭建的这个矩阵并不弱于微信小游戏。只不过从目前官方公布的来看,微信小游戏主要受众是20-40岁的成年人群体,QQ系的小游戏则集中了更广泛的学生人群。

另外值得一提的是,H5小游戏联盟提供流水扶持、定制产品的运营支持以外,还鼓励H5小游戏在PC上的互通——这也是一个与微信小游戏截然不同的战略。

小游戏出海的机会来了?

——Instant Games

Facebook旗下的小游戏平台Instant Games在2018年正式开放,而在此之前它在内部就经历了一年多时间的测试。和国内的腾讯H5小游戏联盟一样,Instant Games也有意打通PC和移动端之间的隔阂。

在2018年,Instant Games可以说是大动作不断,3月宣布正式开放后,5月在安卓和PC平台率先开启内购,8月又宣布将停止收取安卓平台上的30%分成,10月开放更多的接口接入(比如Facebook Lite)。

经过这些运作之后,对手游出海敏感的从业者很快意识到,H5小游戏将会在印度、巴西、东南亚等新兴市场,逐渐搭建起新的生态和人口红利。特别是Facebook Lite,这款应用是针对手机硬件和网络不好的地区所推出的Facebook简化版,允许全球的移动用户能够在低规格设备上访问 Facebook,并且网速的快慢不会对其有任何影响。

Facebook Lite能够接入Instant Games后,意味着在印度等新兴市场能够更容易玩到小游戏。对于国内开发者而言,这个拥有超20亿用户的社交平台,将会带来又一个新蓝海。

整合平台之后,又出现分化的问题

——快应用

2018年3月,互为竞争对手的国产手机厂商华为、小米、OPPO、vivo、中兴、金立、联想、魅族、努比亚共同推出了“快应用”。

然而一年快过去了,快应用联盟成员间的发展很不均衡:小米针对快应用开发者单独成立了一个部门,还将自己的AI助手“小爱同学”和快应用联系了起来;OPPO则推出开放平台,给予合作的开发者联盟以外的流量支持,同时也有Breeno语音助手的新交互;vivo更是在GMGC成都2018上宣布全面开放小游戏的第三方接入,并依靠vivo本身的流量入口打造新生态。

从上面的例子不难看出,快应用平台的分化更加明显了,几乎家家都想自成一脉。然而快应用和之前的硬核联盟不同,快应用这个新联盟不仅是分发平台,还是一个开发平台——也就是说开发者也是它的重要用户。在几大手机硬件厂商完成集结爆发之前,快应用更需要先建立统一的标准和简单易用的开发环境,而这一点几大厂商则心照不宣地都选择了用自家的资源和优惠,希望将更多开发者揽到自己的怀里。

这种情况就像电影《复仇者联盟3》里面的剧情,超级英雄们还没组队完毕,就分成好几拨各打各的。想要与微信小游戏这样的灭霸级对手抗衡,快应用联盟或许还需要更多的战略合作与战术打法。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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2019年,各家小游戏平台迎来了哪些变化?

已经爆发的小游戏市场在2019年更值得期待。

文|游戏矩阵

2018中国游戏市场的增长整体放缓,市场实际销售收入同比增长仅5.3%。其中端游和页游更是出现了同比下滑,端游收入降了4.5%,页游收入降了18.9%——这一系列数据确实比较直观地展示了2018年游戏行业所面临的“寒冬”。

但同样值得注意的是,《2018年中国游戏产业报告》中指出:网页游戏市场增长乏力的原因之一,是移动游戏以及小游戏等细分市场的高成长前景吸引大批中小型网页游戏研发团队转型离开。这也意味着,已经爆发的小游戏市场在2019年更值得期待。

像是为了作证这个前景,1月9日举行的微信公开课上,讲师孙春光分享了小游戏一周年的数据。截至目前,小游戏的月活跃已经达到了4亿,而这个数据与2018年上半年中国移动游戏用户规模数据相当。男女比例为5:5,其中成年人用户达到94%。优质小游戏的活跃用户留存率高,次留率为60%、七留率为54%、三十留为43%(均指小游戏大盘活跃用户留存率)。

目前除了在国内领跑的微信小游戏以外,同属腾讯的QQ也推出了“QQ轻游戏”、“QQ空间小游戏”等对标项目,此外海外社交巨头Facebook的Instant Games,以及国内九大手机厂商联合发布“快应用”等,都在过去一年里经历了不少变化与发展。

为表达方便,我们暂将这类在移动端即点即玩的游戏统称为“小游戏”。

商业发展得挺好,但掌门人不满意

——微信小游戏

在变现上,微信小游戏是国内小游戏界当之无愧的领头羊。在安卓内购和广告分成的模式基础上, 微信小游戏2018年内购月流水过千万的产品达到10款,广告月流水过千万达到11款。

不过对于微信官方而言,商业变现方面的数据并不是最重要的环节。微信掌门人张小龙在1月9日的演讲中提到:“它离我们的期望还有一个差距,我们期望并不是我们要获得更多的现金的回报,而现状则是真正高质量的原创游戏还不够特别多。”

也就是说,在微信官方眼中,具有原创性和优良品质的小游戏数量至今并没达到期望。张小龙更是认为,在2018年获得不错成绩的大部分游戏,依然存在“互相拷来拷去,一轮一轮洗用户流量”的问题。

所以从这点不难返现,微信官方在2019年更关心小游戏从量变到质变的突破,并推出了小游戏创意鼓励计划,给予那些具有创意的小游戏更多资源和帮助。值得一提的是,如果通过了人工评审成为了创意小游戏,微信提供的支持包括且不限于创意标识(品牌)、更多种子用户(优质流量)、更高的商业分成(收益),甚至还有微信官方提供的专属服务和品牌保护。

从2018年11月以来,通过创意评审的小游戏只有6款,占这段时间新上线小游戏总数的1%不到。而微信以及其掌门人张小龙,显然将目光放在了“如何构建10亿用户的轻度应用生态圈”这个层面——比起变现,微信认为当务之急是用户体验和品牌建设。

整合平台资源,释放年轻流量的商业潜能

——H5小游戏联盟

相比微信的强势,QQ一系的小游戏显得更低调一些。不过在2018年底,QQ空间和厘米秀宣布正式推出“腾讯H5小游戏联盟”。

该联盟的主旨是将向玩一玩、腾讯视频、腾讯网等腾讯内各大流量平台输送优质小游戏产品,同时提供平台搭建、支付和结算的一站式服务,实现对小游戏最大化的流量支持。联盟将根据不同渠道用户的特点,有针对性地分发合适的小游戏。

在这个联盟中,QQ空间和厘米秀担任了最重要的任务,除了提供自身的平台流量以外,两者也是QQ系小游戏的重要大本营——QQ空间小游戏和QQ轻游戏品台。

QQ轻游戏平台是由2017年推出的“厘米游戏开放平台”及“玩一玩平台”升级而来,建立在2016年1月手机QQ推出的新功能“厘米秀”基础上。

QQ空间小游戏则是在2017年初,通过手机QQ开放的“空间玩吧”的接入,为第三方开发者的H5游戏提供庞大的流量支持。

到了2019年,在手机QQ、厘米秀、QQ空间之外,腾讯为这个H5小游戏联盟整合了更多的流量入口,主打“社交属性比微信更个性化”的特色。虽然这个说法不一定精准,但在细分品类上,小游戏联盟已经比其它竞品想得更早、走得更远了。比如2018年公布的AVG游戏扶持计划,把QQ动漫的IP资源授权给第三方开发者,合作打造产品。这种主打女性向市场的提前布局,可以说是目前为止众多小游戏平台都还没有的。仅以小游戏生态而言,QQ轻游戏搭建的这个矩阵并不弱于微信小游戏。只不过从目前官方公布的来看,微信小游戏主要受众是20-40岁的成年人群体,QQ系的小游戏则集中了更广泛的学生人群。

另外值得一提的是,H5小游戏联盟提供流水扶持、定制产品的运营支持以外,还鼓励H5小游戏在PC上的互通——这也是一个与微信小游戏截然不同的战略。

小游戏出海的机会来了?

——Instant Games

Facebook旗下的小游戏平台Instant Games在2018年正式开放,而在此之前它在内部就经历了一年多时间的测试。和国内的腾讯H5小游戏联盟一样,Instant Games也有意打通PC和移动端之间的隔阂。

在2018年,Instant Games可以说是大动作不断,3月宣布正式开放后,5月在安卓和PC平台率先开启内购,8月又宣布将停止收取安卓平台上的30%分成,10月开放更多的接口接入(比如Facebook Lite)。

经过这些运作之后,对手游出海敏感的从业者很快意识到,H5小游戏将会在印度、巴西、东南亚等新兴市场,逐渐搭建起新的生态和人口红利。特别是Facebook Lite,这款应用是针对手机硬件和网络不好的地区所推出的Facebook简化版,允许全球的移动用户能够在低规格设备上访问 Facebook,并且网速的快慢不会对其有任何影响。

Facebook Lite能够接入Instant Games后,意味着在印度等新兴市场能够更容易玩到小游戏。对于国内开发者而言,这个拥有超20亿用户的社交平台,将会带来又一个新蓝海。

整合平台之后,又出现分化的问题

——快应用

2018年3月,互为竞争对手的国产手机厂商华为、小米、OPPO、vivo、中兴、金立、联想、魅族、努比亚共同推出了“快应用”。

然而一年快过去了,快应用联盟成员间的发展很不均衡:小米针对快应用开发者单独成立了一个部门,还将自己的AI助手“小爱同学”和快应用联系了起来;OPPO则推出开放平台,给予合作的开发者联盟以外的流量支持,同时也有Breeno语音助手的新交互;vivo更是在GMGC成都2018上宣布全面开放小游戏的第三方接入,并依靠vivo本身的流量入口打造新生态。

从上面的例子不难看出,快应用平台的分化更加明显了,几乎家家都想自成一脉。然而快应用和之前的硬核联盟不同,快应用这个新联盟不仅是分发平台,还是一个开发平台——也就是说开发者也是它的重要用户。在几大手机硬件厂商完成集结爆发之前,快应用更需要先建立统一的标准和简单易用的开发环境,而这一点几大厂商则心照不宣地都选择了用自家的资源和优惠,希望将更多开发者揽到自己的怀里。

这种情况就像电影《复仇者联盟3》里面的剧情,超级英雄们还没组队完毕,就分成好几拨各打各的。想要与微信小游戏这样的灭霸级对手抗衡,快应用联盟或许还需要更多的战略合作与战术打法。

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