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《黑镜》和《底特律:变人》之后,真人实拍手游要火了?

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《黑镜》和《底特律:变人》之后,真人实拍手游要火了?

新内容能带来新玩家,新模式能有新市场。

文|有饭研究

2018年末,几个手游公司的订单救活了季铭钊的VR实景拍摄作坊。

这批客户出手阔绰,需求里不包括设计和全景拼接,只按照剧本要求做好基础拍摄就算完工。

这么几单生意做成后,老季在公司最新的BP里信誓旦旦道:

“2019年,真人实景素材开始成为千亿规模手游市场的新宠,随腾讯等巨头入局,真人手游将迎来元年,产生巨大的真人素材制作需求和关于影游互动的想象空间。”

这是忽悠投资人的常用话术,乍一看前景大好,一打听也有迹可循,但其中关键论据真假参半。

在2019年初,确有数款真人手游集中发布,业内观点附议“真人实拍是新趋势”。其中《记忆重构》是腾讯极光计划的发行新品,《甜蜜糖果屋》是微信首批创意小游戏之一,有腾讯的事,但没展示出“入局”那么大的决心。

《甜蜜糖果屋》和《记忆重构》

不过,据某大厂旗舰产品策划透露,在2019年,确实有3家上市公司考虑代理真人实拍类手游新品,1家已经立项自研。另外还有两家视频网站正在做“影视剧+真人互动剧+真人手游”的“影游互动3.0”概念。

他们的“灵感”,除了来自于游戏大厂的跟进,其实还有来自热门影视剧《黑镜》最新的真人互动设定,以及3A游戏大作《底特律:变人》的主要玩法(基本和一些互动影视剧一样,通过选择,影响剧情和结局)。

还有一些,即将上线测试的作品,如曾出品女性向卡牌游戏《王与异界骑士》的亚比欧工作室,在3月8日就会推出一款真人拍摄的恋爱游戏《手心的世界》,在逐渐为行业构想出一个新品类。

真人手游这事实情肯定没老季说得那么玄,但从新内容能带来新玩家,新模式能有新市场的基础逻辑来说,确实值得关注。

有时候本没有风,吹的人多了,就成了风,我们回想过去的风口,绝大多数情况就是这样。

1 当我们谈真人手游,我们到底在谈什么?

关于真人手游的定义,参与方们各执一词。

老季等一众素材外包商说是“用真人实景做主要素材的手机游戏”,属游戏的新品类,给玩家新体验。

研发商如《记忆重构》背后的百恩互娱说是“互动影游”,是介于互动剧和游戏之间的一种新娱乐内容,目标用户是包括游戏玩家在内的整个泛互联网人群。

但究其本质和所选渠道性质,有饭研究认为,真人手游其实还是游戏,是一种用真人、实景影像做主要素材,通过现代QTE做互动的手游。

它的制作逻辑和现在市面上绝大多数手游产品不一样,但其实也不新鲜。

且不谈1983年《Dragon's Lair》之流的动画互动电影,光真人实拍素材+互动的制作逻辑,早在1992-1998年间就流行过一阵。

《Dragon's Lair》,中文译作《龙穴历险记》或《屠龙记》,是最早的互动电影,由前迪士尼的动画师Don Bluth制作动画,配以简单QTE

其中正经(相对)的产品如1992年发售的《Night Trap》,玩家通过看剧情,按照提示点击按键,帮助游戏内少女躲开吸血鬼追杀。

《Night Trap》,中文译作《午夜陷阱》,知名的三俗互动电影

不正经的如《Battle》《Predator》,字面意思挺正常,其实主要内容是艳舞,按时点击按钮还能触发更难以描述的画面。

当时的创新产生于游戏产品对画面、沉浸度和交互体验升级的需求,后来因为3D建模技术兴起,老套路成本高、可塑性低、容易掺入不法内容而被逐渐淘汰,演变成《暴雨》《底特律:变人》等。

如今,20年前的套路被手游重新采用,有相似的需求、问题,也有新的形态和想象空间。

2 苦求新类型的游戏圈,从趣味营销里找到灵感

但其实,手游真人化的这波,最直接的灵感应该是来自于趣味营销。

真人实拍素材+互动在移动端的应用最早以H5广告为主,最早一批把这种互动广告游戏化(定位为游戏产品,单独实现盈利)的也以营销圈子里的老人居多。

2016年,国内集中出现了一批真人H5手游,知名的有《活口》,小众的有《千里眼》《灵之契约》等。

其中《活口》制作人赵良唯是就当时腾讯TGIdeas的负责人,在《王者荣耀》《DNF》等多款游戏的营销工作里尝试过“互动影游”的概念。

《活口》

2016年10月,抱着以独立产品检测“互动影游”能量的心态,他和朋友一同在国庆假期间制作了这款解谜逃脱类小游戏。

因为素材沉浸度高,玩法门槛低,在没有任何推广的情况下,《活口》45天UV过30万,付费用户数过25万。

泛互联网人群对新娱乐内容的需求让赵良唯看到了互动影游的市场,因此才在2017年6月辞职,创立百恩互娱。

百恩互娱,主营业务是互动影游、掌剧的制作

另一方面,据老季等视频素材创业者回忆,2016-2018年间,聚集在广东一代的同行们搭过3轮“便车”。

第一轮是VR的全景视频,第二轮是广告营销公司的互动广告,第三轮刚刚开始,就是2018年末至今的“手游素材”。

从2018年11月至2019年2月,老季已经完成3个拍摄订单,包括两个H5手游,1个APP手游。相熟的同行也有类似体验,粗略估算,老季和相识的十几家视频团队已经在最近4个月间接触了近20个“真人素材”的订单。

从已经发布的,2019年初《记忆重构》《手心的世界》和《甜蜜糖果屋》为代表的这批真人手游来看,经过两年的发展,真人手游的开发商已经变为专业的游戏公司,H5居多。

2019年初上线的几款产品 发行商暂定

因为主要用实拍素材,固定影像并不如3D建模好做玩法和交互,所以这批真人手游集中在注重视觉体验、交互形式相对简单,操作空间较小的品类里,如解谜、模拟。

其游戏性可能比不上RPG和MOBA等大众品类,但门槛低,有吸收泛游戏用户的可能,在沉浸度和开发成本、衍生空间上也有优势。

3 他们在做的真人游戏:成本低、周期快、体验新、衍生方向广

现在的真人手游相比传统手游,在成本、体验、衍生和合作空间上,有比较大的想象空间。

制作环节上,一款真人手游大致要经过立项、编剧、拍摄、制作、测试五个阶段。

其中大体包,强互动类,如《记忆重构》,用第一视角,全部实拍,素材以多版本的长视频为主。小提包,较弱互动类,如《甜蜜糖果屋》等,所选素材以照片,多版本短视频为主。

他们中,有以低成试水的模式。玩法和素材,都是新的,也难免有些实验性。

百恩互娱类公司有成熟的影视、游戏开发团队,PUNCH等团队面临的素材压力较小,均可内部消化工作。而更小的,如老季接触的地方游戏公司则需要外包制作素材。

按照外包公司的说法,目前所接订单中,解谜类的剧情都相对简单,创作周期不会超过1个月。

素材包括人物造型、动作、场景三类,一批个数在200以内,总时长在400分钟左右的素材,如果赶一赶,老季的8人团队能在40个工作日内完成,如无特邀演员的酬劳,成本能控制在20万元以内。

其中,编剧和拍摄工作量最大,玩法方面的策划等、成本和制作周期都比传统手游低得多,但这个低的原因,是来自于“新品类”的尝试。

一般在行业尝试组一些新东西的时候,因为其不确定性,会特意降低制作成本,减短周期,来降低风险。相应的,用户对于新品类的产品,也的确没有那么挑剔,因此新品类从中获得机会。

也有人用另外一种思路做真人游戏,他们选用在玩法上已经获得验证过的恋爱养成,把素材更换为真人,从逻辑上推出,比二次元素材更有代入感的真人恋爱游戏,也能获得成功。

但其中难度在于,要和已有的女性向产品竞争,优势在于可拓展性更强,有真人做载体粉丝经济也可能成为新的商业模式。

《手心的世界》,以与演员签约的方式邀请颜值出众的专业艺人和流量明星参与。

这样一款1200分钟视频,50万字剧情,30多个人物形象的产品,在成本和制作周期上就和传统手游基本持平。

《记忆重构》中的第一人称实景探索解谜

在持平或更低的成本、制作周期之上,真人手游在解谜和模拟养成类游戏里有高沉浸度、低门槛两个体验优势。

如《记忆重构》,剧情讲述采用影视剧素材,分三集,每集有相互联系、递进的剧情背景。

在解谜模块,游戏采用第一人称视角,玩家可根据剧情、场景提示,使用VR全景探索、点击等交互形式寻找线索,解开谜题,触发新的剧情。

这种真人实景素材和第一人称视角提高了解谜游戏的沉浸度,以点击为主的操作方式几乎没有体验门槛。

在TapTap上,《记忆重构》的测试评分为9.1,优于绝大多数密室逃脱、解密类游戏,目前已有近6万人预约,其中包括部分首次尝试解谜类游戏的影视剧用户。

另外,在恋爱养成类游戏里,《心跳女友》虽然是图片为主的“伪真人手游”,但靠明星脸、真人互动等元素还是有热度,AppStore上线3个月已有3000+评论。

《甜蜜糖果屋》则用更轻、更真实的恋爱养成体验入围首批创意小游戏。专职互动内容制作的PUNCH、专职手游开发的梦马和有千万用户资源的夜听三方合作的联合开发模式也给小团队手游开发以新的想象空间。

最后在衍生品方面,真人手游和影视靠的更近,有完整的剧本和重叠度较高的素材可用,用户对人物、剧情的印象更深。

除周边产品外,衍生影视剧、动漫作品的难度更低,用户接受程度却更高。《手心的世界》还没有上线,已经尝试了异业合作,甚至考虑直接用真人形象带货。

在手游变影视之前,如《忘忧酒馆》等游戏衍生的互动剧也在2018年相继推出了一批互动页游。

4 想象空间来自于:新用户和新商业模式

真人手游的想象空间来自内容决定的新用户和新变现方式。

所有人都希望还有增量空间,这个增量其实就来自于新内容的吸引力。真人互动游戏,特别是更随时随地能看能玩的手游,有实力和潜力抢夺影视剧的观众。也正是因此,有人认为这类游戏的对手是影视剧,受众则是广大影视剧的主要用户——女性观众。

《手心的世界》启用的全女生团队,坚信他们的立项方向:“非真人的游戏,二次元化,而的确有一帮用户,无法接受二次元的素材,特别是在一些需要强代入感的内容中”。这也是很多真人素材手游,会先用H5来承载的原因,吸引并不适应游戏的“新”用户,必须用门槛足够低的方式吸引他们进场。

而商业模式,通过真人的演出,也带来新的想象。

道具收费之外,真人演员偶像,可以获得更多的曝光机会,甚至代入感比其他曝光要强得多的方式。这使得游戏有可能向,明星/偶像经济、粉丝经济去拓展。

在《逆水寒》等新RPG游戏中有“互动剧情视频”,玩家在看剧情时可以发布实时弹幕,那么如果是真人出演,除了弹幕也可能衍生出演员打赏的付费设计。

但是,也有人提出了不同的看法,比如现有养成、解谜两类游戏的空间很有限。

据《2018年中国游戏产业报告》数据显示,模拟养成类产品全年收入占比约2.6%,排在第九位,较去年有所下滑。解密类收入未排进前10。

这两类产品本身用户和收入都不多,到底是过去的产品不行,需要如真人游戏等更具有开创性的品类和玩法去开拓,还是这个市场本来就不大?

真人素材如果想有更大的发展,是否应该应用到RPG、MOBA等大众品类中去,又怎么去应用呢?这都还需要在做思考、实践。

在赚钱之外,当真人手游得以普及,真人素材的需求量增大之后,可能产生专门的游戏素材拍摄公司,在以往影视、广告营销、游戏动画CG制作之上,成为一个新的创业方向。

而因为真人手游对游戏和影视之间关系的重新定义,也可以突破以往相互改编的简单联系,产生创作团队直接合作,影视作品和真人手游同步开发,共享用户和渠道,或产生新的“互动影游”渠道的可能。

从细分领域创新冒头,到大厂入局,到行业认可,需要先有产品给大厂信心,大厂提高新品类的用户规模和知名度,再招来资本和更多合作空间。

按时间看,3月正是第一波产品集中上线的时段,如果表现良好,加上传闻中几家大厂下半年的助力,真人手游的想象空间可能还不止于此。

你愿意为一款真人手游花多少钱?如果主角是你的爱豆呢?

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《黑镜》和《底特律:变人》之后,真人实拍手游要火了?

新内容能带来新玩家,新模式能有新市场。

文|有饭研究

2018年末,几个手游公司的订单救活了季铭钊的VR实景拍摄作坊。

这批客户出手阔绰,需求里不包括设计和全景拼接,只按照剧本要求做好基础拍摄就算完工。

这么几单生意做成后,老季在公司最新的BP里信誓旦旦道:

“2019年,真人实景素材开始成为千亿规模手游市场的新宠,随腾讯等巨头入局,真人手游将迎来元年,产生巨大的真人素材制作需求和关于影游互动的想象空间。”

这是忽悠投资人的常用话术,乍一看前景大好,一打听也有迹可循,但其中关键论据真假参半。

在2019年初,确有数款真人手游集中发布,业内观点附议“真人实拍是新趋势”。其中《记忆重构》是腾讯极光计划的发行新品,《甜蜜糖果屋》是微信首批创意小游戏之一,有腾讯的事,但没展示出“入局”那么大的决心。

《甜蜜糖果屋》和《记忆重构》

不过,据某大厂旗舰产品策划透露,在2019年,确实有3家上市公司考虑代理真人实拍类手游新品,1家已经立项自研。另外还有两家视频网站正在做“影视剧+真人互动剧+真人手游”的“影游互动3.0”概念。

他们的“灵感”,除了来自于游戏大厂的跟进,其实还有来自热门影视剧《黑镜》最新的真人互动设定,以及3A游戏大作《底特律:变人》的主要玩法(基本和一些互动影视剧一样,通过选择,影响剧情和结局)。

还有一些,即将上线测试的作品,如曾出品女性向卡牌游戏《王与异界骑士》的亚比欧工作室,在3月8日就会推出一款真人拍摄的恋爱游戏《手心的世界》,在逐渐为行业构想出一个新品类。

真人手游这事实情肯定没老季说得那么玄,但从新内容能带来新玩家,新模式能有新市场的基础逻辑来说,确实值得关注。

有时候本没有风,吹的人多了,就成了风,我们回想过去的风口,绝大多数情况就是这样。

1 当我们谈真人手游,我们到底在谈什么?

关于真人手游的定义,参与方们各执一词。

老季等一众素材外包商说是“用真人实景做主要素材的手机游戏”,属游戏的新品类,给玩家新体验。

研发商如《记忆重构》背后的百恩互娱说是“互动影游”,是介于互动剧和游戏之间的一种新娱乐内容,目标用户是包括游戏玩家在内的整个泛互联网人群。

但究其本质和所选渠道性质,有饭研究认为,真人手游其实还是游戏,是一种用真人、实景影像做主要素材,通过现代QTE做互动的手游。

它的制作逻辑和现在市面上绝大多数手游产品不一样,但其实也不新鲜。

且不谈1983年《Dragon's Lair》之流的动画互动电影,光真人实拍素材+互动的制作逻辑,早在1992-1998年间就流行过一阵。

《Dragon's Lair》,中文译作《龙穴历险记》或《屠龙记》,是最早的互动电影,由前迪士尼的动画师Don Bluth制作动画,配以简单QTE

其中正经(相对)的产品如1992年发售的《Night Trap》,玩家通过看剧情,按照提示点击按键,帮助游戏内少女躲开吸血鬼追杀。

《Night Trap》,中文译作《午夜陷阱》,知名的三俗互动电影

不正经的如《Battle》《Predator》,字面意思挺正常,其实主要内容是艳舞,按时点击按钮还能触发更难以描述的画面。

当时的创新产生于游戏产品对画面、沉浸度和交互体验升级的需求,后来因为3D建模技术兴起,老套路成本高、可塑性低、容易掺入不法内容而被逐渐淘汰,演变成《暴雨》《底特律:变人》等。

如今,20年前的套路被手游重新采用,有相似的需求、问题,也有新的形态和想象空间。

2 苦求新类型的游戏圈,从趣味营销里找到灵感

但其实,手游真人化的这波,最直接的灵感应该是来自于趣味营销。

真人实拍素材+互动在移动端的应用最早以H5广告为主,最早一批把这种互动广告游戏化(定位为游戏产品,单独实现盈利)的也以营销圈子里的老人居多。

2016年,国内集中出现了一批真人H5手游,知名的有《活口》,小众的有《千里眼》《灵之契约》等。

其中《活口》制作人赵良唯是就当时腾讯TGIdeas的负责人,在《王者荣耀》《DNF》等多款游戏的营销工作里尝试过“互动影游”的概念。

《活口》

2016年10月,抱着以独立产品检测“互动影游”能量的心态,他和朋友一同在国庆假期间制作了这款解谜逃脱类小游戏。

因为素材沉浸度高,玩法门槛低,在没有任何推广的情况下,《活口》45天UV过30万,付费用户数过25万。

泛互联网人群对新娱乐内容的需求让赵良唯看到了互动影游的市场,因此才在2017年6月辞职,创立百恩互娱。

百恩互娱,主营业务是互动影游、掌剧的制作

另一方面,据老季等视频素材创业者回忆,2016-2018年间,聚集在广东一代的同行们搭过3轮“便车”。

第一轮是VR的全景视频,第二轮是广告营销公司的互动广告,第三轮刚刚开始,就是2018年末至今的“手游素材”。

从2018年11月至2019年2月,老季已经完成3个拍摄订单,包括两个H5手游,1个APP手游。相熟的同行也有类似体验,粗略估算,老季和相识的十几家视频团队已经在最近4个月间接触了近20个“真人素材”的订单。

从已经发布的,2019年初《记忆重构》《手心的世界》和《甜蜜糖果屋》为代表的这批真人手游来看,经过两年的发展,真人手游的开发商已经变为专业的游戏公司,H5居多。

2019年初上线的几款产品 发行商暂定

因为主要用实拍素材,固定影像并不如3D建模好做玩法和交互,所以这批真人手游集中在注重视觉体验、交互形式相对简单,操作空间较小的品类里,如解谜、模拟。

其游戏性可能比不上RPG和MOBA等大众品类,但门槛低,有吸收泛游戏用户的可能,在沉浸度和开发成本、衍生空间上也有优势。

3 他们在做的真人游戏:成本低、周期快、体验新、衍生方向广

现在的真人手游相比传统手游,在成本、体验、衍生和合作空间上,有比较大的想象空间。

制作环节上,一款真人手游大致要经过立项、编剧、拍摄、制作、测试五个阶段。

其中大体包,强互动类,如《记忆重构》,用第一视角,全部实拍,素材以多版本的长视频为主。小提包,较弱互动类,如《甜蜜糖果屋》等,所选素材以照片,多版本短视频为主。

他们中,有以低成试水的模式。玩法和素材,都是新的,也难免有些实验性。

百恩互娱类公司有成熟的影视、游戏开发团队,PUNCH等团队面临的素材压力较小,均可内部消化工作。而更小的,如老季接触的地方游戏公司则需要外包制作素材。

按照外包公司的说法,目前所接订单中,解谜类的剧情都相对简单,创作周期不会超过1个月。

素材包括人物造型、动作、场景三类,一批个数在200以内,总时长在400分钟左右的素材,如果赶一赶,老季的8人团队能在40个工作日内完成,如无特邀演员的酬劳,成本能控制在20万元以内。

其中,编剧和拍摄工作量最大,玩法方面的策划等、成本和制作周期都比传统手游低得多,但这个低的原因,是来自于“新品类”的尝试。

一般在行业尝试组一些新东西的时候,因为其不确定性,会特意降低制作成本,减短周期,来降低风险。相应的,用户对于新品类的产品,也的确没有那么挑剔,因此新品类从中获得机会。

也有人用另外一种思路做真人游戏,他们选用在玩法上已经获得验证过的恋爱养成,把素材更换为真人,从逻辑上推出,比二次元素材更有代入感的真人恋爱游戏,也能获得成功。

但其中难度在于,要和已有的女性向产品竞争,优势在于可拓展性更强,有真人做载体粉丝经济也可能成为新的商业模式。

《手心的世界》,以与演员签约的方式邀请颜值出众的专业艺人和流量明星参与。

这样一款1200分钟视频,50万字剧情,30多个人物形象的产品,在成本和制作周期上就和传统手游基本持平。

《记忆重构》中的第一人称实景探索解谜

在持平或更低的成本、制作周期之上,真人手游在解谜和模拟养成类游戏里有高沉浸度、低门槛两个体验优势。

如《记忆重构》,剧情讲述采用影视剧素材,分三集,每集有相互联系、递进的剧情背景。

在解谜模块,游戏采用第一人称视角,玩家可根据剧情、场景提示,使用VR全景探索、点击等交互形式寻找线索,解开谜题,触发新的剧情。

这种真人实景素材和第一人称视角提高了解谜游戏的沉浸度,以点击为主的操作方式几乎没有体验门槛。

在TapTap上,《记忆重构》的测试评分为9.1,优于绝大多数密室逃脱、解密类游戏,目前已有近6万人预约,其中包括部分首次尝试解谜类游戏的影视剧用户。

另外,在恋爱养成类游戏里,《心跳女友》虽然是图片为主的“伪真人手游”,但靠明星脸、真人互动等元素还是有热度,AppStore上线3个月已有3000+评论。

《甜蜜糖果屋》则用更轻、更真实的恋爱养成体验入围首批创意小游戏。专职互动内容制作的PUNCH、专职手游开发的梦马和有千万用户资源的夜听三方合作的联合开发模式也给小团队手游开发以新的想象空间。

最后在衍生品方面,真人手游和影视靠的更近,有完整的剧本和重叠度较高的素材可用,用户对人物、剧情的印象更深。

除周边产品外,衍生影视剧、动漫作品的难度更低,用户接受程度却更高。《手心的世界》还没有上线,已经尝试了异业合作,甚至考虑直接用真人形象带货。

在手游变影视之前,如《忘忧酒馆》等游戏衍生的互动剧也在2018年相继推出了一批互动页游。

4 想象空间来自于:新用户和新商业模式

真人手游的想象空间来自内容决定的新用户和新变现方式。

所有人都希望还有增量空间,这个增量其实就来自于新内容的吸引力。真人互动游戏,特别是更随时随地能看能玩的手游,有实力和潜力抢夺影视剧的观众。也正是因此,有人认为这类游戏的对手是影视剧,受众则是广大影视剧的主要用户——女性观众。

《手心的世界》启用的全女生团队,坚信他们的立项方向:“非真人的游戏,二次元化,而的确有一帮用户,无法接受二次元的素材,特别是在一些需要强代入感的内容中”。这也是很多真人素材手游,会先用H5来承载的原因,吸引并不适应游戏的“新”用户,必须用门槛足够低的方式吸引他们进场。

而商业模式,通过真人的演出,也带来新的想象。

道具收费之外,真人演员偶像,可以获得更多的曝光机会,甚至代入感比其他曝光要强得多的方式。这使得游戏有可能向,明星/偶像经济、粉丝经济去拓展。

在《逆水寒》等新RPG游戏中有“互动剧情视频”,玩家在看剧情时可以发布实时弹幕,那么如果是真人出演,除了弹幕也可能衍生出演员打赏的付费设计。

但是,也有人提出了不同的看法,比如现有养成、解谜两类游戏的空间很有限。

据《2018年中国游戏产业报告》数据显示,模拟养成类产品全年收入占比约2.6%,排在第九位,较去年有所下滑。解密类收入未排进前10。

这两类产品本身用户和收入都不多,到底是过去的产品不行,需要如真人游戏等更具有开创性的品类和玩法去开拓,还是这个市场本来就不大?

真人素材如果想有更大的发展,是否应该应用到RPG、MOBA等大众品类中去,又怎么去应用呢?这都还需要在做思考、实践。

在赚钱之外,当真人手游得以普及,真人素材的需求量增大之后,可能产生专门的游戏素材拍摄公司,在以往影视、广告营销、游戏动画CG制作之上,成为一个新的创业方向。

而因为真人手游对游戏和影视之间关系的重新定义,也可以突破以往相互改编的简单联系,产生创作团队直接合作,影视作品和真人手游同步开发,共享用户和渠道,或产生新的“互动影游”渠道的可能。

从细分领域创新冒头,到大厂入局,到行业认可,需要先有产品给大厂信心,大厂提高新品类的用户规模和知名度,再招来资本和更多合作空间。

按时间看,3月正是第一波产品集中上线的时段,如果表现良好,加上传闻中几家大厂下半年的助力,真人手游的想象空间可能还不止于此。

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